《Silver Pines》如何用转描动画做出令人不安的 2.5D 恐怖
Silver Pines 将生存恐怖带入一种不同寻常的 2.5D 形式,把有限的资源、脆弱的武器、相互连通的探索与环境谜题,同一个衰败美国小镇的氛围结合在一起。私家侦探雷德·沃克在寻找一名失踪音乐家时进入这个与世隔绝的社区,却卷入一场超现实的谜团,谜团通过电话、本地广播、电视节目、NPC 遭遇和环境细节来传达。
那种独特的呈现方式是通过一条刻意朴素却极其耗费人力的制作管线实现的。Wych Elm 主要在 Unity 中搭建环境,使用简单的 3D 几何体、照片纹理和层层叠叠的广告牌道具。关卡仅由一名设计师和一名美术师制作,因此速度和灵活性至关重要,但团队仍确保即使是早期的白模也能传达出预期的构图、光照和氛围。
其角色动画需要多得多的手工劳动。仅雷德·沃克一人就需要超过 1,800 张逐帧绘制的画面。在这篇新采访中,Wych Elm 联合创始人 Linus Larsson 讨论了这种手工制作过程、游戏由情绪驱动的光照、其相互连通的世界设计,以及在不丢失自身特色的前提下平衡恐怖、神秘、动作和类银河恶魔城进程的挑战。
你还可以阅读我们之前对 Silver Pines 的采访,其中探讨了该项目的影响、故事、玩法和最初的创意方向。

Silver Pines 融合了生存恐怖、类银河战士恶魔城式结构和小镇悬疑。这款游戏最初的创作构想是什么?这些不同的类型元素又是如何结合在一起的?
Linus Larsson,Wych Elm 联合创始人:我们启动这个项目已经超过四年了,并做了大量的概念开发。我们从一开始就知道想要唤起什么样的感觉,并且对这片被广袤荒野与世界其余部分隔绝的偏远地区有着各种构想。起步阶段,我们有许多《X档案》和阴谋论主题的想法,并结合了心理元素。随着我们不断完善概念和故事,阴谋论元素让位于超现实。大概有价值三款游戏的内容我们没有纳入,只是因为我们希望各个部分能严丝合缝地组合在一起。
游戏设定在一个半废弃的美国小镇,充满强烈的衰败与神秘感。团队如何定义 Silver Pines 的视觉标识?又有哪些参考塑造了它的地点、建筑、灯光和氛围?
Linus Larsson:我们为小镇使用了大量现实世界的参考,但始终秉持“幻想优先”的方式。显然,为了玩法我们必须在城镇布局上有所取舍,但绝不会到让你脱离幻想的地步。有些参考来自网络搜索,也来自我们居住地附近的地方。游戏中的灯光往往更偏向氛围而非写实,但绝不会到让观者觉得场景不自然而排斥的程度。我们想通过光线来戏剧化这座小镇,以反映 Walker 在深入谜团时的心路历程。

从艺术指导的角度来看,你如何平衡一个可识别的小镇的真实感与随着谜团加深玩家所遇到的更超现实、噩梦般的元素?
Linus Larsson:由于小镇的大部分都处于可信的空间中,我们有很大的空间可以更加强烈,让那些场景被感受到。大量的重活是通过灯光和颜色变化来完成的,而且由于这些部分使用得很节制,我们从未感到玩家会感到疲劳或超现实元素开始失去冲击力的风险。
Silver Pines 使用了 2.5D 横版视角,而不是传统的固定镜头或第一人称生存恐怖形式。是什么让这种视角成为合适的选择,它又如何影响了关卡设计、战斗、探索和环境叙事?
Linus Larsson:这个项目从一开始就被设想为一款平台游戏,甚至从最早的概念草图开始就是如此。我们觉得这种视角让我们能够把世界和小镇放在首位,并且使我们能够利用作为游戏开发者的优势,快速让这个小镇鲜活起来。我们必须投入大量工作,让场景感觉像是连贯世界的一部分,让你总能看到下一个区域的地标。

