《星球大战:零号连队》:在克隆人战争尾声演绎 XCOM 式战术进化
几乎没有哪对组合听起来能像《星球大战》与《XCOM》一样浑然天成。这个系列本身就围绕着小队专家潜入敌方设施、破坏不可能的武器,并在压倒性劣势下存活而展开。它所缺的只是一个能将这种幻想转化为完整战术战役的工作室,而《星球大战:零号连队》恰恰做到了这一点。
本作由 Bit Reactor 开发,这家工作室由 Firaxis 与现代《XCOM》游戏的资深成员创立。故事围绕 Hawks 展开,他是一名可自定义的前共和国军官,在克隆人战争的最后阶段率领一支非传统的雇佣兵小队。
目前评测反响相当积极。截至本文撰写时,《零号连队》在 Metacritic 上保持了 85 的均分,成为数十年来评分最高的《星球大战》游戏之一。它在 OpenCritic 上的排名也处于 前 2%,顶级评测均分达到 88。此外,目前 Steam 上玩家的早期评价为“多半好评”。

我自己体验了《星球大战:零号连队》几个小时后,觉得这些评价完全说得通。与《XCOM》的比较无可避免,但把它贬低为一款换皮的授权游戏,反而低估了 Bit Reactor 所取得的成就。它保留了那些作品令人着迷的根基,同时重新思考了战斗、战役结构和小队管理如何支撑一段更具作者性、以角色驱动的冒险。你甚至可以在战斗之间自由走动并探索环境,这体现出极其出色的细节把握。
话虽如此,基础的战术语言应该会让玩家立刻感到熟悉。特勤队员使用行动点在掩体间移动,建立交叉火力网,利用站位优势,并组合专业技能来击败数量上占优的敌人。一个糟糕的决定就可能让重要角色暴露在火力下,而一个看似简单的任务,也会在增援抵达或战场变化后迅速恶化。
《零号连队》容易上手,却不会在机制上显得浅薄。移动范围、掩体、目标信息、环境危险和敌人意图都传达得很清晰,让紧张感集中在决策本身,而不是界面上。

游戏还对熟悉的系统做出了几处聪明的调整。监视可以手动指定为一个锥形区域,而不是自动覆盖所有可能的角度。这给了玩家更多控制权,但要求他们预判敌人可能会移动到哪里。
优势点提供了另一种战术资源,通过探索和高效作战获取,并可花费在强力技能上。不同的特勤队员能以不同方式利用这些点数,鼓励玩家构建组合,而不是把每个单位当作孤立的攻击集合。
这种对合作的强调延伸到了羁绊系统。经常一同出勤的角色会学会团队协作,解锁支援技能和战斗协同效应。该机制将叙事关系与战术表现联系起来,又没有把游戏变成一套完整的社交模拟。

《零号连队》的可自定义新兵与一群经过编写的中枢角色相辅相成,使战役能够在个人叙事与玩家自创士兵自然产生的感情之间取得平衡。Hawks 也可以在外观、种族、专精、装备和技能方面进行自定义。
小队中这些出色的角色确实带有一些《质量效应》的意味,但直接比较并不太恰当。《星球大战:零号连队》似乎完全没有恋爱线,也没有戏剧性的分支剧情。总体而言,战役仍然围绕核心的回合制战术任务展开。
The Den(巢穴)是行动之间的总部。玩家可以与特勤队员交谈、购买装备、升级设施、自定义武装配置、培养角色,并在全息台上选择新的行动或战术任务。

对我来说,《零号连队》最成功的地方在于《星球大战》与这套结构的契合度极高。绝地、克隆人士兵、曼达洛人、恶棍、宇航技工机器人和自定义雇佣兵可以占据真正不同的战场角色,而不会让人觉得被硬套进传统的 RPG 职业中。
光剑、爆能枪、机器人、喷气背包、原力技能、手榴弹和自动防御系统都能很好地融入这套战术语汇。更重要的是,它们的差异影响了玩家对站位、移动、掩体和敌人控制的方式。
克隆人战争的背景也让 Bit Reactor 有余裕讲述一个原创故事,同时又不脱离更大的冲突。《零号连队》在战争的阴影中行动,调查与分离主义结盟的“无限线圈”组织及其首领 Kundri Fathom。玩到一部并非几乎完全围绕某个神秘新西斯领主展开的《星球大战》游戏,真的很令人愉快。

归根结底,让《零号连队》与同类作品区别最大的,是围绕你在战斗内外所有决定周围的大量个性。它的角色不只是可消耗的士兵,它的总部让人感觉是一个有人居住的地方,它的表现力将每一个小小的战术胜利都变成了配得上《星球大战》的场面。
《星球大战:零号连队》现已登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。
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原文链接:https://80.lv/articles/star-wars-zero-company-is-a-stellar-evolution-of-the-xcom-formula
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