用细节讲故事:《Isles of Krom》Corvus 士兵的造型设计与雕刻思路

AI3D 发表于 09-29 浏览 1 分类 创作分享

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介绍

大家好,我是 Quentin,一名专注于游戏制作的 3D 艺术家。我于 2014 年从巴黎 ISART Digital 的游戏艺术硕士课程毕业,此前完成了应用艺术学士课程。从那时起,我一直从事实时 3D 工作流程和技术的工作,不仅用于游戏,还用于其他创新应用。其中,我为使用虚幻引擎的虚拟制作创建了许多 3D 环境,使用了不同的技术:追踪叠加 AR、绿幕抠像和 LED 墙设置。

就个人而言,我一直是一名素描爱好者和摄影师,最近我尝试了使用 3D 打印的金属铸造雕塑,将传统工艺和数字工具混合在一起。

回到视频游戏制作,我将分解我为 Floppy Goat Inc. 即将推出的游戏《Isles of Krom》的最新工作。这个项目是小规模独立制作背景下真实案例的完美例子。

Corvus 背后的概念

在《Isles of Krom》中,玩家既能扮演“中层管理人员”,也能扮演 Corvus 的可消耗炮灰新兵。Corvus 是一个神秘组织,试图抵抗 Krom 群岛的超自然入侵。每个在战斗中倒下的战士最终都会成为瘟疫本身的一部分。

该游戏是一款俯视角 roguelite RPG,设定在中世纪奇幻世界,其视觉风格深受 1980 年代电影美学的影响,并融合了 Gustave Doré 高度对比的明暗对照法。

普通 Corvus 民兵的外观很重要,因为它必须在不使用文字的情况下扩展宏大故事。通过视觉设计进行叙事是我在创意开发中最喜欢的方面。首先,了解制作背景很重要,因为它实际上决定了许多选择。游戏中每个资产所获得的开发力度应与其在游戏中的重要性和可见度以及制作的总体规模相匹配。此外,在设计过程中必须牢记许多工作流程和技术限制。

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在考虑美学之前,你需要先想好如何向玩家传达信息:这个角色有多危险?他属于哪个阵营?他会如何战斗?他的弱点是什么?在那之后,才是叙事层面。

我不是插画师;我的草图只是为了快速传达想法、概念和氛围。我会非常迅速地反复迭代它们。我也会经常转到 ZBrush 中进行粗略的 3D 雕刻,以便在 3D 中探索想法,看看某个概念在立体空间中是否真的成立。

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起初,我不想让他们那种在视觉上与 Corvus 阵营相连的鸟类外形过于明显或过于直白,因此我探索了好几个方向。然而,我最终又回到了一个更直接的设计:散落的羽毛、巨大的鸟喙,以及细腿之上的鸟尾形状。玩家必须立刻就能领会这种联系。

Vassili Etienne,艺术总监兼 Floppy Goat Inc. 的联合创始人,希望 Corvus 的低阶成员看起来凄惨而疏离。我加入了一些暗示:盔甲部件由数量惊人的、从背后系上的皮带捆绑在一起。他是自己衣物的囚徒吗?绗缝软甲的填充几乎可以算是拘束衣的填充。我故意让不同的布料图案错位。他们头上的烛光——这让这些守卫在昏暗的 Corvus 地牢中成了有用的灯——也是一种强调他们被去人性化的方式。

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我想摆脱常见的奇幻套路,回归更真实的中世纪美学。奇幻设计往往只是从其他奇幻设计中汲取灵感,这让它们显得千篇一律。起初,Vassili 对高腰紧身裤、流苏靴和四分色配色方案相当怀疑,因为他担心这个角色不会被认真对待。但我说服了他,这种反差实际上会让这些疯狂的士兵更加令人不安。我还想强调,他们穿着冰冷、不舒服、过大的盔甲时显得多么脆弱。

鸟尾式武装衣在整个概念迭代过程中几乎保持不变,为之后更重甲的角色留出了空间。我为头部探索了许多造型。我喜欢制作环节的一点是,你常常能发展出一个原本你不会押注的变体方案。