你能带我们了解一下典型环境或敌人的美术制作流程吗?从概念设计和参考收集,到建模、贴图、动画、灯光、视觉特效以及最终实现。
Linus Larsson:当我们开发环境时,我们把大量精力主要放在寻找参考图像和照片上。我们试图构建一个真正感觉像真实小镇的世界,所以通常的起点是找到现实生活中某个地方的合适参考,然后我们用一个关卡设计样机来尝试,只是为了证明那样的地方能够提供正确的玩法。
我们希望确保不会选择一个看起来很酷但玩起来不好玩的参考,或者比如我们构建的关卡设计无法在视觉上被装扮成一个小镇建筑或区域的样子。
在我们构建了相当超现实的东西,或者某个场景更多是关于艺术和构图,而不是设计好的解谜或战斗区域的情况下,我们首先会做一些更传统的概念艺术或其他视听探索。
由于氛围和世界是游戏中如此重要的一部分,我们总是确保样机关卡在任何真正的玩法测试发生之前,在情绪、灯光和氛围上表现出明确的意图。这通常是一个非常快速的阶段,把大的框架先搭好。如果你把眼睛眯得很厉害,它应该看起来像那么回事。
Linus Larsson:从技术层面来说,我们所有的关卡和道具都是在 Unity 中搭配 ProBuilder 搭建的。
《Silver Pines》中的关卡通常就是一个非常简单的 3D 房间或地形,上面再堆上大量的公告板式道具。我们的美术风格并不需要非常精细的 3D 模型,所以我们其实并不需要比这更高级的建模软件。留在 Unity 内部也大大简化了制作流程,并为关卡设计与美术之间的快速协作带来了极大的灵活性。作为一个只有一名设计师和一名美术、专门做关卡的微型团队,快速、简单和灵活一直是我们的优先事项。
贴图几乎总是使用某种照片,在上面进行绘制,或者经过滤镜处理让它看起来更具风格化一些。我们在某种程度上把这个风格想象成一部老动画:角色采用赛璐璐着色,而背景则以更高的保真度绘制,并且拥有更多细节。
在动画方面,我们在很大程度上使用了转描(rotoscoping)技术,也就是使用拍摄的素材,再在上面绘制角色。这种方法为角色赋予了大量的真实感和重量感,但在能以这种方式捕捉的设计上则有些局限。我们为怪物之类的东西录制参考素材时,做了相当多的换装打扮;还有一些技巧,比如反向做动作然后再把帧倒放,从而给动画带来一种微妙的诡异感。其他一些东西则使用骨骼绑定来制作动画,再叠加一遍手动编辑,使其与整体风格相符。在少数情况下,使用的是手绘逐帧动画。仅玩家角色就有超过 1,800 张手绘帧,所以以这种方式工作相当耗费人力。

这款游戏将生存恐怖资源管理与类银河战士恶魔城式的探索和成长结合在一起。你们如何设计出既让人感到紧张危险、又能鼓励玩家回头探索、调查并发现新路径的互联空间?
Linus Larsson: 玩家始终由几种不同的动机驱动,而我们努力确保这些目标始终具有意义。有每时每刻的目标,比如活下去、穿过某片地形等等。这通常会消耗资源,无论是弹药、生命值还是装备耐久度。这反过来又成为中期目标:补给物资、寻找更好的工具。我们会在一些地方暗示这些升级,同时也让玩家明白,只要多花力气搜遍每个角落,就能找到有价值的东西。除此之外,我们还有更宏大的叙事目标、角色遭遇、障碍以及在地图上标记的兴趣点。这些在更长的时间尺度上展开,而由于整体游戏结构相对开放,它们共同构成了一种由玩家驱动的体验——这些障碍不必按特定顺序去应对(甚至完全可以不去处理)。
在恐怖游戏中,敌人设计至关重要,尤其是在战斗和资源有限的情况下。你们如何处理生物剪影、动画、音频提示、攻击前摇和难度,让遭遇战既令人恐惧又清晰可读?
Linus Larsson: 我们同样从幻想优先的角度来处理这件事,设计出感觉契合这种特定背景和故事的生物。之后我们会做出粗糙的初稿,并开始尝试不同的攻击策略。对我们来说,当一种生物设计留有几手绝招——一个出人意料的动作或外形变化,能让玩家措手不及——时,效果最好。把这些瞬间做对,再配合一套扎实的攻击与移动系统,是我们投入最多精力的地方。

团队使用哪些软件、引擎和工具来构建 Silver Pines?是否为其 2.5D 呈现或互联世界设计专门制作了任何自定义工具或工作流程?
Linus Larsson:我们的工作流程通常不用什么花哨的东西。游戏是在 Unity 中构建的,我们使用 Powersprite Animator 处理所有 sprite 动画,用 Probuilder 做几何体、2D 碰撞生成,用 Playmaker 处理大量逻辑脚本。Animator’s Toolbar Pro 在 Photoshop 中处理动画时非常宝贵。除了各种零碎的小工具之外,我们主要依靠大量手工劳动。大量点击、逐个绘制 sprite、逐个搭建场景并手动摆放对象。
Silver Pines 采用动态叙事。叙事如何融入玩家体验?它又如何影响故事的写作、节奏与实现?
Linus Larsson:我们在游戏中用几种不同方式传达故事。其一是电话,Walker 会接到雇主打来的电话;还有 NPC 遭遇、游戏世界内的电视节目、设定资料、本地电台广播以及偶尔出现的过场动画。其中一些在触发方式上是动态的,另一些则由我们手动放置,它们都有自己的叙事弧线和结论,并在其中提供关于核心谜团的线索。故事在游戏全程平行推进,我们的做法是信任玩家,让他们按自己的节奏接触叙事,绝不把故事嚼碎了喂给玩家。

对于 80 Level 的艺术家和开发者读者来说,制作一款同时需要兼具恐怖、悬疑、动作冒险和 metroidvania(类银河恶魔城)类型,又不能失去自身身份的游戏,最难的部分是什么?
Linus Larsson:在我们梳理清楚想要使用的各种叙事手法之前,如何在玩法驱动的设计与叙事外壳之间取得平衡,对我们来说很难。生存恐怖中某些颇为古怪的谜题设计和超现实时刻,并不总是适合在故事里被明确凸显;而当我们理解如何平衡这些东西之后,事情就变得容易多了,也让我们能够专注于真正重要的事情。

Linus Larsson,Wych Elm Games 联合创始人
采访由 David Jagneaux 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-silver-pines-used-rotoscoping-to-create-its-unsettling-horror
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