J Kang 解析《CLOCK SAINT》黑暗奇幻角色的雕刻与材质流程
介绍
大家好,我是 J Kang(郑强),一名来自中国的自由 3D 角色艺术家,目前居住并在韩国工作。学生时代,我在发现游戏美术竞赛 Dominance War 后开始对 3D 艺术产生兴趣。那些获奖作品给我留下了深刻的印象,促使我更加认真地学习 CG 艺术。后来我进入行业,至今已在该领域工作了大约 15 年。
我喜欢创作主题鲜明、富有故事感的暗黑奇幻角色。我经常研究《指环王》等经典奇幻电影,学习其构图、灯光和氛围;也会游玩《艾尔登法环》等魂系游戏,参考它们的视觉方向与叙事方式。此外,我会定期从 Pinterest 和 ArtStation 收集参考图,扩充自己的视觉素材库。
钟表圣徒
我一直想创作一件更具叙事性的作品,让观众能通过角色本身感受到故事。在开始制作之前,我通常会为项目确定一个明确的主题。我希望这次的主题来自日常熟悉的元素,同时又能自然地融入暗黑奇幻世界。在 Pinterest 上寻找灵感时,我被时钟、齿轮和机械结构所吸引。
它们符合我想要的视觉风格,并让我联想到时间、禁锢与执念。随后,我将这些想法与十字架受难意象及其所关联的牺牲、苦难和圣洁联系起来。这些不同的影响逐渐融合,最终形成了钟表圣徒(CLOCK SAINT)的概念。
参考资料
主题明确后,我就更清楚需要寻找哪些参考了。我主要从 Pinterest 收集了时钟、齿轮、古典机械、宗教雕塑和十字架受难意象的图片。我研究这些参考,在脑海中重新组合不同元素,并逐渐形成了角色的粗略剪影。

随后我直接在 ZBrush 中进入粗模雕刻阶段,使用 ZSpheres、简单几何体和基础资产快速搭建主体结构。我并不总在制作前就确定最终设计;许多想法都是通过粗略雕刻和组合不同元素自然发展出来的。

当整体方向和剪影清晰后,我将角色划分为四个主要部分:上半身、下半身、头部和手臂。这样使项目更易于管理,也让我能逐步细化每个部分。

雕刻
在雕刻过程中,我经常使用 ZBrush 自带的 IMM 笔刷。球体、圆柱体等简单的低模资源有助于快速搭建基础网格。对于重复结构,我会准备可复用的基础模型,或将它们制作成自定义 IMM 笔刷以减少重复劳动。许多机械硬表面部件也是使用 ZModeler 从简单网格构建的。保留一个可编辑的基础网格库也是我加快工作流程的重要方法。

该项目的所有建模和最终雕刻都在 ZBrush 中完成。完成高模后,我使用减面(Decimation)或 ZRemesher 制作最终渲染网格。由于项目更侧重于最终设计和视觉呈现,我没有进行严格的游戏级拓扑。
随后,我在 RizomUV 中展开 UV,在 Marmoset Toolbag 中烘焙贴图,并在 Substance 3D Painter 中为模型绘制纹理。最后,我在 Blender 中组装场景、设置灯光,并使用 Cycles 渲染全部内容,从而得到了我想要的灯光和整体效果。

纹理绘制
在纹理绘制方面,我首先在 Marmoset Toolbag 中烘焙基础贴图,包括法线、环境光遮蔽(AO)和 ID 贴图。然后,我将模型和这些贴图导入 Substance 3D Painter,在那里生成额外的网格贴图,例如曲率和世界空间法线。我以这些贴图为基础进行最终的纹理绘制工作。


在材质设计上,我希望这个角色能给人一种古代雕塑或宗教圣物的感觉,所以我主要使用了四种材质:金色、黑铁、青铜和石头。金色用于主要视觉焦点区域,黑铁和青铜用于机械结构以增加层次感和对比度,而石头则用于角色的主体形态。

肋骨、手臂和长袍使用同一种石头材质,金属度接近0,粗糙度相对较高,呈现出粗糙的哑光效果。在这些形体上使用相同的材质,有助于让角色看起来像一座完整的古代雕塑。荆棘王冠和时钟光环使用金色,金属度接近1,粗糙度较低,以产生更清晰、更明亮的反射,吸引视线到这些焦点区域。
其余的齿轮、机械部件和手臂关节使用青铜和黑铁。两者都具有高金属度,但我通过颜色、粗糙度变化、边缘磨损和污垢来区分它们。它们的反射介于金色和石头之间,形成了清晰的材质层次。

在金属度PBR工作流程中,金属度和粗糙度是协同作用的,但我特别关注粗糙度,因为它在相同光照下强烈影响材质视觉上的区分。我给了金色、石头、黑铁和青铜各自不同的粗糙度范围,同时也在每种材质内部添加变化,以形成清晰的层次。

以青铜齿轮为例,我从一个简单的基础开始构建材质,并通过颜色、粗糙度、磨损、污垢和手绘细节逐渐增加复杂度。我首先创建了一个基础金属层来定义基础颜色、金属度和粗糙度,赋予齿轮基本的青铜外观,然后再添加进一步的表面变化。

接下来,我添加了一个影响基础颜色和粗糙度的污垢层,以打破均匀的表面。我在遮罩中使用了污垢纹理,有时还会添加细微的高度变化来营造表面深度。然后我添加了一个主要影响基础颜色的光照层,使用光照生成器创建方向性颜色变化和体积感,并进行一些手动绘画调整。
对于边缘磨损,我使用了金属边缘磨损生成器,配合烘焙的曲率贴图来检测边缘,并添加可控的颜色变化和磨损。

