用ZBrush与Substance 3D雕刻3D格斗角色:Josh Linao全流程解析

AI3D 发表于 08-31 浏览 0 分类 创作分享

介绍

你好!我是 Josh,来自墨尔本的角色艺术家。我在 2021 年封锁期间开始学习 3D,当时我待在家里,想找一种方式将精力投入到有意义的事情中。我一直热爱电子游戏和电影,所以想学习如何创作那些启发我的角色。我开始通过 ArtHeroes 学习在线课程,该平台由出色的艺术家 Marlon Nunez 创立,并在建立入行所需技能的过程中,继续向其他在线艺术家学习。

我于 2023 年开始在游戏行业专业工作,目前的主要职责是游戏角色面部雕刻。在专业工作之外,我也喜欢做自己的项目,以此不断学习、尝试新技术,最重要的是,创作真正让我兴奋的艺术。

这个项目的目标之一是增强我完成个人项目的能力。我低估了一旦进入行业,找到时间和精力来做个人作品有多么困难。当你在工作室里花一整天制作角色后,回到家后很难再找到相同的创作热情来投入自己的项目。

在制作 Iron Mitchell 的过程中,我按照自己的节奏学习了 J Hill 的角色课程。我强烈推荐这门课程。它为我提供了一套可重复的工作流程,可以应用到我的创作过程中,并帮助我更加稳定地把一个角色从始至终完成。

参考收集

任何好项目的基础都是扎实的参考。我看到了艺术家 Yao369 的这个概念设计,立刻爱上了这个角色设计。我对角色艺术的热爱深受格斗游戏影响,尤其是《真人快打》,我想把这个角色变成现实,看看能否达到那个质量水准。对于这个项目,我不想 1:1 还原概念,而是选择加入我自己的风格化写实诠释。

我想把重点放在半身像上,因为我知道由于需要制作不同的元素,这个项目会花费相当长的时间。我想确保能在合理的时间内完成项目,并尽可能多地花时间打磨已有的东西。不过,总的来说,在全职工作和休息的情况下,我仍然花了大约 9 个月才完成。

How to Sculpt and Texture a 3D Fighter Character with ZBrush and Substance 3D

如你所见,这个角色包含许多独立的元素,所以我在视觉上将其拆解,使之更易处理,并明确我需要做什么。

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角色选角

J Hill 在他的课程中提到过,而且我在之前的项目中也做过类似的事,就是为你的角色“选角”。选择一个人作为角色脸部的基础,即使这不是一个相似性研究。这有助于让角色面部落地,使其可信,并大致了解角色所拥有的气质。

就我而言,我选择了 Mike Tyson,因为我觉得他符合我想要角色拥有的态度。不过,我特意决定不把它做成相似性作品,因为这件事本身就很费精力,而且我觉得如果角色陷入恐怖谷,反而会分散注意力。

我还使用了 Triplegangers.com 因为他们有大量的面部资源可供参考,帮助我看到不同的面部特征,并对我雕刻的面部形态应有的大致样子有一个更概括的认识。

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工作流程

对于这个项目,我想深入了解如何在 Unreal Engine 5 中使用 MetaHuman,因为我在网上看到很多出色的艺术家用它取得了很棒的结果。我开始在 Unreal 的角色创建器中生成一个 MetaHuman,并尝试让它接近我脑海中的想法。如你所见,它相当普通,最终我大幅修改了他,但它为我快速起步提供了一个坚实的起点。

虽然在我的大多数项目中,我通常是从一个球体开始,但这次我决定从一个基础模型开始,这样我可以更快进入状态,更高效地处理不同元素。我发现从头开始制作身体有时本身就是个独立的项目,所以不想让它分散我对目标的注意力。

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粗模

粗模搭建的过程相当直接。我想先把主要剪影和形状定下来,避免过快进入细节,因为我知道我会来回调整,所以还不想马上放大。我认为先着眼整体很重要,确保缩小时效果良好。

在这一步中我使用了 ZModeler 笔刷,因为我想保持相对干净的多边形拓扑,以便更好地管理。在这个阶段,我还补全了背部区域。由于概念图只有正面视角,我必须解决一些问题,比如臂甲如何连接,以及背部看起来应该是什么样。

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身体

至于身体,我希望他在体型和姿态上看起来具有威慑力。我首先在身体上标注出解剖标志点的位置。Anatomy4Sculptors 在这方面是非常好的资源,我怎么推荐都不为过。我在工作时会使用他们的参考书和 3D 查看器,确保肌肉群处于正确的位置。

然后,我开始使用移动笔刷推拉,调整他的剪影和比例。当我满意后,我用粘土堆积笔刷过了一遍,柔化形体并移除之前标注的标记。最后,我又加上了血管。我还在 ZBrush 中使用了表面噪波,为皮肤添加一些平铺噪点和纹理破坏。

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头部

我非常喜欢雕刻三维头部,所以我把这部分留到最后,有点像挂在棍子上的胡萝卜,激励我继续前进。Cedric Peyravernay 是我最喜欢的艺术家之一。他一直启发着我,尤其是我欣赏他绘制肖像的方式,那种锐利的线条却依然写实的风格,所以我也想将那种感觉带入我的作品中。我雕刻头部的流程和之前一样:先标出解剖学关键点,然后处理大的形体,再柔化表面使其更自然。

