纯物理驱动近战:独立游戏《Bloodfall》如何用鼠标直接操控剑刃
基于物理的剑斗通常需要做出取舍。模拟武器的实际重量、动量与碰撞,可以产生奇妙而不可预测的交互,但也可能让战斗显得刻意笨拙。
Bloodfall: The First Temple 正在尝试不同的做法,它将完全模拟的武器与传统第一人称动作游戏的速度和精准度相结合。这些机制在开发者的博客上有详细说明。
该游戏由 HyperMad Interactive 的独立开发者 Hayk Amirbekyan 制作,采用了他所称的 100% 物理驱动战斗系统。玩家无需按下一个按钮来触发预设的挥剑动作,而是通过按住鼠标按键并移动鼠标来直接控制武器的位置。剑可以放置在屏幕上的任意位置,而将它推出屏幕边缘则会带动角色和摄像机随之旋转。

有趣的是,当这种控制与物理模拟相遇时会发生什么。武器与环境和其它物体保持物理接触,而不是直接穿过它们;碰撞火花的强度和音频则根据冲击力的大小而变化。HyperMad 表示,其底层谐波共振模型还考虑了刚度、弹性、能量耗散等属性,使武器在碰撞后能够回弹、振动、锁扣并趋于稳定。
因此,这种模拟成为了战斗设计的一部分。
如果攻击者持续推挤格挡,两把武器可能陷入僵局。玩家可以物理性地推开对立武器,将其逼退,从而让剑脱身以进行下一次动作。刺击攻击同样会被位置不当的格挡滑开,这鼓励玩家通过精准时机的定向招架来物理偏转剑刃。甚至剑的十字护手也参与模拟,能够根据其位置和角度来阻挡、格挡并改变来袭武器的方向。

HyperMad 的目标本质上是要让武器的几何形状变得重要。格挡并不仅仅取决于进入防御状态,招架也不是在正确时机触发的动画。玩家实际将剑放置的位置决定接下来会发生什么。
该系统通过跳跃和下蹲延伸到玩家身体,同时未锁定镜头允许玩家在遭遇多个敌人时自由切换目标。

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原文链接:https://80.lv/articles/this-first-person-sword-fighting-game-s-combat-is-100-physics-based
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