然后我添加了独立的曲率和环境光遮蔽层。曲率层使用烘焙的曲率贴图,通过色阶调整并在需要时反转;AO层则使用遮罩编辑器配合烘焙的AO数据。
两者主要影响基础颜色和粗糙度,在凹陷、边缘和结构交接处增加颜色堆积和粗糙度变化。对于基础颜色,我通常将这些图层设置为正片叠底。

最后,我会添加一个 Paint 图层来加强凹陷区域的色彩堆积,并提升形体之间的区分度,然后使用 Blur 让笔触混合得更自然。对于齿轮等硬表面材质,我有时会添加一个 Passthrough 图层并配合轻微的 Sharpen 滤镜来增强整体清晰度。
我会控制效果的强度,并通过滤镜强度或图层不透明度进行调节。纹理完成后,我会根据最终渲染中的灯光和场景对材质做最后的调整。


组装最终场景
我在 Blender 中组装了最终场景,并尽量保持简洁,让每个环境元素都服务于角色。除了 CLOCK SAINT 本身,场景主要由带纹理的地面、背景装置、角色后方的雾面、灯光、摄像机和漂浮的尘埃组成。

对于背景,我将环境光照与摄像机可见的背景分离。HDRI 提供整体的环境光和反射,而摄像机看到的是我在 Photoshop 中制作的烟雾背景。通过 World Shader 设置,我可以在保留 HDRI 光照的同时,显示一个更符合项目氛围的自定义背景。


为了在角色和背景之间产生更柔和的大气分隔,我在角色后方放置了一个透明的雾面,并使用材质节点让雾产生缓慢的飘动效果。


主渲染我采用了正面的摄像机角度,赋予角色一种宏伟而庄严的存在感。我想要类似宗教圣像的构图,让钟环在头部周围形成光环。头部、胸部和钟摆构成一条清晰的纵向中轴线,而宽阔的双臂平衡两侧,形成稳定的三角形轮廓,强化了构图的对称与稳定。

我让场景避免过多的杂物,利用漂浮的尘埃来增加深度和微妙的动感。尘埃通过 Geometry Nodes 实现:在体积内散布点,并实例化低多边形球体,结合 Noise、Scene Time、随机大小和缩放来产生缓慢飘动的效果。我克制了环境细节的用量,让氛围烘托场景,同时不分散对 CLOCK SAINT 的注意力。


灯光
我使用了五种主要光源:HDRI 环境光、太阳光、区域光、聚光灯和点光源。我通常从一个几乎全黑的场景开始,逐层搭建光照。低强度的 HDRI 用于确立整体环境色、基础反射和大致光照方向。然后我会添加一个太阳光来提亮整个场景,并进一步统一整体色调。
这里所有方向都是相对于角色而言的。右后方的一盏冷色区域光用作轮廓光,勾勒出剪影,将角色与背景分开。主光来自左上方的聚光灯,用于确立主要光照方向和明暗结构。然后我会添加两盏附近的区域光来微调照射范围、强度和局部照明。
最后,我会按需使用点光源进行小幅调整。例如,如果机械胸腔或下半身感觉过于暗,我会添加局部点光源来提高可读性。

对于这种局部补光,我有时会使用 Blender 的 Light Linking(灯光链接)。在灯光的 Object 属性中,我可以指定它影响哪些模型,从而在不改变场景其他区域已建立光照的情况下提亮特定区域。

在后处理阶段,我主要使用 Blender 合成器中的 Glare(眩光)和 Color Balance(色彩平衡)。Glare 会微妙地增强金属高光周围的光晕,尤其是在表环和尖刺上;而 Color Balance 用于对亮度和整体色调进行最终调整。后期处理保持相当简单,主要目的是统一最终画面,增强视觉焦点和氛围。


对于动画部分,我为胸前的摆锤创建了一个简单的循环。我使用了一个 Empty(空物体)作为控制对象,这样枢轴就能正确地位于顶部连接处,然后用关键帧为它设置了 Rotation(旋转)动画。摆锤向两侧各摆动大约 10°,并在两端短暂停顿,使运动节奏更自然。

结论
我在 CLOCK SAINT 上花费了超过 200 个小时,其中约 80% 的时间用在 ZBrush 里。许多设计决策都是在雕刻过程中逐渐成形的,因此随着角色不断演化,我不断细化造型、结构和硬表面元素。最大的挑战是在这么长的制作周期中保持项目持续推进。
除了技术工作之外,这还需要身体耐力、心理韧性,以及在面对日常压力时不断进行重复的决策和调整。最大的收获是意识到自己能够坚持最初的方向,持续解决问题,并最终将想法实现。能够完成这样规模的项目而不半途而废,本身就是一项重要的成就。
我给入门艺术家的建议是保持开放的心态和谦逊。这个领域需要不断学习,因此养成良好的学习习惯并逐步构建自己的知识体系非常重要。水要加热到100°C才会沸腾,但在达到那个温度之前,看起来似乎没有什么明显变化。我希望入门艺术家们能度过那些没有明显回报的沉寂阶段,直到最终迎来属于自己的突破。
J Kang,3D 角色艺术家
访谈由 Stephanie Almogabar进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-a-dark-fantasy-character-with-clockwork-elements-religious-imagery
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