《锈湖》新作《湖之仆人》访谈:解谜设计、世界观构建与独立团队开发背后
精彩绝伦的解谜系列《锈湖》(Rusty Lake)刚刚迎来新成员:《湖之仆人》(Servant of the Lake)让我们一窥范德布姆(Vanderboom)兄弟姐妹的生活与关系,并揭示了一些熟悉的面孔。
我们与这个神秘系列背后工作室的联合创始人 Robin Ras 进行了对话,了解公司如何设计机制并处理世界观叙事。
引言
大家好!我是 Robin Ras,Rusty Lake 的联合创始人。11 年来我一直致力于构建我们的世界观和工作室。包括《Servant of the Lake》在内,我们一共制作了 19 款游戏。我们还有一家发行公司 Second Maze,帮助其他独立开发者发行他们的游戏。
我们核心团队共 6 人。Maarten Looise 是联合创始人,也是我们所有 Rusty Lake 作品的开发者和谜题设计师,从两个项目创立之初就一直与我并肩工作。
Andreea Bosgan 是我们的高级社群经理,也是我们的第一位长期员工,在我们首款合作游戏《The Past Within》发布前加入,并且自《Cube Escape Collection》以来参与了每一款 Rusty Lake 作品的开发流程。
Damy Vermeire 是我们的初级社群经理,从《The White Door》及其 ARG 时期就开始帮助我们,最初担任我们官方 Discord 的管理员,后来在《Underground Blossom》开发期间正式成为团队一员。
接下来是 Jordan Walsh,他大约一年前加入,负责社交媒体和网红营销。
最后但同样重要的是 Ruben Aldenhoven,他作为 QA 测试员与我们合作多年后,现已正式兼职加入团队,并在确保《Servant of the Lake》发布时尽可能无 bug 方面发挥了至关重要的作用!

在我们的核心团队之外,我们大多数项目还得到了额外的帮助:作曲家 Victor Butzelaar 负责原声带,Driftwood Audio 负责音效设计,Johan Scherft 负责背景绘制,Luuk 和 Martijn 负责将整个游戏移植到 Unity,并与我们合作开发了《The Past Within》。此外还有一支由 20 多位独立译者组成的可爱团队,确保我们的游戏能够以多种语言本地化并触达玩家。
由于我们团队规模较小,需要一次专注于一个项目,所以目前我们全力聚焦于《Servant of the Lake》的发布。不过我们也能抽出一些时间给 Second Maze,因为我们刚刚与 HiKing Mind Studio 续约,将发行他们的第二款游戏《Falling Apart》!

《Servant of the Lake》揭示了几位重要角色的故事,让本就复杂的世界观更加深入。你们在制作这些游戏时,是有一个完整的系列规划,还是一边做一边构思?你们是否曾被迫吃设定,或者把某些事实解释成角色的想象?
我们并非从一开始就规划好一切,但在制作最初几款游戏并创建 Rusty Lake 宇宙时,我们写下了自己的“规则”,基于记忆、创伤和轮回等主题,这些主题在所有游戏中都有体现。我们当时已经有一些主要故事线的想法,比如涉及 Dale、Laura,以及 Mr. Crow 和 Mr. Owl 等角色的线,但在最开始,我们并不确定作为一个新的独立游戏工作室能否维持下去。
具体到《Servant of the Lake》,我们一直知道想回到《Rusty Lake: Roots》中 Vanderboom 宅邸的地点,深化原始 Vanderboom 兄弟姐妹的故事以及长生不老药的制造过程。当然,时隔多年再回到某个设定,要让一切都严丝合缝是相当困难的,但我们相信这一部作品在很大程度上忠于背景故事和角色。
至于吃设定,我们早期世界观有一个很好的基础,叙事中有足够的模糊性,让我们可以在现有事实之上相对自由地构建。

