希腊神话启发的诡异奇幻环境:Blighted Harbour 全流程解析
引言
我叫 Helena Hansen,从事 3D 大约已有 10 年。在开始 3D 之前,我几乎一生都在以绘画和素描的形式进行传统艺术创作;这一转变主要是出于对游戏图形制作方式的好奇。
我认为“好奇”是描述整个项目的绝佳词语。我喜欢创作环境与有趣的空间,让它们真实可信,仿佛有故事要讲。我创作流程中很大的一部分在于思考如何为作品引入运动与动态,以及这些元素如何让空间显得更有生气。
当创建像 Blighted Harbour 这样的环境时,将静态画面变为充满生机的动态空间,可能是我整条制作流程中最喜欢的部分。

参考收集与灵感
对于 Blighted Harbour,我的最初灵感来自希腊神话中的斯提克斯河(River Styx)。随着项目发展,它逐渐变成一个设定在诡异奇幻世界中的破败港口,场景最后方有一座损坏的灯塔。我一直对怪异、令人毛骨悚然的角色有种偏爱,希望这个项目也能体现出这一点。
这个项目为我学习 Unreal Engine 自身的绑定流程,以及创作一些比之前作品更有动感的东西打下了很好的基础。总的来说,是那种想要了解控制绑定(control rigs)如何制作、以及如何在 Unreal Engine 中带动它们的好奇心,最终成了这个项目的驱动力。它也让我学到了新东西,还让我第一次用上了 Blender 和 SpeedTree。
我通常不会根据概念图来进行创作,因为我更喜欢自己安排构图和视觉焦点。相反,我更倾向于制作一个图像情绪板,激发配色、氛围和造型语言,而不是把任何一张图片直接转制成 3D。
随后,我会拆解材质和资产,并去寻找更具体的参考资料,从而弄清楚损坏、磨损、尺寸和结构实际是怎样的——比如 Blighted Harbour 中那艘船的情况。

粗模与建模
由于这个项目没有使用概念图,我更愿意把粗模(blockout)当作一张草图来对待。就像我会先在纸上画出粗略的线条,再在绘制过程中不断修改一样,我也用同样的方式处理粗模——它只是让我能快速、且往往很凌乱地把脑中想法放进 Unreal Engine 的一种方法。
在这个阶段,我主要关注构图和所有资产之间的比例,而不会担心它是否经过了打磨。目标仅仅是把脑海和情绪板里的想法,转变成一个在 Unreal Engine 场景里更实在的东西。
我个人喜欢尽早引入天空盒(skybox)和粗略光照,以奠定情绪与氛围;但正如你从进度图中看到的那样,这些在过程中会发生剧烈变化——对于我个人项目的这种工作方式来说,这并不罕见。

这个项目是我第一次使用 Blender,所以带来了一些学习成本。我从最初开始学习 3D 起就一直在用 Maya,因此切换到另一款建模软件,自然意味着制作某些资产比平时要花更长时间。幸运的是,我觉得这个项目很适合成为我学习如何操作新软件的起点,因为我希望它能拥有几个非常突出的资产,同时又不至于让人无从下手。
我在整个建模流程中主要使用 Blender 制作的资产是那艘船。我先在 Blender 中对它进行粗模,然后把它带到 ZBrush 中进行雕刻,之后再带回 Blender 做重拓扑和 UV。这艘船是一个很好的起步资产,因为它促使我熟练使用 Blender,同时仍然结合了我已经非常熟悉的工具,也让我在这款软件里获得了足够的知识,去处理其余资产。




在完成建模、雕刻并生成资产的低模版本后,我会将它们送进 Substance 3D Painter 中进行贴图。此时,拥有大量关于材质本身以及其磨损和老化状态的参考会特别有用。关于贴图,我想给的建议是:不要害怕从参考图像中拾取颜色,因为这是一种很实用的方法,可以检查你得到的明度和颜色是否处于你想要达成的正确范围内。
我还喜欢在 Unreal Engine 中搭建一个中性光照场景,把已经贴图完成的资产互相放在一起对比。这有助于确保材质在场景上下文中也能良好配合,而不仅仅是单看美观。


Blighted Harbour 含有大量的木材,我想确保木材资产不会让人感觉都是从同一棵树上砍下来的。与此同时,我也不希望所有资产都处于相同的明度范围,因为那样会削弱场景的可读性。我希望这艘船成为视觉中心,于是赋予了它稍微亮一点的明度,帮助它从周围环境中脱颖而出,同时仍让人觉得它属于同一个环境。

一些着色器(shader)上的工作也大有帮助。由于所有房屋和码头都是用同一套木材组件拼装起来的,它们的明度值都一样。为了营造视觉趣味并打破场景的齐整感,我为这些资产制作了一个渐变着色器(gradient shader),以此统一各部分,并让房屋在环境中合理地落位。在下图中,你可以看到我把数值调得较高的夸张效果,并与最终渲染相对比——后者则要微妙得多。


