3D 风格化维京民居《Outstead》制作解析:手绘贴图与 Trim Sheet 工作流

AI3D 发表于 10-05 浏览 10 分类 创作分享

引言

嗨!我叫 Tulika Roy,是一名 3D 环境艺术家。最近,我在赫特福德大学完成了游戏艺术与设计硕士学业,并把 Outstead 作为我的最终毕业项目。

我最初对 3D 产生兴趣是在攻读 3D 动画与视觉特效学士学位期间。我们涉猎了不同领域,包括动画、视觉特效等,但我开始对 3D 建模产生兴趣。我喜欢从零开始制作东西,并看着它逐渐成为一个完整的环境或道具。

随着我不断提升技能,我对环境艺术的兴趣越来越浓厚。这也成为我在硕士期间想要探索的主要方向,并通过像最终毕业项目 Outstead 这样的风格化环境来实现。

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概念与灵感

我浏览了大量不同的概念,因为我不想选择那些此前已被反复做过的题材。在看过各种不同的想法之后,我发现了 Skylar Zhang 创作的这幅维京房屋概念图,我非常喜欢它。

Skylar Zhang
Skylar Zhang

我非常喜欢它设计得如此精美,但它又不会太复杂,这意味着我仍然可以对它进行自己的改动,并加入一些我自己的细节,以契合我围绕这个环境所构思的故事。我非常喜欢这座房子的形状以及屋顶微微弯曲的弧度,这让它很有特色。

我选择它的另一个原因是,我想把这个项目当作一次机会,第一次在一个完整的环境中使用手绘贴图。我最近刚开始学习手绘,但在此之前我从未用这种方式制作过一整个环境。我也开始思考究竟谁会真正住在这座房子里。我想象它属于两位老朋友,他们告别了更具冒险色彩的生活,如今一起过着安静得多的日子。我并不想让角色本身成为焦点,但我希望环境中的一些元素和道具能让人对他们是谁有一点了解。

在整个项目中,我使用了大量参考,从房子和更大的环境,一直到单个道具和更小的细节。这一点很重要,因为完全凭想象创作出某个东西、同时还要让它显得可信,可能会出奇地困难。拥有真实参考以及风格化参考,让我有了可供着手的基础,也帮助我在每个资产的形状、材质和细节上做出更好的决定。

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Blockout 与构图

在有了明确的想法之后,我先在 Unreal Engine 中对房屋及周围环境做了一个简单的 blockout。我主要想在深入细节之前,先把比例和构图确定好。

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我希望房子始终是场景的主要焦点,所以我开始思考如何利用周围的地形和较小的元素来引导观众将目光投向它。我使用小路、栅栏和山丘等元素来帮助框住房子,同时又不会让环境显得过于封闭。

我还希望环境感觉像是开阔的北欧草原,而不是茂密的森林。我用低矮的山丘来打破背景的单调,避免场景显得过于空旷,同时仍然让房子保持为主要焦点。

建模工作流

在建模方面,我主要使用 Maya 和 ZBrush。我用 Maya 制作大部分资产,而 ZBrush 则很适合雕刻一些更精细的细节。我从房子开始,因为它是环境的主要焦点。我想保留原始概念图的整体形状,同时也做一些改动,让它感觉像是我自己版本的房子。我把这座房子当作一个主角资产(hero asset)来处理。

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我花了相当多时间思考的一个部分就是屋顶。我研究了几种不同的制作方法,包括使用 Substance 3D Designer,但最终我决定自己给屋顶建模。因为它是房子中如此显眼的一部分,我觉得给实际的屋顶瓦片建模能让我更好地控制我想要的形状和整体外观。我建了几种瓦片变体,并使用 MASH 和晶格来按需塑造屋顶。

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对于较小的资产,我尽量让建模保持简单。我还为每个资产使用了参考图,而不是试图凭记忆制作所有东西,这帮助我确保比例和形状合理。

Trim Sheet 工作流程

这是我第一次正确使用 trim sheet,所以我首先跟着一个教程来理解基本工作流程。在制作过程中,我想起了之前在一次测试中用过的另一个教程,当时我制作了一块风格化的木板。那让木板有了更多的形状和立体感,而不是让它感觉完全扁平。我想我可以把这两种技术结合起来,使用一个更有形状和立体感的 trim sheet。

