J Kang 解析《CLOCK SAINT》黑暗奇幻角色的雕刻与材质流程

AI3D 发表于 08-27 浏览 3 分类 创作分享

介绍

大家好,我是 J Kang(郑强),一名来自中国的自由 3D 角色艺术家,目前居住并在韩国工作。学生时代,我在发现游戏美术竞赛 Dominance War 后开始对 3D 艺术产生兴趣。那些获奖作品给我留下了深刻的印象,促使我更加认真地学习 CG 艺术。后来我进入行业,至今已在该领域工作了大约 15 年。

我喜欢创作主题鲜明、富有故事感的暗黑奇幻角色。我经常研究《指环王》等经典奇幻电影,学习其构图、灯光和氛围;也会游玩《艾尔登法环》等魂系游戏,参考它们的视觉方向与叙事方式。此外,我会定期从 Pinterest 和 ArtStation 收集参考图,扩充自己的视觉素材库。

钟表圣徒

我一直想创作一件更具叙事性的作品,让观众能通过角色本身感受到故事。在开始制作之前,我通常会为项目确定一个明确的主题。我希望这次的主题来自日常熟悉的元素,同时又能自然地融入暗黑奇幻世界。在 Pinterest 上寻找灵感时,我被时钟、齿轮和机械结构所吸引。

它们符合我想要的视觉风格,并让我联想到时间、禁锢与执念。随后,我将这些想法与十字架受难意象及其所关联的牺牲、苦难和圣洁联系起来。这些不同的影响逐渐融合,最终形成了钟表圣徒(CLOCK SAINT)的概念。

参考资料

主题明确后,我就更清楚需要寻找哪些参考了。我主要从 Pinterest 收集了时钟、齿轮、古典机械、宗教雕塑和十字架受难意象的图片。我研究这些参考,在脑海中重新组合不同元素,并逐渐形成了角色的粗略剪影。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

随后我直接在 ZBrush 中进入粗模雕刻阶段,使用 ZSpheres、简单几何体和基础资产快速搭建主体结构。我并不总在制作前就确定最终设计;许多想法都是通过粗略雕刻和组合不同元素自然发展出来的。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

当整体方向和剪影清晰后,我将角色划分为四个主要部分:上半身、下半身、头部和手臂。这样使项目更易于管理,也让我能逐步细化每个部分。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

雕刻

在雕刻过程中,我经常使用 ZBrush 自带的 IMM 笔刷。球体、圆柱体等简单的低模资源有助于快速搭建基础网格。对于重复结构,我会准备可复用的基础模型,或将它们制作成自定义 IMM 笔刷以减少重复劳动。许多机械硬表面部件也是使用 ZModeler 从简单网格构建的。保留一个可编辑的基础网格库也是我加快工作流程的重要方法。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

该项目的所有建模和最终雕刻都在 ZBrush 中完成。完成高模后,我使用减面(Decimation)或 ZRemesher 制作最终渲染网格。由于项目更侧重于最终设计和视觉呈现,我没有进行严格的游戏级拓扑。

随后,我在 RizomUV 中展开 UV,在 Marmoset Toolbag 中烘焙贴图,并在 Substance 3D Painter 中为模型绘制纹理。最后,我在 Blender 中组装场景、设置灯光,并使用 Cycles 渲染全部内容,从而得到了我想要的灯光和整体效果。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

纹理绘制

在纹理绘制方面,我首先在 Marmoset Toolbag 中烘焙基础贴图,包括法线、环境光遮蔽(AO)和 ID 贴图。然后,我将模型和这些贴图导入 Substance 3D Painter,在那里生成额外的网格贴图,例如曲率和世界空间法线。我以这些贴图为基础进行最终的纹理绘制工作。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery
Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

在材质设计上,我希望这个角色能给人一种古代雕塑或宗教圣物的感觉,所以我主要使用了四种材质:金色、黑铁、青铜和石头。金色用于主要视觉焦点区域,黑铁和青铜用于机械结构以增加层次感和对比度,而石头则用于角色的主体形态。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

肋骨、手臂和长袍使用同一种石头材质,金属度接近0,粗糙度相对较高,呈现出粗糙的哑光效果。在这些形体上使用相同的材质,有助于让角色看起来像一座完整的古代雕塑。荆棘王冠和时钟光环使用金色,金属度接近1,粗糙度较低,以产生更清晰、更明亮的反射,吸引视线到这些焦点区域。

其余的齿轮、机械部件和手臂关节使用青铜和黑铁。两者都具有高金属度,但我通过颜色、粗糙度变化、边缘磨损和污垢来区分它们。它们的反射介于金色和石头之间,形成了清晰的材质层次。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

在金属度PBR工作流程中,金属度和粗糙度是协同作用的,但我特别关注粗糙度,因为它在相同光照下强烈影响材质视觉上的区分。我给了金色、石头、黑铁和青铜各自不同的粗糙度范围,同时也在每种材质内部添加变化,以形成清晰的层次。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

以青铜齿轮为例,我从一个简单的基础开始构建材质,并通过颜色、粗糙度、磨损、污垢和手绘细节逐渐增加复杂度。我首先创建了一个基础金属层来定义基础颜色、金属度和粗糙度,赋予齿轮基本的青铜外观,然后再添加进一步的表面变化。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

接下来,我添加了一个影响基础颜色和粗糙度的污垢层,以打破均匀的表面。我在遮罩中使用了污垢纹理,有时还会添加细微的高度变化来营造表面深度。然后我添加了一个主要影响基础颜色的光照层,使用光照生成器创建方向性颜色变化和体积感,并进行一些手动绘画调整。

