把2D插画做成写实双角色3D作品:Anna Smirnova 谈《No Mercy》制作流程

AI3D 发表于 4 周前 浏览 1 分类 创作分享

简介

我叫安娜·斯米尔诺娃。我接触3D相当偶然:某个时候,我想改变自己的职业方向,通过YouTube我发现了3D艺术和ZBrush。我开始在ZBrush中尝试,事情逐渐由此起步。

我最喜欢的是创作角色。当我制作它们时,我常常会与角色建立起某种情感联系:我在一个项目上花的时间越长,就越会开始思考他们的性格、情绪,以及可能存在于他们背后的故事。

Turning a 2D Illustration into a Realistic Two-Character 3D Piece

在我的职业生涯中,我曾涉猎过各种不同的视觉风格,从风格化到写实。我目前专注于写实角色、人物相似度和毛发创作。

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我尤其受到电影、电视剧、动画和游戏过场动画的启发 — 这些作品的视觉效果总与更宏大的故事紧密相连。直到最近我才开始意识到,在个人作品中,我感兴趣的不只是打造一个出色的 3D 模型,还在于赋予角色一些属于我自己的语境,并通过视觉选择来暗示一个故事。

从概念到故事

这个项目最初的构想比它最终发展成的样子要简单得多。我被 meltifire的一个绝妙概念所吸引:一位身穿金属装束、神情严厉而强烈的女性。我想把这个角色带入 3D,制作一个全身作品。

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从技术角度来看,我想专注于几个方面:皮肤、金属材质、细致的服装,以及在虚幻引擎中渲染。在过去两年里,虚幻已成为我最喜欢的渲染工具之一。

从一开始,我就选择了一个相当复杂的角色。设计几乎完全不对称,有大量的绑带、扣件和独特的小细节。当时,我可能低估了这种不对称会带来多少额外的工作。由于项目的不同阶段之间间隔了很长时间,新的想法逐渐开始改变它的方向。

在某个时候,我意识到,仅仅展示一个制作精良的角色对我来说已经不够了。我更感兴趣的是通过叙事以及她与另一个角色的互动来展现她更多的个性。

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我为第二个角色探索了几个想法:一个超自然实体、一个囚徒、一个被锁链束缚的角色,以及一个天使般的人物。最终,我选定了一个小型女性恶魔。随着第二个角色的加入,项目的重心发生了转移。它不再仅仅关乎模型和材质—我还想探索构图、角色之间的关系以及叙事。

另一个创作上的挑战是在原始概念和我自己的故事之间找到合适的平衡。我想忠于设计中最有力的部分,同时又不把项目局限为对它的直接 3D 诠释。一旦你开始自己发展场景、背景以及角色之间的关系,你突然就得做出多得多的创作决定—而这对我来说成了项目中最具挑战性也最有趣的部分之一。

参考与建模工作流程

我的 PureRef 面板起初通常看起来相当混乱。我会收集大量图片,随着项目推进,我逐渐清理它,只保留那些对做决定仍然有用或还能继续给我灵感的参考。

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我通常使用几种类型的参考:现实生活中的照片、其他3D艺术家的作品、电影和过场动画的帧,以及用于材质和特定细节的特写参考。现实生活中的照片帮助我理解表面和材质的表现方式;其他艺术家的作品有助于研究视觉解决方案和呈现方式,而电影和过场动画常常成为情绪、光照和构图的参考。

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我几乎总是从 ZBrush 开始建模。对于这个项目,我使用了身体和头部的基础网格,并使用 ZModeler、标准 ZBrush 工具和 Maya 创建了大部分元素。尽管分解图会让过程看起来是线性的,但我实际的工作流程要迭代得多。即使在进入纹理制作阶段后,我仍继续调整高模。

主要挑战之一是小元素数量众多,而且设计几乎完全不对称。因此,我不仅要考虑几何体优化,还要考虑如何让工作流程本身更高效,避免在重复元素上花费过多时间。

对于像铆钉这样的重复细节,我在 ZBrush 中使用了 Micropoly。我还在原点处创建了一些可复用的元素,知道之后可以复制它们并将它们放置在粗模网格之上。

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只要有可能,我就尽可能长时间地让元素保持对称。腿部、头盔、束腰、金属爪以及手套的部分最初都是以对称方式创建的,只有在之后的细节刻画阶段我才打破对称。我也尽量不急于脱离大块搭建(blockout)阶段。对我来说,在进入更耗时的细节刻画之前,锁定比例、剪影和主要设计决策非常重要。

