《权力的游戏:维斯特洛之战》总监访谈:UE5 美术管线与不对称阵营的 RTS 设计

AI3D 发表于 09-05 浏览 1 分类 创作分享

《Game of Thrones》一直看起来都非常适合策略游戏。维斯特洛大陆由交战的军团、脆弱的联盟、政治背叛以及身份迥异的强大家族所定义。在《Game of Thrones: War for Westeros》中,PlaySide 正在把这些元素转变成一款经典即时战略游戏,其灵感来自《The Battle for Middle-earth》《Dawn of War》《Halo Wars》和《Age of Empires》等作品。

几周前,我有机会亲手玩到这款游戏,并立刻被它的宏大场面、制作水准和战斗节奏所吸引。它真的让人以最棒的方式回想起了那些经典RTS。令人不解的是,过了这么久才有一款真正的《权游》RTS,而且不是基于某款既有游戏的Mod。

史塔克、兰尼斯特、坦格利安以及其他阵营都在围绕各自的独特身份进行设计,拥有不同的单位、建筑、经济与发展线路。世界观中的政治层面将主要通过可反复游玩的沙盒战役来呈现,玩家可以在其中缔结联盟、背叛敌对家族、征服领土,并决定最终由谁坐上铁王座。

在Gamescom期间,我们与游戏总监 Ryan McMahon聊了聊为什么《Game of Thrones》非常适合做RTS、他们之前的游戏《Age of Darkness》怎样让PlaySide为这个项目做好准备,以及工作室与Warner Bros.、HBO和George R.R. Martin的合作。

Age of Darkness, by PlaySide
Age of Darkness, by PlaySide

在我们聊《War for Westeros》之前,能先讲讲你在游戏行业的经历吗?

Ryan McMahon(游戏总监):我最初其实是一名3D美术师,后来成为艺术总监,并管理PlaySide所有项目的艺术团队。随后,我转入了我们最初的RTS项目——也是我们在PC领域的首款作品——Age of Darkness,担任游戏总监。那是我开始进一步深入设计工作的地方。长期以来,设计也是我参与较多的一块。虽然我的职位头衔是美术师,但在小型工作室里工作意味着你得身兼数职,处理很多不同类型的工作。

现在,除游戏总监之外,我还负责监督PlaySide内部所有原创IP的开发,并管理多个团队。目前的主要精力都放在《Game of Thrones: War for Westeros》上,用我自己的经验帮助项目成型,并一路护航直至完成。

我觉得任何一个有RTS经验的人听说这款游戏后,大概都会想:“当然!这显然就该是RTS。”从你的视角看,为什么像《StarCraft》《The Battle for Middle-earth》或《Age of Empires》这样的经典RTS框架,会适合改编成《Game of Thrones》游戏?

Ryan McMahon:当我们谈即时战略游戏时,它们正是在那样的模式里才真正成立。历史上最成功的即时战略游戏都属于这一范式,而后来出现的许多创新,并没能像那些经典作品一样获得同样广泛的大众吸引力。

说到底,关键先要满足RTS玩家的核心需求,同时借助IP的力量去拓宽RTS类型的边界,把那些或许从未游玩过、或者已经很长时间没有游玩过RTS的新玩家带进来。IP对整个类型的成功有着举足轻重的影响。我们从《The Battle for Middle-earth》《Halo Wars》,以及《Star Wars》RTS游戏《Empire at War》——当然还有《Dawn of War》系列——中都能看到这点。

大量IP改编能在该类型中取得成功,原因在于它让你能够以大规模视角审视IP,并让不同阵营同台交锋。这通常会增加该类型的大众吸引力。我们是狂热的RTS玩家,同时也想在前作基础上延展能力边界。拥有像《Game of Thrones》这样一个我们都热爱的强大IP,会帮助我们真正做出一款对得起这个类型的游戏——至少我们期望如此。

War for Westeros, by PlaySide
War for Westeros, by PlaySide

关于你对RTS类型变迁的观点——感觉随着时间推移,阵营之间的不对称性正在被弱化,让游戏变得非常平均与平衡。而你似乎正在拥抱不同阵营间的巨大差异。能说说这一点吗?

