为幽暗古森林石墙雕刻自然主题浮雕:Ilya Oskanyan 谈《Heart of the Forest》制作流程

AI3D 发表于 10-01 浏览 2 分类 创作分享

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

介绍

我叫 Ilya Oskanyan,是一名目前就职于电影行业的概念艺术家。我的主要方向是环境与建筑概念艺术–——设计空间与构建环境。我目前参与的大多数项目都受保密协议(NDA)约束,所以很遗憾我无法多说。

我在这个行业的第一个职位是在游戏开发领域,当时我在《Steel Hunters》项目中担任初级概念艺术家。

我是在 2020 年读到一篇关于 Jama Jurabaev 的文章后,才知道概念艺术可以作为一种职业。尽管我一直热爱电影,但说实话,我以前从未认真想过,在这些世界出现在银幕之前,是有人在设计它们。发现概念艺术对我来说是一个真正的转折点。

在转向概念艺术之前,我曾在现场活动制作领域担任设计师,专注于布景与舞台设计。那时,我只是想提升自己的技能,但随着我对视觉开发和概念艺术探索得越多,我越意识到这就是我想要专业追求的方向。

我最早的重要学习经历之一是 Mark Kolobaev 的一门课程,在那里我广泛接触了不同的软件和图像制作流程。另一段重要的学习经历是 The Art Nest。这门课程专注于打造一份有针对性、强有力的作品集,但它在叙事和绘画方面也让我收获颇丰。 

开始着手「森林之心」项目

「森林之心」背后那个简单的想法已经在我脑海中盘桓了相当长的时间。我想创造某种大门或传送门,尽管一开始我并没有为它设定具体的故事。我想象它类似于类魂游戏中通往 Boss 战场的入口,一座隐藏在某处的神秘而宏伟的建筑。

我绝对想要设计的一样东西就是浅浮雕。我一直对雕塑浮雕着迷,因此从一开始,把它们融入建筑之中就是主要构想之一。在早期阶段,我探索了好几个不同的方向,包括战斗场景和放置在基座上的马匹雕像,之后才逐渐走向最终的设计。

我处理参考素材的方式相当直接。我通常会先建一个宽泛的 PureRef 画板,把我觉得可能和这个想法相关的几乎所有东西都扔进去。一旦概念变得更清晰,我就会整理画板,删掉那些不再觉得相关的参考。在整个制作过程中,画板会不断演变,每当我在视觉上需要弄清某些东西时,我就会加入新的参考。

我一般会尽量依赖真实摄影和电影剧照,尤其是涉及光照、氛围、材质和自然环境时。不过,当发现对我的项目有用的东西时,我有时也会加入其他艺术家的作品。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

粗模(Blockout)

一旦核心想法确立,我就开始通过简单的粗模和粗略草图来探索它。对于第一个 3D 版本,我把一切保持得极为简单:两堵墙、一个大拱门和一段楼梯。在这个阶段,我只想确立主要形体和整体空间结构。

在寻找合适的构图时,我通常会创建大量摄像机——十到十五个角度和镜头。我通常会尝试相当宽的焦距范围,根据场景不同,大约从 20mm 到 200mm。对于这张特定的图像,我主要探索了 20mm 到 50mm 之间的焦距,最终选定了 24mm。更长的镜头会把场景压缩得太厉害,让它显得不那么宏伟。

在这个过程中,我始终密切关注地平线、三分法以及图像的整体平衡。甚至在粗模阶段我就开始考虑这些了。有时我会把图像分成两半。如果我能去掉其中一半而画面没有任何变化,那这个构图就是糟糕的。

我的主要原则是从整体到局部地推进。我先从大的形体入手,专注于剪影、比例以及主要元素之间的关系。一旦构图开始成立,我再添加次级形体,最后才是更小的细节。

工作流程不断在 3D 和 2D 之间切换。一旦我找到了完美的摄像机角度和大致的灯光方向,我就会从 Blender 中截屏导入 Photoshop,并在上面绘制草图。这让我能在花时间在 3D 中正式搭建之前快速测试想法。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment
Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

制作浅浮雕

在完成草图和早期探索之后,制作浅浮雕成了这个项目中最具挑战性的部分。我不得不在做的过程中摸索出工作流程。

我在 ZBrush 中构建了全部四个构图,包括树木、雕刻的树冠、星星、背景、动物和角色。之后我用 Bas Relief 功能为每个构图生成高度图。

只要有可能,我就以现有资产作为起点 – 我处理大多数动物时都是这么做的。我还使用了一个通用角色,并把它发送到 Mixamo 进行绑定和摆姿势。

饰带是用几何体搭建的,因为我想让它们显得更厚重、更具建筑感。我建模了边框、装饰带和其他较大的元素,而部分基础装饰则来自 Textures.com。基座上的装饰是单独制作的。

