BJD风格Saber 3D角色制作:从雕刻到渲染

AI3D 发表于 10-07 浏览 1 分类 创作分享

How to Recreate Saber from Type-Moon's Fate/Stay Night in 3D

介绍

大家好,我叫 Sarah Paiva。我是一名插画师和概念艺术家。我拥有数字游戏学位,目前正在 Rafa Souza Academy 学习 3D。我喜欢探索不同的艺术风格并创造新事物。

我第一次接触数字艺术和 3D 是在大学期间,当时我对许多不同领域都有所涉猎,但都只是基础水平。毕业后,我决定把学习重点放在 2D 艺术上,所以很长一段时间我都没有接触 3D 进行创作。但去年,我决定再次尝试 3D。

起初,我尝试学习软件的基础知识,也就是那时我发现了 Rafa Souza Academy。我在那里学习了一些课程,它们对我的成长帮助很大。我以前学过的许多艺术基础也帮助我更好地理解形体,并让我在过程中更容易做出艺术决策。

目前,在我的 3D 作品集中,我展示的是我为课程创作的作品以及一些个人项目,但我总是努力在每一个作品中拿出最好的表现。

How to Recreate Saber from Type-Moon's Fate/Stay Night in 3D

开始制作 Saber

我在 2024 年创作了 Saber。那是一个半身像的概念设计,我的一位朋友原本打算把它做成 3D 模型,但项目最终没有推进下去。

当我重新开始学习 3D 时,我一直很想看看她作为 3D 雕塑会是什么样子,以及我当时的想法能否很好地转化为一件 3D 作品。在学习期间,我主要专注于为课程制作模型,但我想做一些个人的东西,而她是我脑海中浮现的第一个角色。

How to Recreate Saber from Type-Moon's Fate/Stay Night in 3D

我的主要参考是我自己创作的艺术作品,但我给自己一些自由来进行修改。对于其他参考,我更专注于为我想要的特定事物寻找直接参考,比如娃娃脸、官方阿尔托莉雅·潘德拉贡的艺术作品、衣服褶皱的图片等等。

对于间接参考,我查看了不同艺术家的作品,这些作品以不同的方式启发了我,无论是整体作品、渲染还是绘画。我认为在项目工作时,拥有多个参考总是很重要的。它们可以帮助激发灵感、发展新想法,并在过程中解决问题。

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建模

我首先思考的是整体作品,思考如何将我脑海中的姿势带入 3D 空间,以及在将设计从 2D 转换到 3D 时,各个元素会如何运作。由于头部是重要的元素,也是主要的视觉焦点之一,我花了相当多的时间来制作它的初始大形。

对于身体,我一开始用简单的形状来摆姿势,比如用圆柱体做手臂、球体做身体。至于她的脸,我心中已经有了明确的风格。我不想遵循更典型的动漫美学,而是想创作出更接近 BJD 娃娃的感觉。在初始大形之后,我觉得我需要先利用对称来构建身体,然后再将其摆成最终姿势,这与我之前所做的类似。

我逐渐添加不同的元素,同时不断思考整体作品。我细化每个元素,并在必要时做出小的改动。服装一直是我觉得困难的部分,所以我找了很多参考,以更好地理解它是如何构成的,以及我该如何将其转化到模型中。

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在这个过程中,我做出的一个选择是让她不穿盔甲,因为我觉得盔甲会削弱这件作品的流畅感。对于硬表面部分,我使用了 ZModeler 工具,这让我能更容易地定义这些元素。

整个雕刻我都是在 ZBrush 中完成的。除此之外,我用 PureRef 来收集参考图,用 Marmoset Toolbag 进行渲染,并用 Photoshop 做最终调整。

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贴图

我使用 ZBrush 中的 Polypaint 进行了绘制。起初,我打算只使用基础颜色,再加上一些光影渐变,但我觉得金色部分缺少了点什么。当我看到一些已经打印出来并手工上色的雕塑时,我注意到绘画能极大地提升雕塑的观感,所以我决定在这件作品上尝试这种方法。因为我已经具备一些绘画知识,所以我能相对轻松地应用它。

对于皮肤,我添加了一些更温暖、偏红的色调和微妙的颗粒质感。对于衣服,我加深了一些褶皱以及光线更难到达的区域。我最关注的部分是金色材质。我没有简单地使用模拟黄金的材质,而是想创造一种能传达黄金外观的绘画效果。

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渲染

渲染是我仍在提升的技能,但对于这幅作品,我对自己想要的效果有相当明确的想法。首先,我考虑了希望作品传达出的感觉。我希望它显得细腻而宁静,所以不想使用非常强烈或对比强烈的灯光。

我添加了一盏来自上方的主光,这使她的脸大部分处于阴影中。然而,她最终显得太暗了,所以我又加了一些辅助光,让她的形象更清晰。最后,我把渲染图导入 Photoshop,稍微调整了饱和度和对比度。

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挑战与收获

对于这个项目,我希望没有截止日期,也不急于求成。从我开始的那天到发布最终结果的那天,差不多四个月过去了,但在这段时间里,我并非只做这个项目。

在制作这个作品的过程中,我注意到自己急于完成它。有一个阶段,我一直在大量地做,但并没有真正取得进展,所以我决定暂时放下这个项目,试着放慢节奏。这是我面临的主要挑战之一:想要快速完成一切的欲望,以及看到最终作品的焦虑。

因为这是一个没有截止日期的个人项目,我学到有时候我们需要放慢速度,而过于关注最终结果实际上可能会伤害过程。另一个挑战是更技术性的方面,尤其是渲染和UV映射。在每个阶段,我的电脑都相当吃力,但最终,我能够按照我想要的方式完成这个作品。

最令人满足的部分是看着你所创造的东西,并且真正喜欢这个结果,知道自己成功做出了令你自豪的作品。我最享受的部分是初始的块模和制作角色的面部。在初始块模阶段,你有更多的自由去探索。这是一个你还不需要担心细节的阶段,你可以开始将脑海中的想法转化为3D雕塑。

Sarah Paiva,插画师兼概念艺术家

采访人: Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-recreate-saber-from-type-moon-s-fate-stay-night-in-3d

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