我在构建几何体时也考虑到了未来的低多边形(low-poly)。只要有可能,第一级细分就已经足够干净,可以直接作为低多边形基础使用。像绑带这类元素通常直接以低多边形创建,然后根据具体任务在 ZBrush 或 Maya 中进行细化。

纹理与材质外观开发

皮肤、服装和金属的大部分细节都是直接做进纹理中的,而不是通过材质着色器来处理。从制作角度来看,更程序化的方法可能效率更高,但在这个项目中,我希望对表面有更直接的控制。因此,我在 ZBrush 中创建了部分皮肤和材质细节,然后将其烘焙到法线(Normal)贴图中。

在 Substance 3D Painter 中,我通常会从基础材质开始,逐步添加基于曲率的磨损、AO 变暗、颜色变化、渐变和微小细节。在这个项目中,我没有过度依赖 AO,因为我已经知道最终渲染会使用路径追踪(Path Tracing)。最后,我还使用了 Sharpen 来提升较小细节的可读性。

超写实并非目标。我更感兴趣的是创造丰富、细致的表面。因为角色设计本身已经非常密集,所以保持清晰的视觉层次、避免把所有细节变成噪音尤为重要。我从大的关系构建到小的关系来制作纹理:明度 → 温暖的中央区域和较冷的外围区域 → 材质变化 → 局部磨损 → 微观细节。

在基础颜色中,温暖的红棕色紧身胸衣构成了主要的色彩焦点,而我把金属稍微推向更冷的偏绿色调,以加强冷暖对比并分离外轮廓。皮革元素也通过色温和明度加以区分:紧身胸衣更暖、更饱和,绑带更深、更冷,而手套和较小的细节则更中性,吸引的注意力更少。我在颜色和明度上都让角色的下半部分保持更平静。

另一方面,金属成为整套服装中统一的材质。我刻意没有把它拆分成许多本质上不同的金属类型。我通常会从我的库中选取一个基础材质开始,然后添加颜色变化、污渍和磨损,手动减弱或加强某些区域,以避免出现程序化的外观。

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我希望金属能很好地捕捉光线,并成为画面中对比最丰富的材质之一。因此它的粗糙度变化相当活跃,而皮革总体上更平静、更统一,只有少数局部存在高对比区域。

重要的是要平衡金属、皮革和其他表面对光的反应,让它们在彼此相邻时仍能保持清晰可读。对我来说,最重要的是材质在最终镜头中的表现。

因此,贴图与灯光是并行推进的。我会在 Unreal Engine 中检查来自 Substance 3D Painter 的贴图,调整 Roughness、Color 或细节级别,然后再回到 Painter。

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整个项目非常依赖迭代。如果某个形体在最终镜头中效果不好,我就会回到 ZBrush 调整;如果表面效果不理想,我就回到 Substance 3D Painter。面部就是一个很好的例子。在第一次迭代时,我没有太关注相似度。相反,我尝试尽快把头部和头发导入 Unreal Engine,并以此作为进一步调整的起点。对于皮肤细节,我使用了 Texture XYZ,然后添加了自己的颜色变化和妆容。

与此同时,我继续在 XGen 中细化面部形状并创建头发。我想保留原概念中更柔和、更细腻的特质,同时让她的表情仍然带有一种危险感。起初,面部更锐利,但随着时间的推移,我软化了形体,让它们更加圆润。为了进一步强化黑暗奇幻的感觉,我还给了她猫一样的眼睛。

对于第二个角色,我采取了相反的做法,刻意让纹理保持简单得多。我为身体和脸部使用了相当基础的中性米色材质,同时通过法线细节、腔体(cavity)和微妙的色彩变化,在翅膀上多花了一些心思。

她对于故事和构图很重要,但她并非主要焦点,因此让两个角色都拥有同等程度的细节并不合理。

构图与摆姿

我很早就开始探索构图,甚至早于最终纹理完成之前。我想提前了解角色之间将如何互动。这个项目包含若干最终镜头,我为每一个镜头分别进行了处理。在其中一个主要镜头中,主角低头俯视着恶魔。

