十年开发、三次重做:节奏 RPG《Nocturne》如何把音游战斗做成真正的战斗系统
将两种成熟类型结合起来,很少只是把彼此熟悉的机制并排放置那么简单。对于 Nocturne,开发者 Ben Pracy 花了大约 10 年时间,来确定传统 RPG 的成长、装备、探索与叙事结构,如何能与主要由玩家音游技巧决定的战斗共存。
这个项目最初是受《Undertale》启发、并源于 Pracy 童年时对《Chrono Trigger》着迷的个人独立尝试,但后来逐渐扩展为由音乐人和美术人员支持的小团队制作。它漫长的开发过程包括三次大规模重做、数百张手工打造的地图、战斗与过场动画,以及大量的公开试玩测试。最终成品包含 10 万字的故事、101 首可游玩曲目、六种难度选项,以及由斯洛伐克国家交响乐团演奏的 Boss 音乐。自 9 月 22 日在 Steam 发售以来,Nocturne 获得了玩家极其热烈的反响,目前近 500 条用户评测中有 99% 为好评。
在本次采访中,Pracy 解释了为什么早期版本放弃了传统的升级系统,团队最终如何调和角色成长与技巧型战斗,以及为什么游戏会以 1000Hz 轮询键盘输入,以实现毫秒级判定。他还讨论了将 StepMania 作为技术参考、使用 Unity 和 Wwise 构建项目、为内容量庞大的 RPG 开发内部工具,以及判断哪些系统需要重建而不是持续扩展。

首先,能否先请你简单介绍一下这款游戏以及你自己的背景?
Ben Pracy,Pracy Studios 所有者:我一生都在讲故事,无论是作为写作者还是视频剪辑师。小时候玩过《Chrono Trigger》后,我的世界被打开了,11 岁时我开始在学校的练习册背面涂写游戏设计点子。
《Nocturne》作为你第一个基本由自己独立完成的项目,已经开发了大约十年。回头看,这款游戏最初的灵感火花是什么?从第一个原型到即将登陆 Steam 的版本,愿景发生了多大变化?
Ben Pracy:《Undertale》是启发我开始制作《Nocturne》的游戏。RPG 与弹幕地狱的结合效果非常好,也正是这道火花让我得以将 RPG 与节奏战斗结合起来。从我开始做以来,游戏已经改变了太多。早期我会把原型带到当地的独立游戏活动上,所以是多年的迭代与玩家反馈,塑造了如今玩法的确切样貌。
十年是很长的一段时间。我想显而易见的问题是:到底为什么会花这么久!?
Ben Pracy:RPG 出了名地难做,因为它们需要大量定制内容。我可能花好几天打磨一段复杂的过场动画序列,而玩家只看一次,之后这些内容就再也不会被用到。每一张地图、每一段过场、每一场战斗都是精心手工打造的。而且我在满意之前重建了游戏 3 次,这也让情况雪上加霜!
《Nocturne》将升级、属性、道具、装备、Boss、探索、秘密和过场动画等传统 RPG 系统,与完全基于技巧的节奏战斗系统结合在一起。你是如何着手融合这两种类型的,让节奏机制感觉像是战斗系统本身,而不是一个独立的小游戏?
Ben Pracy:首先,我列出了 RPG 和节奏游戏中的每一项机制,然后强迫自己为每一项都找出应该出现在《Nocturne》里的理由。非常早期的原型甚至没有升级系统,因为我还没想清楚如何让它在节奏战斗旁边依然令人满足。如果玩家从一开始就能完美击中每一个音符,那升一级又意味着什么呢?
在最终版本里,等级、属性和道具之间的相互配合让我非常满意。我还采用了叙事驱动的做法,音乐会根据角色精确的情感弧线来创作。每一场 Boss 战都传达出角色在那个时刻的张力与情感,并且当战斗中揭示反转或提高赌注时,它们也会随之演变。


