MUD1 联合创作者 Richard Bartle:虚拟世界该先有目的,再谈变现

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 创作分享

MUD1
MUD1

1978年,当Roy Trubshaw和我在埃塞克斯大学创造了 MUD1时,我并不是想打造一个产品类别。我不是想发明一种商业模式。我只是想构建一个世界。

更确切地说,我试图构建一个世界,让人们有自由成为自己,摆脱现实的束缚。现实世界给人们施加了太多限制,而这些限制的理由与他们真正是谁毫无关系。我想创造一个更好、更公平的世界,一个根据人的品格力量来评判人,而不是根据出身、外貌、社会地位或现实境遇的偶然来评判人的世界。

我们知道我们在创造某种特别的东西。我们不知道的是,其他人都还没有做过这件事。就我们所知,外面可能已经有几十个虚拟世界了。我们没有办法去查明。我们这么做,是因为我们想这么做。

An original teletype printout from October 1980 of MUD1
An original teletype printout from October 1980 of MUD1

这个区别很重要,因为网络世界后来历史中出现的许多问题,都源于忘记了这些地方当初为什么值得被建造。

虚拟世界不仅仅是玩家更多的游戏。它们不是内容平台、变现漏斗或留存系统。在最好的状态下,它们是艺术作品。它们表达了设计师无法用其他方式表达的东西。如果设计师能够通过小说、电影、桌游或传统多人游戏说出他们想说的话,那就没有必要去制作一个虚拟世界了。

当然,虚拟世界需要技艺。它需要系统、经济、社交工具、审核、技术、内容、新手引导,以及实时运营服务的全部运作机制。但技艺必须服从于艺术。如果不是这样,这个世界或许能运转,但它将没有灵魂。

World of Warcraft, by Blizzard
World of Warcraft, by Blizzard

虚拟世界建立在社会契约之上

MUD1 并非偶然间闯入了社区。我们清楚自己在做什么。早期虚拟世界所理解、而此后业界大部分已经遗忘的一件事,就是规模。

当一个服务器的玩家数量只有几百人时,每个人都认识其他所有人。每个人都举足轻重。声誉很重要。行为会产生回响。玩家会感到自己归属于某个地方,因为这个世界足够小,小到他们的存在有其意义。

当服务器的玩家数量达到数千人时,没有人是特别的。玩家不过是人群中又多了一个人。公会并非完整的解决方案,因为公会通过排斥来定义社区。它们确实创造了更小的圈子,但它们也把非成员拒之门外。它们并不能让世界本身重新变得亲密。

这不仅仅是一个怀旧的观点。它是一个商业观点、一个设计观点,也是一个文化观点。如果玩家觉得自己是可被替换的,那么这个世界也会变得可被替换。如果玩家觉得自己举足轻重,他们就会全身心投入其中。

EverQuest, by Daybreak Games (formerly Sony Online Entertainment)
EverQuest, by Daybreak Games (formerly Sony Online Entertainment)

订阅制时代的交易更清晰明了

虚拟世界早期的商业模式,比许多现代模式更懂得玩家与开发者之间的关系。

人们常说,玩家按月付费只是为了能待在这些空间里,但起初并不是这样。他们付费是为了使用。玩得越多,付得越多。这就像汽车的燃料:你开得越远,消耗的汽油、柴油或电力就越多。

这种按小时计费是个好模式。它带来的收入足以让开发者花时间改进自己的游戏。其他 MUD 是免费的,而且每一分钱都花得值。这份隐性的契约很简单:你付钱,是因为你能得到比玩免费游戏更好的游戏。

这份契约比许多现代商业化系统更容易理解。玩家付费以获得体验的准入权。开发者用这笔钱把体验做得更好。双方都清楚这场交换是什么。

订阅制之所以成为常态,部分原因是它们对小型的专业团队来说更容易管理,但更大的转变来自互联网接入本身的经济学。一旦固定费率的互联网接入成为人们的预期,按小时计费的网络世界就不得不退出,订阅制也就此确立为常态。

我们今天仍然有订阅,只不过它们现在叫战斗通行证。

这听起来可能像个玩笑,但它不仅仅是个玩笑。战斗通行证是一种被包装在进度结构里的重复付费模式。问题不在于重复付费本身。问题在于这笔付费被允许触及什么,以及它在玩家与世界之间建立起什么样的关系。

Source
Source

玩家类型解释了为何变现会破坏游戏世界

我的玩家类型模型——成就者、探索者、社交者、杀手——最初是一种设计工具,而不是商业工具。我发表它,是因为我想帮助一本新的学术期刊,《MUD研究杂志》,而且我以为这个模型会在六个月内被取代。我并不是想说,“这就是四种玩家类型。”我是想说,“玩家类型不止一种;这里有四种。”

当时,许多人在设计他们自己想玩的MUD,但不一定是其他人想玩的世界。这个模型帮助设计师看到,不同的玩家看重不同的东西。

事后看来,它也可以解释为什么MMO的变现模式会崩溃。问题不仅仅在于开发者构建了服务一两种玩家类型、却让其余类型挨饿的收入模型。问题在于,他们构建的收入模型主动冒犯了其中一些玩家。

例如,付费取胜对社交者来说可能意义不大。如果对玩家最重要的是社交存在感、交谈、归属感或身份认同,那么别人购买力量可能不会直接破坏他们来这里的目的。但成就者厌恶付费取胜,因为它破坏了成就本身的意义。