Ryan McMahon:我认为很多RTS玩家真正喜欢的是游玩不同阵营,以及钻研精通一个阵营所带来的深度与复杂性。我们并不过度回避让每个阵营都拥有独特风格,因为阵营恰恰是我们让IP散发魅力的介质。

谈到兰尼斯特、史塔克和坦格利安家族时,我们希望玩家在使用他们时,能感觉到自己是在扮演他们,且这些阵营忠于自己的身份和故事设定。他们绝不是各阵营配备相同剑士或骑兵单位的翻版。无论是你建造的建筑,还是在整场游戏中管理经济、推进流程的方式,都会让人感觉大有不同。

《Game of Thrones》当然以战场的宏大与战争奇观而闻名,不过或许更出名的还是各家族和王廷间的政治权谋。那么维斯特洛的政治元素会出现在游戏里吗?

Ryan McMahon:政治元素更多是一个贯穿单人战役的层。我们有考虑过将政治引入遭遇战玩法的方案,但考虑到一局比赛的节奏与时长——通常在10到40分钟左右,视对手和玩家水平而定——并不允许玩家施展太宏伟的政治操作。政治更像是一场长线博弈,这也是你在大型战略游戏中看到的东西。

在本次demo中,我们会先让遭遇战部分作为一种扎实的遭遇战式RTS立住脚,然后再让政治内容通过战役及其推进过程得到更充分的表达。

War for Westeros, by PlaySide
War for Westeros, by PlaySide

对你个人来说,为什么过了这么久才有一款这种形式的《Game of Thrones》RTS?

Ryan McMahon:要踏入这个领域并不是一件简单的事。首先,必须有一家愿意做这种项目的开发商;其次,还得有工作室愿意为此投入资金。我们真的非常热爱这个IP。

当初我们做《Age of Darkness》时,它最初的灵感就来源于《Game of Thrones》。有些人看出了这一点,有些人没有。我们被最后一季的“长夜”深深触动——在压倒性的敌军和亡灵大军面前,你是壁垒之后最后希望的那种设定。我们的生存模式本质上就围绕着这一概念展开。甚至那款游戏的主角艾德温(Edwin)也在某程度上和贝里·唐德利恩(Beric Dondarrion)很相似。

当时我们已经从《权游》中汲取了大量灵感,也建立了对这个IP的爱,同时始终热爱RTS。之后,当我们有机会坐下来讨论授权、试图做一款《Game of Thrones》游戏时,作为IP和RTS的粉丝,我们几乎立刻抓住了机会。最终,需要的条件都得凑齐。更大型的公司通常不会主动去制作这类游戏,或者在那些RTS细分品类里发行授权产品。总得有一家工作室真正去推动这件事。

War for Westeros, by PlaySide
War for Westeros, by PlaySide

这是个极其复杂的世界观。有尚未写完的原著小说系列、HBO剧集以及各类衍生剧。《War for Westeros》被设定在HBO剧集的原时间线上,英雄角色也因此与演员们长得非常相似。你们和HBO的合作具体有多紧密?你们之间的关系如何?

Ryan McMahon:我们与华纳兄弟(Warner Bros.)签有授权协议——它自然是HBO的母公司——并与授权团队合作。通过这条线,我们会在必要情况下也同HBO和乔治·R·R·马丁一起工作。游戏中的所有内容都必须让他们批准:你能看到的全部资源、所有美术资产,以及我们对各阵营的设计意图。每一处都会通过他们,并与他们充分讨论。

我认为我们形成了相当不错的创意伙伴关系,我们会一起面对问题,尽力向最合适的解决方案推进。他们信任我们,把我们当作RTS方面的专家,也认为我们逐渐开始成为更懂这个IP的团队。与此同时,我们也都是剧集和原著的铁杆粉丝。我们会玩权游桌游、微缩战棋,热爱一切与《Game of Thrones》相关的事物。

IP版权方相当信任我们能够为了这个IP做出正确的决定,但所有进入游戏的内容仍然需要经他们批准。总体而言,这是一段很棒的合作经历。

War for Westeros, by PlaySide
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平时会去玩其他游戏的热门《Game of Thrones》Mod吗?尤其是有几款在《Crusader Kings》之类的非常流行。