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完成所有这些工作后,我的高模就搞定了!不过,这个过程并不像看上去那么线性,实际上我花了很多时间来回调整,修改高模,直到达到自己满意的程度。

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拓扑与UV

我会减面网格,然后导入 Maya 使用 Quad Draw 进行拓扑。说实话,我觉得这个过程相当放松,是从高模高强度工作中抽离出来的不错休息。我只是戴着耳机听音乐,沉浸其中。完成后,我在 Maya 中展开 UV,然后导出所有内容到 Marmoset Toolbag 烘焙贴图,为贴图制作做准备。关于贴图集,我将他的服装分为金属和非金属两部分,这样处理起来很轻松。

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贴图

在贴图阶段,我使用 Wrap 从 TexturingXYZ 的 VFace 传递贴图。我将他们的基础头部匹配到我的角色头部,然后传递我需要的所有贴图。我非常喜欢他们提供的毛孔细节,并且已经在我的流程中使用了一段时间。身体部分我也同样处理,从 3DScanStore 传递 Albedo 贴图。这个流程给了我一个扎实的起点,然后我在此基础上进行额外的绘制和调色,直到得到满意的结果。我还在 ZBrush 中从雕刻的血管烘焙出凹陷遮罩,并用它生成颜色贴图中的血管。

完成这些后,我就可以将所有内容导入 Substance 3D Painter 进入贴图阶段。我的流程比较直接,就是查找参考并观察,确保材质表现正确。我在此阶段遵循与雕刻相同的原则,从一级、二级到三级细节逐步推进。在这个过程中,我会在 Painter 和 Unreal Engine 之间来回导出,检查颜色和材质是否符合我的预期。

How to Sculpt and Texture a 3D Fighter Character with ZBrush and Substance 3D
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毛发

对于毛发部分,我选择使用 XGen,因为我更喜欢基于发丝的毛发效果,而且处理起来效率更高。我将毛发导出为 Alembic 缓存并导入 Unreal Engine。在引擎中看到效果后,我花了一些时间迭代修改毛发,确保达到我想要的厚度和成簇效果。

How to Sculpt and Texture a 3D Fighter Character with ZBrush and Substance 3D
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姿势

由于我使用了 MetaHuman 的网格作为基础,并且保持了顶点顺序不变,所以我能够利用 MetaHuman 的绑定。这一点很重要,因为这样我可以在对网格进行 blendshape 到 MetaHuman 网格的同时,仍然使用它的绑定。我首先在 Maya 中用绑定摆出基础姿势,然后导入 ZBrush 使用 Transpose Master 做进一步细化。

说实话,我觉得摆姿势这一步相当有挑战性,尤其是他的臂甲部分,所以对我来说花时间小心处理,确保网格没有奇怪的形变很重要。经过多次迭代后,我对姿势的效果非常满意。

渲染

这个项目我选择用 Unreal 渲染,因为我的目标是做游戏就绪的角色,而 Unreal 非常强大,所以我想试试这些工具。我使用路径追踪渲染来达到我想要的视觉保真度。

我在 Unreal 中的场景很简单。使用主光、补光和轮廓光的设置,另外专门打了一盏灯对准他的眼球,这样可以在眼睛中获得漂亮的镜面反射。我觉得那些小的镜面高光为角色增添了很多生命力。

How to Sculpt and Texture a 3D Fighter Character with ZBrush and Substance 3D
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后期处理

从 Unreal Engine 获得渲染图后,我会将它们导入 Photoshop,并使用 Camera Raw 滤镜设置进一步处理。我之前尝试过不同的调色方法,但认为这种方式效果最好,因为能获得非常不错的结果。

然后,一旦我对结果满意,我会将其录制为 Photoshop 动作,这样只需一次点击就能批量调色所有渲染图。我发现这一步很有价值,因为最终可能会得到数百帧画面,尤其是处理视频时。

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结语

我认为这个项目给我最大的收获是不要害怕迭代,让自己保持足够的灵活性去调整完善。没有任何事物是最终定稿,总是可以继续改进。工作过程中,我必须不断推动自己进入流程的下一步,即使我对自己当前看到的效果并不百分百满意。我认为这一点很重要,因为它帮助我避免陷入困窘并放弃项目。

正如 J Hill 在课程中提到的,尽快把作品放进引擎中查看,这样你就能看清还有哪些工作需要做,并以此为基础进行迭代。我还想说,加入社区并从同行那里获得反馈非常重要,这能帮助你发现那些自己没注意到的细节,或者在遇到困难时给你带来精神上的鼓舞。

我给初学者艺术家的建议是,无论一天多忙,都要留出时间来做个人作品,这将让你作为艺术家不断成长,也会提醒你创作的初衷。多去做那些让你受到启发、真心觉得酷的东西,因为当项目变得艰难时,这些会成为让你坚持下去的动力。

感谢阅读!

Josh Linao, 角色艺术家

采访由 Gloria Levine

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-sculpt-and-texture-a-3d-fighter-character-with-zbrush-and-substance-3d

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