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我还为装饰纹理表(trim sheet)制作了第二个颜色变体。我不想让环境中的每个木制资产都拥有完全相同的颜色,因为我觉得那样会让场景看起来有些平淡和重复。第二个版本给了我更多变化,而无需制作一个全新的装饰纹理表。

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在纹理制作方面,我也从一篇由 Alex Iveroth 撰写的 80 Level 文章中借鉴了一些想法;我喜欢他们所说的:选择一种局部颜色,限制调色板,然后在某些区域添加更强烈的颜色斑块。我对最终效果非常满意,因为结合这两种工作流程让装饰贴图更具造型感,也让木质资产感觉更有动感,而不是像覆盖在模型上的平面纹理。

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贴图与材质

在贴图方面,我想为整个环境使用手绘贴图。我当时才刚刚开始学习手绘,所以还在摸索当中。

出乎意料地帮助我的一点,是在空闲时间使用丙烯马克笔。我一开始只是用它来放松,在项目之外做点有创意的东西,但我发现,实际地一层层叠加颜色帮助我更好地理解了色彩理论。我开始注意到,当我把一种颜色覆盖在另一种颜色上时,它是如何变化的,这让我有了更好的理解,并能在贴图时运用。

对于木质资产,我先铺一个基础色,然后通过添加阴影、更暗的区域、高光以及更亮的高光来逐步构建贴图。我还添加了小块的更强烈的颜色来打破表面,让它感觉不那么扁平。

我的这一做法部分来自 Alex Iveroth 的文章,特别是保持有限色彩范围、同时使用小面积更强烈的颜色让贴图更突出的思路。我在所有木质资产上都运用了类似的想法,让它们感觉像是属于同一个环境。

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这大概是项目中我在自己作品里察觉到变化最大的领域之一。我意识到手绘贴图能把一个资产提升到什么程度。

我还找到了一种节省不少时间的方法:把我的木质 trim sheet 贴图转成 Substance 3D Painter 里的自定义智能材质(Smart Material)。我在 trim sheet 里已经设置好了所有的底色、高光与阴影,所以我只是把那个文件夹转换成了可以复用到其他资产上的智能材质。

这对房子尤其有用,因为我可以把同一材质应用到柱子、门和山墙等部件上,然后再添加各个资产特有的细节。这也意味着我不必反复回到 trim sheet 去查某个特定高光或阴影用的是哪种颜色。颜色已经在那里,并且在不同的资产之间保持一致,这为我节省了大量时间。

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它并没有完全为我完成资产的纹理制作,因为我仍然必须手动添加各个细节,但让主要颜色和图层准备就绪,使得整个过程快得多。这大概是我在纹理制作阶段找到的最有用的捷径之一。

用于草的运行时虚拟纹理(RVT)

对于草,我在 Unreal Engine 中使用了运行时虚拟纹理(RVT)。基本思路是,RVT 允许草材质读取其下方地形的信息。在我的情况下,我用它将颜色信息从地形传递到草中,因此草的颜色可以根据它所放置的区域而变化。

我按照一个教程来设置它,这真的很有帮助,因为它逐步解释了整个过程。该教程使用了 Blender 和 Unreal,但我能够在使用 Maya 处理我的资产时遵循同样的思路。

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对于我的场景,我在景观上绘制了不同的颜色,然后使用 RVT 让草地材质读取这些颜色。这意味着,草地不再是在所有区域都呈现单一平坦的颜色,而是可以从其下方的地面获取颜色。因此,景观上颜色略有不同的区域,其草地颜色也会略有不同。

这让草地感觉与环境更加融合,而无需我为每个区域手动创建不同的草地材质。这也意味着我可以修改景观颜色,并让这些更改自动影响草地,从而使流程高效得多。我还通过为材质添加一些风来保持草地运动相当简单。这给草地带来了一点动态,又不会过于分散对场景其他部分的注意力。