面对 80 Level 的开发者读者,能否带我们了解一下《Nocturne》的节奏战斗在底层是如何构建的?在判定窗口、可读性、输入手感、敌人模式、难度,以及让玩法与音乐同步方面,最大的设计或技术挑战是什么?
Ben Pracy:在一款本就已经很紧张的节奏游戏之上叠加战斗,意味着要有一个稳固的基础可供构建。像《Stepmania》及其变体这样的开源项目,在判定、输入和音频同步方面是很好的技术参考。《Nocturne》实际上以 1000Hz 轮询键盘,以获得毫秒级精确的判定。
你用了哪些软件、引擎和工具来制作《Nocturne》?在如此漫长的个人开发周期中,你的工作管线是如何演变的?
Ben Pracy:《Nocturne》需要能够扩展到与其野心相匹配规模的工具和工作流。开发最初是在 Unity 中重新制作 2020 年原版 demo 的内容,并使用 Wwise 作为音频中间件。《Nocturne》支持 .sm 谱面格式,这让我能够与社区成员合作,用开源工具制作顶级节奏谱面。过场动画和对话系统则使用 Unity 的 Timeline 和 Cinemachine 工具创建。良好的工具链成为游戏能够扩展规模的关键部分。


这款游戏有着鲜明的 2D 像素美术风格,并带有色彩丰富、风格化、复古以及受动漫启发的元素。你是如何定义《Nocturne》数字来世的视觉语言的?其角色、环境、UI 和战斗呈现背后主要受到哪些艺术影响?
Ben Pracy:美术方向是复古像素美术,加上现代极简主义。如果把《Nocturne》的精灵图与复古 RPG 相比,你会注意到游戏使用的颜色少得多,因此精灵图的细节没有那么繁复。《Nocturne》的光照和阴影是高清的,让一切边缘都更柔和。《CrossCode》的角色立绘和《Hyper Light Drifter》的环境是重要的灵感来源。
在十年间,你如何平衡写作、美术、战斗设计、编程、关卡设计、音乐实现、测试、营销和制作规划,同时又不偏离最初的目标?
Ben Pracy:虽然我是以个人身份开始的,但这些年我得到了很多帮助,所以它早已不再是一个人完成的项目。我一直与一位音乐人合作创作所有音乐,还和多位美术师合作像素美术,这里只举几个例子。相信我,我为早期版本画的像素美术可不太好!制作管理方面是最大的学习曲线,为了跟踪所有工作、确保没有遗漏,我不得不几次重新思考我的文档方式。


Boss 音乐由斯洛伐克国家交响乐团现场录制,这对一款个人开发的独立 RPG 来说是一个重要的制作里程碑。这次合作是如何促成的?听到配乐被现场演奏,又如何影响了你对《Nocturne》战斗与情感基调的思考?
Ben Pracy:这是一生难遇的合作。说实话,听到开场主题曲被现场演奏时,我感动得流下了眼泪。他们以我从未感受过的方式,把故事和角色的情感充分地展现了出来。
如今《Nocturne》终于临近发售,用一个十年投入一个个人项目,你学到的最大教训是什么?你会给其他试图在不牺牲初衷的前提下做出有野心作品的独立开发者什么建议?
Ben Pracy:尽早把游戏交到玩家手里,远早于你认为它准备好的时候。在开始锁定设计之前,那些早期原型要容易迭代得多。要非常留意那些范围会膨胀的小功能,把它们控制住。我以为加入实时爬梯子会很容易(而不是做成自动过场),但结果它会不断出问题,因为我发现了越来越多需要处理的边缘情况。尽早构建好工具,省去那些繁琐的重复劳动;当你要设置数百段过场动画时,你会为省下的每一次点击感到无比庆幸。

Ben Pracy,Pracy Studios 所有者
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原文链接:https://80.lv/articles/this-rhythm-rpg-was-rebuilt-three-times-during-its-10-year-development
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