Ryan McMahon:我和不少团队成员都玩过《Crusader Kings》的《冰与火之歌》Mod。我们也玩过《Mount & Blade: Warband》的《冰与火之歌》Mod。还有几个《Age of Empires II》Mod里有《冰与火之歌》风格的迷你战役。这些我们都玩过,而且都很喜欢。

我们在内部聊过很多次这个事:这款游戏并不是要去复制那些Mod,也不是要抢走它们的光芒。它所提供的是完全不同的东西,这就是为什么RTS品类如此适合我们。它完全可以与那些Mod共存,因为它们在自己的领域做得很精彩,而且本身也依附于非常棒的游戏。

就我个人而言,我很喜欢《Mount & Blade》和《Crusader Kings》,在它们上面花了数百个小时。而这类游戏在多年间也有很多代际演化,若要在它们擅长的方向去和它们竞争,我们并不感兴趣。我们能做的是依托自身RTS经验,将其带到一个出色的《Game of Thrones》游戏体验中,同时从现有的这些Mod里大量汲取灵感。我们可以欣赏它们、与它们共存,也并不一定就要分走它们的光芒。

War for Westeros, by PlaySide
War for Westeros, by PlaySide

我很想了解团队的经验,你们在美术的不同方面使用哪些软件,又是如何将一个真人剧集作品改编为游戏?这一过程和管线是怎样的?

Ryan McMahon:我们使用虚幻引擎5作为引擎,很多渲染都由它完成。我们大量使用 Maya 进行三维建模。概念美术师会用 Blender 配合 Photoshop,角色团队使用 ZBrush 雕刻模型。所有环境美术师和角色美术师都会用 Substance 3D Painter 进行贴图制作。我们还会用到一些 Substance 3D Designer 来生成瓦片贴图和环境。

我们在 Substance 3D Painter 中建立了一套材质库,跨不同角色和环境使用,处理金属、非金属、皮革以及不同英雄的类似材质。

面部相似度还原完全是用 ZBrush 手工完成的。如果有照片扫描数据我们会使用,但我们并没有太多演员的照片扫描数据。大部分工作是手工雕刻,挑战非常大。为了把还原度做好,我们投入了大量时间和精力,并与演员进行了反复沟通。美术师会用 PureRef 搭建大型参考板,从不同角度整理所有角色,尽可能多地收集演员面部不同角度的照片。

环境方面,我们大量使用程序化内容生成(PCG)来做地图布景。我们有很完善的 PCG 流程,所以许多设计可以由关卡设计师在构建地图时直接完成。美术师只需在最后做一次非常轻量的布景装饰,覆盖到地形上。同时,在能用 Houdini 的地方我们也会用于程序化生成工作。

我们的动画工作流非常有意思。我们使用一种名为 VAMP 的技术,本质上是顶点动画材质管线。我们以正常流程为角色绑定并制作动画,然后用虚幻引擎将全部动画烘焙到一张材质贴图里。在《Age of Darkness》中,我们使用的技术叫 VAT,原理同一类,但走的是纹理贴图管线。从本质上讲,它是一张贴图,UV 在材质中经过贴图,令所有顶点产生偏移来播放动画,而不需要角色有骨骼绑定。

在《Age of Darkness》中我们碰到一个挑战:由于它只是一张贴图,所以没有动画混合,动画之间会直接跳切。而现在的 VAMP 版本已经支持动画混合。我们这样做,是为了以更低的开销在屏幕上渲染更多单位,而且也不需要再考虑角色身上的绑定和骨骼。

War for Westeros, by PlaySide
War for Westeros, by PlaySide

我能感觉到动画里的细节和还原度。看得出你们为此投入了很多思考与用心。在不少 RTS 游戏中,我并不会怎么去观察单个单位的交战。但像这样一款游戏,看着战斗展开并欣赏场面本身,是它如此有《权力的游戏》味道的重要部分。