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植被

植被是这个项目中对我来说完全陌生的另一个领域。我以前从未制作过植被,所以在制作这个环境的过程中,我不得不学习如何处理花朵、草地和树叶这类东西。

对于花朵,我在 Photoshop 中制作了基础色和 Alpha 贴图,然后在 Maya 中使用简单的平面来搭建它们。树叶也采用了类似的方法:创建叶片贴图并把它们贴到平面上,而不是逐个建模每一片叶子。这样既让资产保持简单,又让我能对它们在环境中的外观有足够的控制。

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对于树冠着色器,我跟随了 Victoria Zavhorodnia 的教程,这帮助我理解了如何在 Unreal 中创建更具风格化且毛茸茸外观的树木着色器。我还在材质实例中公开了一些材质参数,以便我可以试验外观并为我自己的场景进行调整。

组装环境与构图

当我开始组装最终环境时,我已经有了一个粗模和一个我满意的主摄像机视图。这让构图变得容易得多,因为我已经知道主要元素需要放在哪里。我还将原始概念艺术作为参考,因为我选择了相似的摄像机角度,以便最终环境能保留与原始设计相同的构图和感觉。

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我开始先放置较大的资产,比如房子、栅栏和其他较大的环境元素。这帮助我在开始担心较小的细节之前,看到一切是如何协同工作的。由于房子是主要焦点,我希望周围的资产能够支撑它,而不是与它竞争。

在放置道具时,我也尽量把环境的故事情节记在心里。长凳、木桶、箱子、头盔和其他较小的资产被放置在房子周围,让这个空间感觉有人居住,并给出关于住在这里的人们的一些小提示。我不想让场景里堆满道具,所以我主要关注那些从主摄像机实际可见的区域。

灯光 & 渲染

对于灯光,我想保持与环境的其余部分相同的宁静和舒适感,同时仍然有足够的对比度,让房子和较小的细节清晰可读。我尝试了几种不同的灯光设置,最终确定了最适合场景颜色和整体氛围的一种。

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最终场景和渲染我使用了虚幻引擎,并用 Ultra Dynamic Sky 来帮助设置天空和整体光照。我还根据主摄像机中的视觉效果来调整光照,而不是试图让环境的每个部分都同样明亮。

时间、挑战与我喜欢的地方

在兼顾课程、兼职和其他一切事务的同时管理这个项目本身就已经是个挑战,而且在制作过程中我还遇到了一件意外情况,导致我损失了一些宝贵的时间。当我重新回到项目时,我发现很难再次开始,而且对自己在做的事情失去了很多信心。

我从中学到的一点是,有时候最难的部分就是开始。我意识到我不需要一开始就做出完美的东西。我只需要先让某个东西存在,然后就可以慢慢在此基础上构建并让它变得更好。一旦我重新开始工作,我的信心就逐渐回来了。

我也很紧张去尝试以前从未用过的工作流程,尤其是植被,这也是我最终把它留到项目最后的原因之一。然而,结果它却成了最令人愉快的部分之一。能够做出我以前不知道如何创建的东西,然后真正看到它在我的环境中运作,真的很有成就感。

在将 Outstead 与我早期的一些环境进行比较时,我也能看到很大的差异。看到这种进步,并知道我在项目中学到了这么多,可能是完成它最令人满足的部分之一。

结论

Outstead 的开发大约花了两个半月的时间,回顾过去,我觉得在那段时间里我进步了很多。这个项目让我有机会去处理以前不太自信的领域,尤其是在虚幻中的手绘贴图、植被、装饰条带和材质。

我学到的最重要的事情之一是规划和准备的重要性。早期拥有好的参考、清晰的块模和强有力的构图,会让后期阶段容易得多。我还学会了把时间集中在环境中最重要的部分,而不是试图让每个资产都同样细节丰富。我也在做出自己的决定方面变得更加自信,尤其是在手绘方面。

还有很多我想改进的地方,我想继续发展我的手绘贴图和场景美术技能。总的来说,Outstead 让我更清楚地知道今后我想如何对待场景美术。

Tulika Roy,3D 艺术家

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-building-lived-in-stylized-viking-environment-in-3d

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