这个项目是我第一次使用 SpeedTree。以前,我都是在建模软件里手动组装植被,或者借助 Houdini 来组装/生成植被,但在我掌握 SpeedTree 之后,它着实为我省下了不少时间。我仍然在场景里用 Houdini 做了一些简单的布料与绳索模拟,不过尽管是全新的工作流,我对于最终植被效果还是相当满意的。

对于角色,我沿用了与船只相同的流程:先用 Blender 做粗模(blockout),再在 ZBrush 中雕刻。绑定(rig)和动画都是在 Unreal Engine 中完成的,这是一个有趣的挑战。这些工具用起来非常直观,而且网上已经有大量优秀的资料和教程,它们讲解得比我能表达的更加清楚,所以我就不在这里赘述了——但如果你也在考虑为你的环境场景加入一些动态元素,我很推荐去探索一下这些工具。

光照与构图
光照和构图对我来说,是项目中最令人享受的部分之一。首先要说明,我在项目中使用的天空盒来自 Fab 上的 Velarion,水面是 William Faucher 的 Easy Waterscape。我认为它们都对场景最终质量贡献不小,而天空盒自然也对光照本身有着直接影响。

我总是从确定场景中的天光(skylight)入手。它既是良好的光照基础,也能帮助传达一天中的时间段,并为氛围奠定基础。只有在那之后,我才会开始按照喜好调整平行光(directional light)的强度、方向和颜色。通过同时运用天光和平行光,我尽量确保阴影不会太暗,也不会出现任何过曝的地方。最后,我会布置一些小光源来配合自发光材质(emissives)——这些我称之为“人工光”,它们只是用来制造高光,例如鱼身上的高光。
进行光照设置本质上也是整个环境融为一体的过程,我也能真正判断作品中是否有明显的构图问题。我会非常刻意地确保画面最亮的区域正是我希望观众视线停留的位置;如果贴图阶段我的明度值有偏差,那么视觉焦点就不会按我预期的方式得到支撑。

我通常会在这里检查明度值:把打算作为最终主渲染的图像转成黑白,以确保不会出现无意的暗部或过曝区域。在作品及其构图中,我总是尽可能刻意地控制色彩方案。如果有什么需要大改,通常也正是在这一步——若某项数值出现偏差,就会难以达到我想要的最终视觉效果。
《Blighted Harbour》的调色板非常内敛柔和,以大地色为主,带着一层蓝色调;而在画面纵深中,少许高饱和的橙色点缀会将观众的视线引向背景里那座破损的灯塔。


这也是我确保构图效果良好,并检查是否需要为了支撑我的意图而做任何调整的环节。我总是从白盒阶段就将渲染画面划分为清晰的前景、中景和背景,并且希望光照与体积效果能支持这种划分。在下图中,你可以看到我如何通过资产摆放来进行划分。

这里的绿色代表前景,蓝色代表中景,浅绿色代表背景,而红色则是视觉焦点。我个人更喜欢在虚幻引擎内完成所有图像处理,所以不会再在引擎外部进行任何额外修饰。
我通常先渲染出一张图像,放入我的照片编辑软件中,然后把调整数值复制到虚幻引擎的后处理设置中,以重现我想要的修改。这样我就能确保视频和图像看起来一致,之后只需要加上我的 Logo。
结语
这个项目大约花了我两个月的时间完成,其中还不包括我完全没有碰它的大约一个月。我在项目中的主要挑战肯定来自于同时学习新软件和工具。起初,构图对我来说也有点棘手,因为背景是比我习惯的更开阔的地平线。
我设法学到了一些对未来工作有帮助的新技能,并期待进一步精进这些技能。我很高兴自己选择了一个相对重复、不需要大量资产的环境,因为如果用新软件来制作大量资产,会花费更长的时间,而且可能会让人感到相当吃力。对我而言,艺术创作的一大部分在于找到动力与满足我对新工作流程的好奇心之间的平衡;但归根结底,我认为好奇心作为个人创作中的驱动力,只会让我们不断成长。
我給新入行的艺术家的建议是:去寻找并追逐你对事物背后原理的好奇心——无论是想知道渐变着色器是如何做出来的,还是想弄明白虚幻引擎里的一个小的循环动画是如何完成的。有时候,仅仅因为对某件事的运作方式感到好奇并想尝试一下,我们就可能意外发现自己掌握的新技能。

Helena E H Hansen,关卡美术师
采访由 Stephanie Almogabar 主持
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/building-a-creepy-3d-fantasy-environment-inspired-by-greek-mythology
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