融合中世纪奇幻、后末世与科幻的 3D 角色建模

AI3D 发表于 09-22 浏览 13 分类 创作分享

韩国 3D 角色艺术家 Seori Nam 在个人项目《失落星球公主》中,尝试把中世纪奇幻、后末世废土和科幻机械三种通常彼此抢戏的视觉语言,收进同一个角色。作品真正值得看的并不只是复杂度,而是每一种材质和装备都在服务同一段人物经历:她既是保留王室身份的公主,也是长期穿越危险世界的幸存者。

失落星球公主沙漠全身定妆照
成品定妆:王室装饰、风化布料与机械装备被统一在同一套轮廓和色彩关系里。

先建立故事,再决定设计语言

项目灵感来自《沙丘》和《疯狂的麦克斯》式的荒凉世界。角色设定是一位为复兴衰败母星、寻找失落远古宝藏的公主。这个设定直接决定了造型中的两组对比:珠宝、编发和装饰强调身份;磨损斗篷、老化皮革、污渍以及武器则说明她经历了漫长旅途。

Seori 在前期使用大量参考和 AI 图像探索服装与装备方向,但没有把生成结果直接当作设计稿,而是拆分、重组并重新调整元素。这里的重点不是“用了 AI”,而是她先用人物故事建立判断标准,因此后续每个选择都能被筛选,而不是把不同风格简单堆在一起。

失落星球公主持枪场景渲染
场景化展示让武器、斗篷和角色身份产生叙事关系,而不只是模型转台。

面部、皮肤与头发

面部从现成 base mesh 起步,在 ZBrush 中反复调整比例和轮廓。她刻意避开过度粗犷或过分精致的两端,让脸既保留公主的克制感,也有长期生存者的坚韧。皮肤微细节以 TexturingXYZ 数据为基础,再用 ZBrush alpha 补充;虹膜则使用 Marmoset Toolbag 的 Parallax 功能增加纵深。

ZBrush 面部雕刻迭代对比
面部并不是一次定型,而是在大比例与局部五官之间多轮迭代。

头发先在 ZBrush 中做体块草模,确认整体体积和流向,再到 3ds Max 中铺设 hair cards。大卡片负责主轮廓,小卡片和碎发负责打破规则感;辫子也先有基础体块,再叠加发卡和散发。这种从大到小的顺序,让复杂发型仍然保持可读性。

服装与硬表面如何接在一起

斗篷、上衣和裤子先在 Marvelous Designer 中建立廓形与主要褶皱,再送入 ZBrush 调整体积、破损和表面细节。撕裂边缘由直接雕刻与 alpha 笔刷共同完成。肩部毛皮使用发卡,胸前羽毛制作了四组 alpha 变体,通过比例、方向和形状变化减少复制感。

Marvelous Designer 到 ZBrush 的服装流程
Marvelous Designer 负责布料逻辑,ZBrush 负责造型强化、破损和叙事细节。

盔甲和步枪等硬表面资产先在 3ds Max 中搭好结构,再进入 ZBrush 增加损伤。骨头、珠子和羽毛等小型装饰从一组基础资产出发,通过旋转、缩放与比例变化复用。这样既控制制作成本,也不会让重复元素显得机械。

拓扑、UV 与材质分配

服装重拓扑主要在 TopoGun 中完成,目标是保住剪影和主要褶皱;盔甲、武器则清理并优化原有 3ds Max 网格。角色在面部和头发之外分为上身、下身、配件和武器四套贴图。UV 空间并非平均分配:上身更接近面部,也更常进入特写,因此获得更高 texel density。

角色低模拓扑四视图
低模拓扑围绕剪影、变形需求和镜头重要性取舍,而不是平均保留细节。

贴图在 Substance 3D Painter 中完成,并频繁返回 Marmoset Toolbag 检查真实光照下的颜色和 roughness。布料强调织纹与纤维,皮革依据自然磨损调整边缘,金属则把划痕集中在更容易暴露和碰撞的位置。难点并不是分别做出“布、皮、金属”,而是让这些材质在同一套配色与磨损尺度中保持统一。

灯光与最终呈现

最终渲染使用 Marmoset Toolbag 的 Ray Tracing。户外画面主要依靠 HDRI,必要时沿场景主光方向补灯;室内和剧情画面则采用主光、补光、轮廓光组成的三点布光。景深、雾和 bloom 都被克制使用,避免氛围效果遮住材质和造型本身。

这件作品最有价值的经验,是先把角色的核心矛盾说清楚,再进入高成本制作。中世纪、废土和科幻并不会天然融合,真正把它们连接起来的是人物故事、统一剪影、受控色板,以及贯穿所有材质的磨损逻辑。对角色艺术家来说,技术流程只是基础,最终让观众相信这个人物来自某个世界,才是完整作品与“复杂模型”的区别。

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