用 UE5 与 ZBrush 重建香港美都餐室室内场景

介绍
大家好,我是3D环境艺术家 Soyun Kang(姜素允)。我在大学修读动态图形(motion graphics)课程时对3D产生了兴趣。为了弥补自身的不足,我进入了一所学院学习。








Mido Cafe
在寻找一个我可以长期投入制作的室内场景时,Mido Cafe 引起了我的注意。我还认为,这对于练习各种道具和纹理会很有帮助。首先,我尝试制作一个真实的咖啡馆,并通过添加额外的元素来让它更有趣,从而完成了这个场景。



参考
首先,我使用实际照片作为参考,创建了墙壁、天花板、窗户和地板的占位模型。然后,为了匹配比例,我导入了一个 180 厘米高的人体模型,并对比道具的比例以符合实际尺寸。之后,我精确调整了天花板高度以及门窗的尺寸。完成道具摆放后,我用平面网格制作了一张海报,并装饰了墙壁。
此外,电线、灯泡和管道被用于增加额外的细节。金属窗户使用单一瓷砖纹理完成,以节省贴图时间。另外,看起来相似的瓷砖并未重新制作;相反,我使用 Substance 3D Designer 只更改颜色并重复使用它们,道具也同样如此。


对于硬表面道具,我给低模添加了边,使用了 TurboSmooth 第 1 步,然后擦除了多余的 polygon 线。这就是我制作低模的方式。

对于有机道具,我在高模上使用了Topogun或ZBrush的减面功能。

在展开UV时,硬表面我使用了3ds Max的展开功能,有机道具则使用了RizomUV。

纹理制作
在纹理制作方面,我使用了 Substance 3D Painter。我会仔细观察参考图,并思考这个道具会用什么样的材质来制作。以这个复古冰箱为例。基础材质将是金属,因此一个很好的选择是应用金属纹理作为基础。
由于金属的颜色不会均匀,因此使用污渍贴图(在给金属做颜色变化时,我主要使用 galvanic large 贴图)来制造颜色变化。然后使用锈蚀材质来营造生锈的外观。

基础材质工作完成后,我会涂上油漆颜色。同样,我使用污渍贴图和曲率生成器来添加颜色变化,让边缘颜色稍微深一点。这台冰箱的底部因为离地面更近,所以更容易变脏。因此我用渐变贴图让底部的颜色稍微深一点。因为水滴的原因,表面颜色会变得稍微更浓一些。

另外,我还制作了一些贴纸撕除痕迹。当你把贴纸或纸张贴在表面上然后再撕掉时,会留下残留的边缘痕迹。


然后我把所有这些图层分组到一个文件夹中,并剥去一些部分,露出底层的金属材质。我给剥落的边缘添加了轻微的高度,以增强真实感。最后添加贴纸(我用投影来制作贴纸,或者直接把整个基础颜色贴图作为图层导入)。最后,我使用污迹生成器来添加整体的污迹效果。

灯光
我利用透过窗户照射进来的光线来确定构图,并让场景更具戏剧性。对于没有自然光的场景,我力求呈现极其逼真的效果。我使用贴花来表现渗漏、裂缝和地面垃圾。

方向光作为主光源;聚光灯放置在灯下。

透过窗户照射进来的光线由一个矩形光源来表示。

通过调整后期处理体积(post-process volume)中色彩分级(color grading)类别下的各项选项,营造出了场景的氛围。渲染使用了路径追踪(Path Tracing)。此外,我还调整了每像素采样数(Samples Per Pixel)的值以提升渲染质量,这一点非常重要。

结论
这个项目花了大约一年半的时间。学习一些新工具遇到了困难,所以花的时间比我预想的要长。在决定主题时,我认为选择一个你有信心的主题很重要。你越投入项目,结果就会越好。所以选择一个你能享受的主题。你可以在我的 ArtStation 上找到我的其他作品。
Soyun Kang,3D 环境艺术家
采访由 Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/recreating-the-interior-of-a-cafe-in-hong-kong-using-ue5-zbrush
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