成就可以被购买,就毫无意义。如果玩家可以购买进度、力量、经验加速、物品栏优势,或任何其他影响玩法的东西,那么靠努力获得的进度的意义就变了。角色不再纯粹凭实力进步。他们之所以进步,是因为现实世界的金钱被允许干扰这个世界的规则。

这就是为什么当免费游玩仅用于外观目的时,通常被认为是可以接受的。外观购买仍然可能过度、具有操纵性或低级趣味,但它们不一定使成就失效。影响玩法的购买则会。

Fortnite, by Epic Games
Fortnite, by Epic Games

免费游玩从来就不是真的关于“获取资格”

免费游玩常被包装成让更多人得以接触游戏。我认为这并不是它出现的原因。

如果“民主化”才是重点,开发者大可以直接把玩家想要的任何东西免费送给他们。填一张网页表单,按下按钮,东西就在那儿了:你得到了你想要的,不收费。这就是民主的实践。

免费游玩的出现,是因为玩家喜欢免费。当市面上的图形化虚拟世界还比较少时,玩家不得不付费订阅,因为所有产品都要求订阅。一旦有一家打破了这个规矩,并发现转为免费游玩能大幅提升收入,订阅制就在大部分市场上崩盘了。

这一转变的核心并不是把大众受众当作一种理想。它关乎的是收入与运营成本的对比。如果开发者从免费游玩中赚到的钱比订阅制更多,它就会转为免费游玩。

不付费的玩家会带来服务成本,但分摊到每个玩家身上的金额通常可以忽略不计。让不付费的玩家留在里面,可以让虚拟世界显得热闹。它也给付费玩家提供了可以俯视的对象——无论他们是否自觉。庞大的受众是有用的,但并不是因为开发者必然把“更多玩家”本身当作目的。在当下,庞大的受众能带来更多的钱。

危险在于,这个世界开始围绕榨取价值来重新组织自身。

Overwatch, by Blizzard
Overwatch, by Blizzard

当变现打破虚构设定时

当一款游戏引入付费取胜机制或激进的变现循环时,常见的说法是大多数玩家并不介意。这是误导性的。真正介意的人会直接停止游玩。

如果你经营一家餐厅,开始给所有菜都加上双倍的盐,那么还会回来的食客,就是那些喜欢双倍盐的人。他们并不能代表一般的食客。他们只是你这次改变后的幸存者。

虚拟世界中也会发生同样的事。如果变现破坏了虚构设定,那些最在意虚构设定的玩家会最先离开。剩下的受众也许看起来宽容,但这并不意味着改变是无害的。它意味着文化已经被改变了。

当变现开始破坏虚构设定时,虚拟经济就变成了现实世界经济的附属物。文化开始被那些能够被购买的东西所主导。虚拟世界失去了它的独立性。

这种独立性并非无关紧要的审美问题。它正是关键所在。如果这个世界只是把现实的社会压力和财务可能性照搬进来,玩家就无法再成为他们真正的自己。他们只能成为现实世界允许他们成为的样子。拥有更多可支配收入的人,能够获得更多地位、更多权力、更多便利或更多表达。这个世界不再是逃离现实不公的出口,而变成了现实的另一个界面。

这就是为什么虚拟经济不仅仅是电子表格。它们是文化系统。当你决定什么可以被购买时,你就在决定你的世界尊重什么样的人。

Runescape, by Jagex
Runescape, by Jagex

一个为持久而建的世界,需要的不仅仅是商业模式

如果我今天要给一家工作室提建议,而他们说自己想围绕 5 万名深度参与的玩家打造一款 MMO,我的第一反应会是:为什么?

并不是因为我认为他们不该这么做。小而深度参与的模式是可行的。答案之所以重要,是因为如果他们不知道自己为什么要设计这个世界,他们就会用商业逻辑、功能清单、投资人预期以及从其他品类继承来的变现习惯来填补这个空白。

小而专一的世界在某种意义上是可扩展的。你可以增加更多服务器,而每一台都可以很小。但内容创作依然昂贵。在开发者能够以极低的价格买到海量资源包之前,我们距离让这件事变得轻松还有一段路要走。在纯文字时代,这要容易得多。

一个持久的虚拟世界还需要足够的资金。如果我给一家真心想打造一个在财务、文化和体验上都能持久存续的虚拟世界的工作室提建议,那么它最需要做对的一件事,就是筹集它真正需要的资金,而不是它自认为需要的资金。后者通常要低得多、低得多。

《MUD1》的教训并不是说,我们应该仅仅因为它们出现得更早,就回到纯文字世界、按小时计费或只有几百人的服务器。教训在于,一个虚拟世界的商业模式、社会结构和设计哲学无法彼此割裂。

如果这个世界是为了让人们能做自己而建的,那么经济体系就必须保护这种可能性。 如果这个世界是为了让玩家取得成就而建的,那么成就就不能被出售。 如果这个世界是为了与现实分离而建的,它就不能允许现实中的不平等主导其文化。

而如果这个世界注定要长久存续,那么它需要先有灵魂,再谈商店。

Richard A. Bartle
Richard A. Bartle

Richard A. Bartle,埃塞克斯大学游戏设计教授

访谈、文案撰写、编辑和文章发布由 Kirill Tokarev、Lisa Sirlin-Hall、Viktoria Steshina 和 David Jagneaux 准备。

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原文链接:https://80.lv/articles/richard-bartle-mmo-monetization-virtual-worlds-players-express-themselves

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