最终进入制作的变体,其盔甲上有某种自残留下的疤痕,并且收集奇怪的金色羽毛制品,像穿孔饰品或勋章一样随意散布在武装衣各处。我想象它们是可收集的奖励或货币,用来在组织内划分成员等级,是一种对地位的执念式展示,同时也是帮助玩家理解他们重要性的一种方式。我喜欢把小的故事缝进更大的世界观设定中,为视觉设计选择赋予意义,而 Vassili 对这种方法非常开放。

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模型雕刻

俯视视角和快节奏的战斗,是设计轮廓时需要牢记的主要方面。

由于玩家可以拾取并装备这些装备,每一件都必须在游戏的装备系统和动画模板中正常运作,包括与其他动态资产(例如模拟披风)兼容,且不出现穿模。

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为了适应远距离的摄像机视角,细节必须被简化和夸张。厚度需要增加,这在尝试制作可信的、带关节结构的盔甲套装时是一项真正的挑战。通常,相比概念草图,腰带数量必须减少,以便进行必要的加厚。

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像往常一样,我在 ZBrush 中直到最后都保持形状和面数简单,只在主要体块建立起来之后才添加细节。我会在开启动态细分(Dynamic Subdivision)的情况下操控这些低模几何体。我会逐步拆分 SubTool,从一个 SubTool 开始(但一个 SubTool 可以包含多个网格),一点一点地把不同部件分开。关键只是便于操控。

我会非常频繁地重新网格化(remesh),尝试在流程早期围绕支撑边(support edges)来组织剪影,同时保持形状干净、易读。在这一流程环节上,我从 LEGOU Games 的高级角色艺术家 Charles-Victorien Kaing 那里获得了很多有用的建议,关于如何在角色工作流中充分发挥 ZBrush 的作用。 

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直到进入抛光阶段之前,我使用的笔刷种类都很少,只用基础笔刷。大多数操作其实是 Move 笔刷和遮罩工具的组合。我还会使用 ZModeler 来塑造硬表面基本体或特定形状。

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有时,细分后的基础网格会非常接近之后低模重新拓扑应该得到的结果,但这不应成为流程中的目标。基础网格的几何体保持低模,是为了便于操控和细分,而不是为了预先对应最终的低模资产。ZBrush 不同选择方法的组合在这里极其强大:遮罩工具、可见性工具、多边形组(polygroups)等。

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在制作盔甲的破损版本之前,我先塑造了它的完好形态,等对结果满意后,再添加切口。厚度之后也可以根据具体情况调整;在这个项目里,我两者都做了。

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大多数服装的塑形,我是从角色身体上提取(extract)出来的部分开始的。当服装单品的形状并不严格贴合人体形态时,我会在身体克隆体上雕刻改动,然后再从中提取。

因为知道金属盔甲部件会有很强的反射,我会频繁在不同材质捕捉(material captures)之间切换,以确保模型按预期呈现。

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它也有助于检查剪影和表面细节。对于反射表面,我从不把它们做得完全笔直。即使工业制品也不会有完美的反射,而最细微的切线变化都会对光泽表面产生很大影响。

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在这个阶段,我很少离开 ZBrush,因为它能让我保持流畅、不中断的雕刻工作流。

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有想法永远不嫌晚,我给羽毛神器添加了符文,灵感来自欧甘文(Ogham)——一种中世纪早期字母系统,这与游戏的视觉识别相契合,因为二者都从古不列颠汲取灵感。

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低模、材质 ID 与 UV

我通常会在另一个软件中完成最终清理:UV 展开、材质分配、网格拆分和命名都在 ZBrush 之外处理。

低模几何体主要是在性能预算、高模雕刻的保真度、蒙皮与动画意图、预期重要程度以及摄像机视角之间做出的折中。

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我会根据每个部件在游戏内的可见程度来分配 UV 纹素密度。头部、肩部和武器获得最多关注,而袖子内侧和护甲部件的背面则相对较少。

有些部件,比如 gambeson(绗缝甲),我建模时做得比它们实际会露出的范围稍多,以便预判未来复用给其他 Corvus 角色——那些可能不穿护喉遮住上部的角色。 