Ryan McMahon:宏大场面回归到我们的一个核心玩法支柱——宏大场面与切肤动作感的结合。我们很多玩法及其配套美术都在努力强化一个概念:战斗值得看。野火、单位碰撞的物理感、受击动画等,都在体现这一点。我们想强调的是,战斗是你愿意停下来看完,而不是选择略过的东西。

我有一条反馈:我希望镜头能再拉远一点。如果能拉得更远,我就能看到更多战斗全貌。

Ryan McMahon:当然。我认为所有 RTS 玩家,在每一款 RTS 游戏里,永远都会想拉得再远一点。这是我们一直在调的东西。寻找合适的拉近和拉远程度,会是我们一直调到发售前的事。

对我们来说,这是一项平衡:要尽可能让玩家拉远视角,同时又要保证足够近,以便在战斗中保持单位辨识度。如果拉得过于远,单位会变得太小;而且因为我们是一款更偏写实的游戏,辨识度会难以维持。看我们很多对标作品,例如《光环战争》《中土大战》《战锤40K:战争黎明》,它们同样是因为这个原因而采用偏近的镜头。但这肯定不是最终的镜头距离。我们已经收到许多反馈,也会继续优化。

War for Westeros, by PlaySide
War for Westeros, by PlaySide

你在 preview 试玩中看到了哪些反馈?是否在你的预期内?有什么让你意外,或是给了团队改进方向?

Ryan McMahon:preview 期间我们也得到了大量反馈,玩家会通过不同内容创作人和媒体留下意见。这些反馈中有很多和我们已经听到的一致。显然有些人提到在试玩中没有政治玩法,但这是我们早已公开讲过的问题:政治内容会在后续的战役模式中呈现,而试玩部分只是遭遇战玩法。

大量反馈与我们已有的认知以及正在做的事吻合,这很令人欣慰。整体来说反馈是积极的。由于我一直在科隆游戏展,还没来得及把全部内容看完或读完,所以计划接下来好好消化。内容量真的很大,有些人会上传 20 到 30 分钟的视频,所以还有不少要看。

谁知道呢,原来大家都爱《权力的游戏》?

Ryan McMahon:确实。

War for Westeros, by PlaySide
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最后一个想聊的游戏内容是战役。如果现在不能回答我也能理解。我想知道:它是单独一条战役线,还是每个阵营各自有独立的故事线,还是像《魔法门之英雄无敌》那样分散在多个故事线里?

Ryan McMahon:每个阵营都有自己的战役。但并不是线性的叙事主线,而更像是一个由玩家主导的沙盒战役:你选择阵营,进入维斯特洛地图,并要带领你的势力夺取权力,最终坐上铁王座。

你需要通过占领不同领土来完成目标。要夺取一块领土,你就在该地点与当前占有的家族打一场遭遇战。除了地图争夺之外,上面还有一层政治玩法,包含结盟、背叛和高风险博弈,会随战役进程逐渐显现。这会影响到最终哪些家族能存活下来,也会影响你阵营中的哪一位英雄可以登临铁王座。

所有这些都交由玩家来掌控和引领。同一个阵营的战役你可以反复游玩,每次都会有不同的发展甚至不同结局。

沙盒元素听起来很有意思,因为你可以用丹妮莉丝开局,可当你打到君临时,也许坐上王座的是史塔克或兰尼斯特。这会有很高的重玩价值,也便于未来持续扩展。那丹妮莉丝是从维斯特洛开局,还是从厄索斯出发?

Ryan McMahon:她大概会从龙石岛开始。

那就说得通了。所以整个游戏都发生在维斯特洛大陆?

Ryan McMahon:是的。

好的,我想我没有其他问题了。非常感谢你抽出时间聊天。我得承认,看到试玩 Demo 从我的 Steam 库中移除时有些失落,但我可以接受。

Ryan McMahon:我们很快就会推出测试(Beta),所以你很快又能受邀参与试玩。这也面向公众开放,现在任何人都可以报名,测试将在今年晚些时候进行。

Interview:

Ryan McMahon,PlaySide 游戏总监兼总经理

采访:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-war-for-westeros-turns-game-of-thrones-into-an-epic-rts

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