双联画的上半部分是用高度图配合 Blender 的 Displace 修改器制作的。对于下方的浮雕,我用高度图生成了独立的几何体,这样我就能单独移动和排列所有不同的元素。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment
Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

建模与资产

我尽量不把一切都从零开始搭建。如果我能找到一个可以适配项目的好基础网格、扫描件或现有资产,我通常会以此作为起点。

鹿就是一个很好的例子。我在 Sketchfab 上找到了一个合适的基础模型并对其进行了改编。我调整了比例和剪影,让它显得更有力量感;调整了头部的角度,以打破原本的对称;并在 ZBrush 中雕刻了额外的毛发。

鹿角是最重要的设计元素之一。它们基于同一对鹿角,我对其稍作修改并改变比例后重复使用。我还使用了 Quixel 的资产,包括树根和松果,以及为附着在鹿角上的小图腾定制的元素。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

我并不是真正的角色艺术家,但当角色能够影响叙事和氛围时,我会尽量把他们加入进来。这不仅仅是卖木棍小贩的旅程。

这些浅浮雕讲述了一个关于人类与自然结合的故事。主角是一位女猎手,她来到一处隐秘的圣所,在那里遇见了森林之灵,森林之灵赐予了她一只精神动物。女猎手和雕像本质上都基于同一个角色模型,只是姿势不同。在角色工作流程方面,我主要使用了 Character Creator 和 Marvelous Designer。我从一个 A 姿势的基础网格开始,在 Marvelous Designer 中制作服装,并使用 Character Creator 中的姿势版本作为变形目标。

我已经有一些服装资产,所以不需要一切都从零开始制作。之后,我把这些资产导入 ZBrush 进行额外调整。

对于雕像,我对角色进行了重新拓扑和简化,去掉了较小的细节,并让表面粗糙得多。它们要让人感觉像是原角色的石头诠释,而不是细节丰富的活生生的人物。

总的来说,最大的省时原则之一就是为每个资产选择合适的起点,并在真正需要的地方将现有素材与自定义制作结合起来。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

展开

我仍然是一名概念艺术家,所以我尽量不过度纠结拓扑结构。我仍然喜欢让我的网格保持相对干净。它们不需要完美优化或达到生产就绪的标准,但我更倾向于使用可控的几何体。

我的 UV 工作流程也相当简单。大多数时候,我直接在 Blender 中使用投影方法展开资产,例如立方体投影(Cube Projection)或从视图投影(Project From View)。

目标只是获得一个可用的结果,使我能够在需要的地方应用纹理和遮罩,而不必在技术准备上花费太多时间。

总的来说,我尽量让工作流程的这一部分尽可能简单,并把更多时间花在设计、构图和叙事上。

贴图

我的贴图工作流程相当简单。我并不太喜欢搭建过于复杂的节点结构,所以尽量让材质保持直观简洁。大多数时候,我使用标准的 Principled BSDF 着色器,配合反照率(albedo)、粗糙度、法线,有时还有凹凸贴图。

我的贴图主要来源是 Quixel 和 Textures.com。我通常把它们当作起点,而非最终的解决方案,并会根据场景的需求对它们进行调整。

在《Heart of the Forest》中没有特别复杂的材质。场景的大部分都是用简单的着色器构建的。

浅浮雕就是一个很好的例子。我使用了一种基础的石头材质,基于 Principled BSDF 着色器和标准贴图构建。我还使用了一张遮罩来强调并稍微提亮浮雕的边缘和块面。

雕刻细节本身已经完成了大部分工作。由于浅浮雕的几何体中已经包含了大量信息,材质无需人为制造那种复杂度。

我也经常使用从 ZBrush 中提取的,或用 Blender 中的 Mask Tools 插件生成的腔体遮罩和边缘遮罩,来强调几何体上的特定区域。

对我来说,可信的材质并不一定来自最复杂的节点结构。由于我会在最后阶段进行手绘覆盖,所以不需要在 3D 中完美解决每一个表面细节。目标是渲染创建一个有说服力的基础,然后在 2D 中强化任何需要更多关注的部分。