贴图

在贴图过程中,材质成为建模工作的延伸,并帮助进一步承载叙事。我使用了 Substance 3D Painter,并利用了可由不同网格信息生成的丰富参数化遮罩。

在这个阶段,用不同的饰边和颜色来挑战最初的概念很有意思。我想到了制作两个变体的主意,以清晰地区分 Corvus 士兵与堕落的、被腐化的同类。基于同一网格制作了两套贴图集,一套用于疯狂的 Corvus 民兵狂热者,另一套用于被腐化的堕落士兵。我必须小心处理,因为两个变体都应当看起来有磨损感,但磨损程度不同。

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在生产制作中,通过不同的贴图集创建各具特色的变体,是在不过度投入精力(也就是成本)的前提下提升内容多样性的绝佳方式。

Corvus 的配色方案是金色与绿色。金色越多,说明该角色在组织中的地位越高。在被腐化的变体上洗去这些颜色,是为了强调该角色已丧失对秩序的服从。

可怜的 Corvus 新兵,其头部和双手使用单独的一套材质,因为它们采用了工作室开发的角色生成器系统。该系统会随机组合不同的外观变体,为角色的外貌带来多样性。其余部分则合并进同一个标准的 PBR 材质中。

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不同的武器套装必须与盔甲套装清晰地关联起来,并遵循相同的视觉基因。当然,位图会按照 Unreal Engine 的标准模板以打包形式导出:法线、反照率、环境光遮蔽 + 粗糙度 + 金属度。

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在游戏中

Krom 群岛(Isles of Krom)的渲染是风格化的,带有超现实的光照。我通过在游戏引擎 Unreal Engine 5 中直接预览材质并相应地调整,确保我创建的材质按预期表现。

尤其是金属反射,在不同光照条件下可能看起来截然不同。我们进行了一些视觉迭代,以决定我们想让盔甲材质处在《王者之剑》(Excalibur,1981)中明亮抛光的盔甲与《艾尔登法环》中黑暗、阴郁、衰败的氛围之间的哪个位置。

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计划推出多套武器组合,以匹配游戏中不同的玩法原型,而游戏的战斗系统深受魂类(Souls-like)机制的启发。

由于角色只是一名普通士兵,并且会在画面上多次出现,我制作了几种烛光变体,可以随机分配到他们身上。这是一个合理的想法,实现起来不算太复杂,却能带来显著的视觉效果。

玩家穿上这套护甲时不会携带烛光,从而在视觉上把他与其他士兵区分开来,无论是从游戏设计还是叙事角度来看都是如此。开发过程中,想法不断涌现。

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姿势

我想比骨骼绑定所需的默认 T-pose 走得更远,而制作一个真实的手办成了完美的借口。

姿势的影响不应被低估,因为它是雕塑艺术的基础之一,能为对象赋予动感与气质。

我想通过一个简单而静态的姿势,表现出这名士兵被规训的、略带悲惨的一面,同时仍然展示出他依然是一个危险而坚定的战士。因此他微微佝偻,背部弯曲。我在整个姿势中打破了对称性。我非常注意通过轻微的胯部偏移来让平衡显得可信。这也有助于避免静态姿势变得乏味。

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我还制作了一个自定义底座,它既为角色的叙事表达增色,也呼应了游戏的一项主要特色,不过关于这一点我暂时就不多说了。

ZBrush 中的 Transpose Master 工具在调整角色姿态时极其好用,之后自然免不了要重新处理各个细节。在这个阶段,我还可以用上 Sculptris Pro 模式。

在建模过程中保存主要步骤,有时对之后将资产适配用于 3D 打印很有帮助。我还专门针对武装衣(gambeson)使用了烘焙的法线贴图(之后转换为高度图,再转为置换),以及低多边形游戏资产,从而在不影响我已经完成的高模雕刻细节的前提下,获得姿态调整的灵活性。

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我为头部和手部增加了细节,因为它们已不再是游戏系统角色生成器的一部分。我还收紧了背部的护喉甲,因为不再需要为动画披风留出空间。  

打印

为游戏引擎创建的 3D 模型与为 3D 打印设计的模型有着截然不同的要求。

从一种用途转换到另一种用途需要进行诸多调整。从艺术角度来看,模型现在是为特定的物理比例而设计的。细节层次必须既适应模型在该比例下的可读性,又适应打印工艺的技术限制。此外,还必须考虑物体的重心、细小元素的厚度、整体刚性以及某些形状的可行性。

