访谈:单人开发恐怖 Roguelike《I’m not a Psycho Invader》,用推理加轮盘赌机制做「单向狼人杀」

AI3D 发表于 09-30 浏览 1 分类 创作分享

《我不是精神病入侵者》背后的故事、构想与灵感

《我不是精神病入侵者》是一款第一人称恐怖 roguelike,背景设定在你所占领的一所大学里。天台是唯一的出路。上锁的门和路障挡住了向上的路。每个人质要么有价值、要么很危险,要么就是浪费时间。

一局游戏就是一栋楼。楼层是生成的,房间和里面的人是随机化的,死亡会把你送回底层。没人会告诉你谁是谁。审问他们、搜他们的口袋,或者赌上一枪。一切都要花时间,而恐慌会让时间烧得更快。

我想要的是来自氛围和冒险决策的恐怖,而不是惊吓。黑暗中没有什么怪物 – 只有你、一把霰弹枪,和一个陌生人。

故事是通过玩家手机上来自一个未知联系人的电话和消息,一点一点地展开的。到最后,你会明白自己为什么会身在此处、你正在和谁交谈,以及他们又是怎么知道这一切的。

主要的灵感来自《No, I’m Not a Human》,尤其是它那套辨认访客的推理机制,以及围绕它不断累积起来的偏执感。遗憾的是,那款游戏的开发者更偏向叙事,而我想要类似的东西,但把重心大大地放在玩法上。我一直很喜欢《Buckshot Roulette》把俄罗斯轮盘赌这么一个简单的概念如此出色地变成了玩法,于是我拿来了它的道具机制,并把它与推理机制结合起来。结果就是单方面的《Mafia》与密室逃脱的结合体。每个人质都有一个身份,而要逃出去,你就必须找到那个身份与眼前这个具体问题相匹配的角色。比方说,要拆掉一张安防网,你就得找到清洁工 – 断线钳就在他身上。

说到独特性,我认为通过审讯和搜查来查明身份这一核心机制本身就足够独特。但真正的钩子在于那种黑暗幻想本身:占据一整所大学,把里面的人全都扣为人质,并掌控他们的生死。

我对这款游戏的设想,是做一个体量小、空间封闭的恐怖游戏,它却又莫名地温馨,自成一格,让玩家感觉自己是一场死亡游戏的参与者。漫画和动画里已经存在类似的细分市场:《Future Diary》《Darwin’s Game》《Danganronpa》等等。这正是《I’m not a Psycho Invader》的潜在受众。

开发与工具

我在 Unity 中构建游戏,在 Blender 中建模 3D 资产,并在 Photoshop 中制作角色。由于我是独自工作,而且我不是艺术家,游戏的视觉效果由非常简单的模型和公共领域纹理组成。视觉风格的一致性完全依赖于自定义模型着色器和自定义后处理着色器,如像素化和 CRT。

作为对比:带有自定义后处理的走廊:

Creating Horror Roguelike Inspired by No, I'm Not a Human & Buckshot Roulette

没有自定义后期处理的走廊:

Creating Horror Roguelike Inspired by No, I'm Not a Human & Buckshot Roulette

融合《No, I’m Not a Human》与《Buckshot Roulette》的创意

《No, I’m Not a Human》已经有一套相当有趣的排查人物的机制——你可以通过电视和收音机逐步收集信息,但它只能用来识别怪物。这让我想到可以借用《Buckshot Roulette》中的道具机制,在原作里这些道具能让你获得增益,或者获取关于霰弹的信息。我觉得加入审讯会很有意思:人质的每一个回答都会把范围缩小到某个特定的角色池;同时还有搜查,在搜查过程中你能找到只可能属于特定角色的物品。这样一来,玩家每采取一个行动,就能获得越来越多人质的信息,可能角色的范围也会逐渐收窄。不过,游戏还有以时间作为货币的限制,所以玩家不可能花大把时间挨个检查所有人 – 到了某个时刻,他们必须开始行动。

游戏机制

障碍物和寻找正确人质背后的机制相当简单。每一层都有一组障碍物,当玩家接近其中一个时,会播放一段脚本化的开场。例如,一道安全网落下挡住去路,或者一个角色在桌子路障后面一闪而过。之后,玩家会接到一个未知来电者的电话,电话中会暗示哪些角色携带着他们需要的物品,或者哪些角色是障碍物存在的原因 – 例如,只要谈判者还活着,桌子路障就会一直存在,所以玩家的目标就是杀死他。从那时起,玩家开始侦察这一层并搜寻他们的目标。

视觉风格与叙事

由于我首先是一名程序员,视觉效果始终是横在我与真正做出游戏之间的主要障碍。因此,开发工作从寻找一种既好看、又能让我快速且舒适地制作的视觉风格开始。我立刻就知道,就我的情况而言,这只能通过着色器来实现,所以我不断尝试它们,直到我达到这种效果,终于有了一种豁然开朗的感觉。

Creating Horror Roguelike Inspired by No, I'm Not a Human & Buckshot Roulette
Creating Horror Roguelike Inspired by No, I'm Not a Human & Buckshot Roulette

叙事部分仍处于早期开发阶段;我还不能说它最终会如何与程序化生成结合在一起。所以目前这会是个惊喜。

给新手开发者的建议

对于初入行的游戏开发者,我想说,现在大概是小体量独立游戏有史以来最好的时机。入门门槛比以往任何时候都低,而且大多数游戏确实能找到自己的受众。所以建议是这样的:最重要的就是直接开始,去做一个既处在玩家所缺失的东西、又处在你自己真正享受的东西的交集上的作品。

你可以在我的 X/Twitter 上找到更多关于这款游戏的信息, 你也可以通过在 Steam 上添加愿望单来支持我(如果你真的喜欢它的话)。

Max Soloha,I’m not a Psycho Invader 的开发者

采访者: Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-horror-roguelike-inspired-by-no-i-m-not-a-human-buckshot-roulette

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