她的姿势、镜头角度以及视线方向都强化了她居高临下的主导地位。她的神情中透着一丝冷漠与轻微的轻蔑,同时又保留了一些模糊性。
与此同时,第二个角色意在衬托主角,而非与她争夺注意力。

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在处理每个镜头时,我不断分析观众的视线流动:他们首先会注意到什么,以及他们的目光接下来会移向哪里。灯光、面部、服装细节、第二个角色以及环境都需要协同作用,引导观众浏览整个画面。

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因此,我并没有把环境仅仅当作装饰。我会在有助于连接视觉焦点或支撑构图的地方添加元素。我使用 Fab 上的资产来搭建场景,并针对每个镜头专门调整环境。在其中一个镜头中,我还使用了一个带有图像的简单平面作为背景。

摆姿势也起到了重要作用。我在 ZBrush 中使用 Transpose Master 为每个镜头单独创建了不同的姿势变体。完整的绑定会让流程更加灵活,但在那个阶段,这种方法对我来说更快也更方便。

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有时变化非常微妙——稍微调整一只手,抬高一边肩膀,或者改变身体的倾斜角度。但正如人们所说,魔鬼藏在细节中:即使这些微小的调整也有助于完善构图,并更精准地引导观众的视线。

灯光与最终呈现

对我来说,灯光首先是一个探索的过程。我会不断测试不同的方案,直到灯光开始支撑构图、氛围和故事。为了营造氛围,我在虚幻引擎中使用了雾效、大量局部灯光以及光线遮挡物。

在《No Mercy》中,我最终做出了几套不同的灯光设置。第一套更为中性,旨在清晰地呈现角色和材质。

至于第二个方向,我想把风格化推得更远,更接近《暗黑破坏神》式的美学:浓烈的红色、深邃的阴影,以及近乎地狱般的气氛。我并没有把自己限制在固定的灯光数量上 — 如果额外的一盏灯有助于实现我想要的效果,我就会使用它。

这些实验最终促成了一个单独的红色最终镜头,在这个镜头中,我花了更多时间来完善光照以及场景的整体氛围。

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我通过 Unreal Engine 里的 Sequencer 为不同镜头安排灯光变化。渲染完成后,每个镜头都会在 Photoshop 中进行额外的后期处理。我主要增强对比度、调整色彩,并在原始渲染显得过平时,对阴影做局部加深。

动画本身相当简单,主要是用 Sequencer 设置好的摄像机运动。最终静帧和视频使用 Path Tracing 渲染。

总结

No Mercy 对我来说是一个挺老的项目。我在 2024 年夏天开始做它,但并不是持续不断地推进。其间有长达数月的长时间中断,因为我在上课、做其他项目、学习解剖,以及提升职业能力。

也正因如此,这个项目随着我一起逐渐演变。最初它只是一个相当直接的角色作品,后来变成了一个聚焦构图、叙事以及两个角色之间关系的项目。

主要的技术挑战之一是不对称。角色的许多部件都是独一无二的,这意味着它们不能简单地镜像或复用。当我决定加入第二个角色后,项目范围进一步扩大。另一个创作挑战是,在原始概念和我自己的故事之间找到恰当的平衡。

我想保留最初吸引我的设计亮点,同时让最终作品不只是对它的直接 3D 诠释。No Mercy 让我有机会把角色美术、材质、构图、叙事、Unreal Engine、灯光和展示整合到同一个项目中,这也是这件作品对我来说尤其重要的原因。

我认为最重要的事情之一,是找到你真正喜欢做、并能激发你灵感的东西。如果你要做一个庞大而复杂的项目,最好在 blockout 阶段就尽早决定最终展示中到底要呈现什么 — 哪些最值得关注,哪些可以有意识地简化或省略。否则,很容易把大量时间花在最终结果里几乎看不到的元素上。

对任何阶段的艺术家来说,另一件重要的事是看其他艺术家的作品、分析并从中学习 — 但不要把别人的水平当作衡量自己进步的主要标准。完成一个项目后,我认为可以问自己几个问题:这件作品比上一件更好吗?我学到了新东西吗?我享受这个过程吗?哪怕只有一个问题的答案是“是”,这个项目也已经给了你有价值的东西,并帮助你在艺术家之路上向前迈进。

Anna Smirnova,3D 角色艺术家

采访由 Stephanie Almogabar 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/turning-a-2d-illustration-into-a-realistic-two-character-3d-piece

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