从技术角度来看,模型的拓扑结构必须完全合理化。微缩模型必须是单一部件,具有连续封闭的表面,没有任何相交或重叠的几何体。显然,模型越复杂、细节越多,合并过程就越具挑战性。

ZBrush 有一套专用的 3D 打印工具,即 3D Print Hub,它使模型缩放、校验和导出变得轻而易举。它甚至能进行体积计算,在计划进行金属铸造时,我会经常检查这一数据。

用于打印的 3D 模型在构思时就有最小尺寸要求,这主要由打印机的能力决定(如果目标是金属铸造,还要考虑金属铸造的特性)。由于我想尽可能保留更多细节,我选择以相对较大的比例打印微缩模型,最小尺寸为 15 厘米。

顺便说一句,只要你的打印机能够处理,就没有最大尺寸限制,所以我利用了我的打印机,还制作了一个 25 厘米的一体式模型。

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也可以将模型分割成不同的部件,但这样在打印前后都需要做更多的工作。

实际上,我重新处理了所有的厚度,放大了许多细节,比如铆钉,并仔细地将多个元素之间狭窄缝隙的数量降到最低,比如角色腰部和颈部周围重叠的腰带。我简化了羽毛附件,因为它们的小环形状会不太方便。我还打开了长袖,因为蒙皮不再是一个限制。

此外,我加粗了长外套等薄片部分的某些区域,同时保持其边缘锐利,以保留纤细体量的错觉。这个技巧在管状形状上效果很好。

总的来说,增加雕刻细节来弥补固有纹理的缺失是很好的做法。有趣的是,我在 CGI 中有一种习惯,就是或多或少地对每个锐利边缘进行倒角,以便更好地捕捉模拟的光线。但在 3D 打印时,真实物理规律起作用,并不总是需要这样做(金属铸造就更不需要了,因为抛光步骤会把一切都打磨平滑)。

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不过,尽管为 3D 打印做准备会带来一些限制,它也有好处:由于不再受多边形数量或实体元素数量的限制,我借此机会增加了附在武装衣(gambeson)上的羽毛数量。

为了节省材料,我把模型打印成了空心。切片软件可以生成轻量的填充结构,以维持整体的刚性。减轻重量还允许使用更细的支撑,从而将对模型表面的影响降到最低。

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在如此小的比例下,加上这种级别的细节,所使用的3D打印技术当然是光敏树脂。在这个具体案例中,用的是水洗树脂,它以牺牲一部分细节精度为代价,换来更便捷的操作。

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我的大部分打印和处理设备都来自 ELEGOO。我很欣赏他们人性化的理念和巧妙的设计,尽管他们那种巴洛克式的未来主义美学有时会显得有点过火。对于比较简单的打印,我使用 CHITUBOX 作为我的切片软件。

把数字创作带入现实世界,总有一种特别令人满足的感觉!

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结论

从2D概念到3D制作的过程,是避免设计被扭曲成舒适的3D合理化解释的好方法。如果只做3D原型,我最终可能会得到技术上合理但限制创造力的形状。当然,我为这些长长的敞口袖子、布满裂纹的盔甲,以及那几十条腰带和羽毛吊坠而诅咒自己。我发现通过草图探索想法带来了很多乐趣。

用如此纤细的元素去挑战3D打印的技术极限,非常有趣。

我注意到,如果这个模型仅用于打印,我会在流程中更早地摆好角色姿势,然后再添加一些细节。

这种双重用途的制作凸显了根据资产实际用途不同,工作流程和设计选择上的差异。另一种完全不同的情况可能是用于预计算渲染的高精度模型。

在作为艺术总监带领一个小团队六年后,我很高兴有机会回归到亲手制作,专注于一个更大整体中的一部分。我祝愿 Floppy Goat 的游戏取得圆满成功;他们当之无愧!

这个项目是一个绝佳的机会,让我探索角色制作的完整流程,从概念到最终资产,我很兴奋能继续为行业中的新项目做出贡献。  

Quentin Riviale,3D 艺术家

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/storytelling-through-details-sculpting-souls-like-corvus-soldiers

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