对于边缘磨损,我使用了金属边缘磨损生成器,配合烘焙的曲率贴图来检测边缘,并添加可控的颜色变化和磨损。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

然后我添加了独立的曲率和环境光遮蔽层。曲率层使用烘焙的曲率贴图,通过色阶调整并在需要时反转;AO层则使用遮罩编辑器配合烘焙的AO数据。

两者主要影响基础颜色和粗糙度,在凹陷、边缘和结构交接处增加颜色堆积和粗糙度变化。对于基础颜色,我通常将这些图层设置为正片叠底。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

最后,我会添加一个 Paint 图层来加强凹陷区域的色彩堆积,并提升形体之间的区分度,然后使用 Blur 让笔触混合得更自然。对于齿轮等硬表面材质,我有时会添加一个 Passthrough 图层并配合轻微的 Sharpen 滤镜来增强整体清晰度。

我会控制效果的强度,并通过滤镜强度或图层不透明度进行调节。纹理完成后,我会根据最终渲染中的灯光和场景对材质做最后的调整。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery
Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

组装最终场景

我在 Blender 中组装了最终场景,并尽量保持简洁,让每个环境元素都服务于角色。除了 CLOCK SAINT 本身,场景主要由带纹理的地面、背景装置、角色后方的雾面、灯光、摄像机和漂浮的尘埃组成。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

对于背景,我将环境光照与摄像机可见的背景分离。HDRI 提供整体的环境光和反射,而摄像机看到的是我在 Photoshop 中制作的烟雾背景。通过 World Shader 设置,我可以在保留 HDRI 光照的同时,显示一个更符合项目氛围的自定义背景。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery
Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

为了在角色和背景之间产生更柔和的大气分隔,我在角色后方放置了一个透明的雾面,并使用材质节点让雾产生缓慢的飘动效果。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery
Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

主渲染我采用了正面的摄像机角度,赋予角色一种宏伟而庄严的存在感。我想要类似宗教圣像的构图,让钟环在头部周围形成光环。头部、胸部和钟摆构成一条清晰的纵向中轴线,而宽阔的双臂平衡两侧,形成稳定的三角形轮廓,强化了构图的对称与稳定。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

我让场景避免过多的杂物,利用漂浮的尘埃来增加深度和微妙的动感。尘埃通过 Geometry Nodes 实现:在体积内散布点,并实例化低多边形球体,结合 Noise、Scene Time、随机大小和缩放来产生缓慢飘动的效果。我克制了环境细节的用量,让氛围烘托场景,同时不分散对 CLOCK SAINT 的注意力。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery
Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

灯光

我使用了五种主要光源:HDRI 环境光、太阳光、区域光、聚光灯和点光源。我通常从一个几乎全黑的场景开始,逐层搭建光照。低强度的 HDRI 用于确立整体环境色、基础反射和大致光照方向。然后我会添加一个太阳光来提亮整个场景,并进一步统一整体色调。

这里所有方向都是相对于角色而言的。右后方的一盏冷色区域光用作轮廓光,勾勒出剪影,将角色与背景分开。主光来自左上方的聚光灯,用于确立主要光照方向和明暗结构。然后我会添加两盏附近的区域光来微调照射范围、强度和局部照明。

最后,我会按需使用点光源进行小幅调整。例如,如果机械胸腔或下半身感觉过于暗,我会添加局部点光源来提高可读性。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

对于这种局部补光,我有时会使用 Blender 的 Light Linking(灯光链接)。在灯光的 Object 属性中,我可以指定它影响哪些模型,从而在不改变场景其他区域已建立光照的情况下提亮特定区域。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

在后处理阶段,我主要使用 Blender 合成器中的 Glare(眩光)和 Color Balance(色彩平衡)。Glare 会微妙地增强金属高光周围的光晕,尤其是在表环和尖刺上;而 Color Balance 用于对亮度和整体色调进行最终调整。后期处理保持相当简单,主要目的是统一最终画面,增强视觉焦点和氛围。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery
Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

对于动画部分,我为胸前的摆锤创建了一个简单的循环。我使用了一个 Empty(空物体)作为控制对象,这样枢轴就能正确地位于顶部连接处,然后用关键帧为它设置了 Rotation(旋转)动画。摆锤向两侧各摆动大约 10°,并在两端短暂停顿,使运动节奏更自然。

Sculpting a Dark Fantasy Character with Clockwork Elements & Religious Imagery

结论

我在 CLOCK SAINT 上花费了超过 200 个小时,其中约 80% 的时间用在 ZBrush 里。许多设计决策都是在雕刻过程中逐渐成形的,因此随着角色不断演化,我不断细化造型、结构和硬表面元素。最大的挑战是在这么长的制作周期中保持项目持续推进。

除了技术工作之外,这还需要身体耐力、心理韧性,以及在面对日常压力时不断进行重复的决策和调整。最大的收获是意识到自己能够坚持最初的方向,持续解决问题,并最终将想法实现。能够完成这样规模的项目而不半途而废,本身就是一项重要的成就。

我给入门艺术家的建议是保持开放的心态和谦逊。这个领域需要不断学习,因此养成良好的学习习惯并逐步构建自己的知识体系非常重要。水要加热到100°C才会沸腾,但在达到那个温度之前,看起来似乎没有什么明显变化。我希望入门艺术家们能度过那些没有明显回报的沉寂阶段,直到最终迎来属于自己的突破。

J Kang,3D 角色艺术家

访谈由 Stephanie Almogabar进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-a-dark-fantasy-character-with-clockwork-elements-religious-imagery

喜欢这篇内容吗?