我认为故事在长生不老药的制造上带来了意想不到的转折。到目前为止,看起来 Aldous 和 William 是合作完成的,但《Servant of the Lake》却展现了两人之间的敌意。他们是在结局后和解并联手,还是你们改写了这部分故事?
确实,在《Rusty Lake: Roots》中,我们看到 Aldous 和 William 在一个秘密关卡里一起制作长生不老药,但我们从未透露过第一次制作长生不老药之前和期间发生的完整故事。为此,《Servant of the Lake》将揭示这些早年发生的事件,以及兄弟俩并不总是和睦相处的事实,包括他们所谓的竞争关系。我们不想剧透,所以玩家必须亲自游玩《Servant of the Lake》,才能看到他们的兄弟关系是如何发展并与现有 Rusty Lake 世界观契合的。

Alexandra 的角色从一开始就注定是游戏中的样子,还是你们后来发展了她的角色定位?
我们想更多地解释 James 的血统,并且从设计流程一开始就知道要在游戏中加入这个强大的女性角色,所以 Alexandra 成为了一个复杂且要求很高的角色,在 Vanderboom 家族动态中扮演着非常重要的角色。

Vanderboom 家族每一代都有一个女孩和两个男孩。这是有意为之吗?还是说玩家将来会揭开某个秘密?
并非有意安排,但我们可以想象,之后会有一些新的猜想出现。
在游戏接近尾声时,我一度以为我正目睹另一个动物型角色的诞生,所以我想问:我们是否能看到关于那只不朽之犬的类似故事?
希望有一天吧!我们也非常喜欢那只不朽之犬。幸运的是,在《Servant of the Lake》中,会有几只新宠物等着玩家。

你们如何为游戏设计谜题?是灵感突现,还是有着特定的流程?能否和我们聊聊你们的选择与工作流?在谜题设计上,Rusty Lake 显然形成了一些招牌特色,你们是否会有意迎合粉丝的期待?
我们总是从查看一个地点和场景开始,思考那里有哪些合理且有助于叙事的物件和道具。具体到《Servant of the Lake》,那座最初出现在《Rusty Lake: Roots》中的 19 世纪房屋给了我们新的灵感。比如,一个狩猎场景可以成为合适的故事节点和场景,借此探索新的玩法机制;我们也可以用那个时代典型的旧浴室瓷砖来设计谜题;宅邸的佣人们需要准备一顿晚餐;游戏进行到某个节点时还会发生炼金事件。约翰·舍夫特(Johan Scherft)创作的许多真实画作也为我们提供了大量将之融入谜题的机会,同时也能提升游戏的视觉风格。

我们尽最大努力确保新款 Rusty Lake 游戏中的谜题对老玩家来说始终保持新鲜感,因为他们总是想要更多谜题,尤其是难度更高的谜题。同时,我们相信每个谜题的难度都应有一个递进曲线:游戏开头是容易上手、无需太多说明的谜题,随着游戏推进,难度逐渐提升。
如今,我们还会在整个开发过程中对谜题进行测试和调整,让它们既能让老玩家觉得有趣,又能让新玩家容易上手。在早期作品中,我们测试得不够多,一些老谜题可能会让人有些沮丧,有时甚至在游戏早期就出现。事后来看,我们意识到,那些谜题对于想要整体进入 Rusty Lake 系列的新玩家来说可能相当困难。

《Servant of the Lake》是系列中世界观设定较为厚重的作品之一。下一部作品会体量更小,还是你们打算专注于类似《Roots》的故事?能分享一下你们下一个项目的计划吗?
是的,像《Servant of the Lake》这样的项目,从创意到最终成品需要超过两年半的开发时间。它最初是一个较小的游戏,但后来变成了一个远大于预期的项目,我们的下一个项目可能也会如此。关于下一步做什么,我们有很多想法,但首先我们希望专注于《Servant of the Lake》,因为它的内容可能比人们想象的更多。
《Servant of the Lake》现已登陆 Steam、iOS 和 Android 平台。
Robin Ras,Rusty Lake 联合创始人
采访由 Gloria Levine 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/puzzles-lore-inspiration-get-glimpse-of-rusty-lake-development
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