森林与植被

森林对我来说和带有浮雕的墙一样重要。找到森林的正确感觉是这个项目的关键方面之一。

我的第一个版本没有成功。它感觉不像是我想象中的森林。它需要给人一种古老、强大而浩瀚的感觉,同时还要框住场景,并引导观众的视线投向圣所。

如果有必要让森林更好地呈现,我甚至愿意牺牲部分浮雕墙。场景的整体构图和感受,比展示我创建的每一个元素都更重要。

这个阶段的主要原则之一是明度分组。我围绕较大的形体来组织植被:主要是巨大的树干和通往入口的小路。

我从一个简单的平面开始,对它进行雕刻,以创造更自然的地形。同时,我把小路塑造成微妙的 S 形曲线,帮助引导角色和观众穿过画面。我还在 Photoshop 中快速画了一张明度草图,以确定主要树干的位置和整体取景,然后回到 Blender 中,在 3D 里重建那个构图。

我在这个阶段花了相当多的时间,因为构图已经接近最终版本。树木 – 它们的大小、位置和剪影 – 都必须支撑构图和氛围。

至于植被本身,Geo-Scatter 非常有用。我用它创建了大约 80% 的较小植被和地被植物。更大、更显眼的元素,比如蕨类植物,则是手动放置的。我还添加了倒下的树干和树桩,这有助于营造出一种非常古老森林的感觉。

目标是建立正确的形体层级 – 大/中/小 – 以及深度:巨大的树干构成框架,植被支撑这些形体,而小路则通向圣所。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment
Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

灯光

对我来说,灯光是这个项目最重要的部分之一。我认为光是叙事和真实感的主要工具之一。

主照明来自两盏平行光。第一盏的色温约为 6500K,而第二盏更暖,约为 4500K。它们被放置在略微不同的角度,以加强受光区域与阴影区域之间的分离。

我还利用暖光与冷光之间的对比来强化构图,并引导观众的视线穿过场景。

除了两盏主光之外,我还在整个环境中使用了大约十个额外的光源。有些帮助凸显浅浮雕的深度,而另一些则在雕像周围形成轮廓光,或在不同元素之间增加分离感。

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

绘制覆盖(paint-over)阶段也是我工作中打磨流程的重要组成部分。

我会使用来自 Blender 的多个通道:beauty、AO、glossy,以及始终会用到的 mist 通道。

1. 深度与氛围

我通常先处理深度与氛围。mist 通道在控制场景不同部分如何随距离淡出、营造更强纵深感方面尤其有用。

2. 贴图与照片拼贴

下一阶段聚焦于贴图。在这个特定项目中,我用照片拼贴(photobashing)处理了树干和常春藤,还使用了 Mixer 画笔做进一步细化。

3. 灯光

之后,我继续处理灯光。我会添加额外的高光、强化某些受光区域,并调整整体对比度。

4. 最终写实润色

到了这个阶段,我通常会合并之前的大部分图层,然后在单张图像上继续工作。在这里我会加入更多色彩变化,并处理焦点区域中更细微的细节。在这个项目中,包括小缺口、裂缝、瑕疵和不规则之处。2D 流程的目标之一,就是让整体画面不那么像 3D 渲染。

最后,我会添加调整图层和效果图层,包括额外的灯光蒙版、高反差保留(High Pass)、整体噪点、少量模糊、锐化、色差,以及根据图像需要添加的效果或粒子。

你也可以在 Blender 的合成器(compositor)中做类似的调整,但我更喜欢在 Photoshop 里完成,因为在进行所有其他调整的同时,我可以直接在图像上绘制。我喜欢把自己的工作流看作 70/30 法则 – 大致是 70% 的 3D 工作和 30% 的 2D 工作。 

Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment

收获

这个项目花了我大约三周时间完成,同时我还做着一份全职工作。

承接新任务总是一种挑战,也是迈出舒适区的一步。你很容易遇到自己未曾准备的问题,尤其是当你试图解决以前从未做过的事情时。

浅浮雕就是一个很好的例子。我必须边做边摸索工作流程,而结果总有可能不会如你想象的那样。但我认为这也是个人提升的重要部分:尝试你以前没做过的事情,并接受并非每个问题从一开始就有显而易见的解决方案。

对我来说,个人项目中最大的挑战之一往往在制作开始之前就出现了:选择做什么。我认为选择真正贴近自己的主题很重要。如果你热爱奇幻和城堡,那么强迫自己把机甲作为个人项目的主要焦点可能就没多大意义。

如今,艺术家可以获取无数的工作流程、工具和课程,很容易过于专注于寻找完美的流程。但我并不认为工具是最重要的部分。创作过程不应该被它们所控制。

工具应该提供帮助,而不是定义你能创作出什么。如果某个工作流程开始限制你的想法,那么也许该重新思考的是工作流程,而不是想法。

正如朱峰所说:“只管画!”

Ilya Oskanyan,概念艺术家

采访由 Gloria Levine 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-nature-inspired-bas-reliefs-on-a-stone-wall-in-a-moody-ancient-forest-environment

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