手绘2D与3D环境融合:《Lunarium》的绘画感视觉管线解析
乍一看,Lunarium几乎就像一组手绘奇幻插画被赋予了生命。这款近期发布的等距视角动作RPG,早期视觉灵感源自《Hades》和《Transistor》,但团队围绕一条相当技术化的混合制作管线,发展出了自己独特的绘画感美学。
开发者并没有在传统2D背景与完整渲染的3D环境之间二选一,而是两者并用,将手绘美术与建模几何体相结合,同时刻意避开常规3D光照。
我们与Lunarium Game Studio的游戏总监Jixiang聊了聊,探讨这款游戏独特视觉身份的打造、其混合2D/3D美术管线、自定义Unity工具、战斗可读性,以及团队作为首个项目挑战一款野心勃勃的动作RPG时所学到的经验。


《Lunarium》凭借其手绘等距视角表现立刻脱颖而出。这款游戏最初的创作愿景是什么?团队又是如何形成这种绘画感视觉风格的?
Jixiang(总监):我们最初的灵感来自《Hades》和《Transistor》的美术方向。在此基础上,我们的美术总监将灵感与自己的艺术风格融合,最终确定了《Lunarium》的视觉身份。
据说每一个背景、角色插画和装饰细节都是手工绘制的。能带我们了解一下美术制作管线吗?从早期草图、世界观概念,到最终的游戏内环境、角色、UI和特效。
Jixiang:角色制作遵循相当标准的3D角色管线,但不使用传统3D光照。对于环境,我们结合了2D和3D工作流。一些环境资产完全用3D建模,另一些则是手绘2D美术。由于这种混合方法,常规3D光照并不适用,因此我们开发了一套自定义2D光照系统来照亮我们的3D透视环境。这让我们的美术师能像绘制一幅插画一样来处理每个场景,赋予他们更大的艺术自由度和一致性。

游戏围绕敏捷骑士艾娃(Ave)与神秘的星行者露恩(Lune)这对主角展开。这两个角色之间的关系如何影响了游戏的美术方向、战斗设计和叙事?
Jixiang:从艺术角度来看,由于两位主角都是年轻女性,我们自然希望世界更精致、优雅,这一理念也延伸到了叙事中。
在战斗方面,我们想强调她们不同的身份和优势,营造出她们之间的合作与互补感。
我们也尽量为两人在世界上遇到的每件事添加对话和反应。我们经常自问:“如果她们一起发现这个,会聊些什么?”我们的方法深受《CrossCode》启发。
我们还重新构想许多熟悉的RPG概念。例如,装备以斗篷的形式出现。在整个冒险过程中,玩家收集材料,露恩用它们为艾娃编织新斗篷。护身符变成绣在斗篷上的刺绣图案。有些刺绣根本不是实体物品——它们源于旅途中的难忘时刻。回到圣所后,露恩可以将这些灵感转化为新的刺绣设计,赋予各种各样的强化效果。

《Lunarium》的战斗围绕同时控制剑术与魔法展开。你是如何围绕这种双角色结构设计遭遇战,而又不让玩家感到不知所措的?
Jixiang:我们的核心理念是让玩家感觉像是在控制一个角色——或者最多是在两个角色之间自然切换。我们设计这两个角色时,让她们的动作不重叠,并刻意避免奖励玩家同时操控两个角色的机制。
这使得输入和信息量保持可控,即使在复杂遭遇战中也是如此。同时,玩家仍然可以享受两个角色并肩作战的感觉,同时保持对战场的清晰理解,并做出深思熟虑的战术决策。
游戏宣传中强调了基于精准度的战斗,包括招架、时机闪避、破防和施法。动画、特效、音效、镜头行为和输入时机如何协同工作,让这些动作的反馈清晰且令人满足?
Jixiang:说实话,这并不是我们具备丰富经验的领域。我们主要通过仔细研究我们钦佩的开发者制作的优秀游戏来学习,然后反复测试、改进和打磨每个方面,直到感觉对了为止。


团队引用了《Tunic》和《Death’s Door》等游戏作为灵感。你从这些游戏中学到了什么?你是如何确保《Lunarium》形成自己的特色,而不是简单地遵循相同的等距动作冒险模板?
Jixiang:视觉上,我们选择了绘画感艺术风格,相比等距动作游戏中常见的低多边形风格化3D或像素艺术,这给了《Lunarium》独特的辨识度。
从游戏玩法角度来看,我们的目标是在更轻盈、更易上手框架中,提供类魂游戏的一些核心战斗体验。因此,我们的战斗系统比同类型许多游戏更具深度,同时又能让更广泛的受众接受。
《Lunarium》精美的手绘艺术与其后末日奇幻设定的严酷之间存在着鲜明对比。你如何在游戏视觉语言中平衡美丽、忧郁、危险和神秘?
Jixiang:这确实归功于我们美术团队的艺术视野和经验。得益于我们的制作管线,美术师几乎可以把每个环境当作一幅2D绘画来处理,从而在打造世界时充分表达他们的艺术感性、积累的经验和想象力。


《Lunarium》使用什么引擎和工具制作?是否需要任何自定义系统或工作流来支持手绘资产、2.5D视角、动画、光照和战斗?
Jixiang:Lunarium使用Unity构建。我们在引擎内开发了一套自定义工作流,允许美术师创建与游戏镜头视角对齐的简单3D几何体,将其叠加到手绘2D美术上,并自动生成相机投影UV。这使得美术师可以直接在引擎内创建环境资产,而无需频繁切换到外部软件。
由于等距动作游戏对清晰度要求很高,在如此精细的美术中,你是如何确保敌人、危险、可交互对象、路径和攻击前摇保持可读性的?
Jixiang:为了提高战斗可读性,我们对当前战斗目标的敌人添加了锁定指示器和轮廓高亮。玩家角色也是场景中少数使用实时3D阴影的对象,使他们在环境中更加突出。对于特别重要的来袭攻击,我们仍然依靠传统的预警特效,确保玩家能及时识别并应对威胁。


对于 80 Level 的艺术家和开发者观众来说,打造一款拥有如此独特艺术风格和战斗特色的首款作品,最大的挑战是什么?团队一路走来学到了哪些经验?
Jixiang:最大的挑战是首次尝试就制作如此复杂的类型。开发动作 RPG 意味着需要应对几乎所有可以想象到的设计和技术挑战,而这些挑战常常相互交织,使整个过程变得更加复杂。在这种情形下,经验成了最宝贵的资产。由于团队缺乏经验,整个开发旅程本质上就是一连串的挑战。
我们学到的最重要的经验是,务必确保每个开发阶段都已完成并经过充分验证后再进入下一步。避免通过不断堆积未完成的系统和设计来扩大项目。这样做能大大降低后续开发的复杂度,而完整完成每项任务的过程也会带来宝贵的经验,让之后的每个生产阶段都更顺利、更高效。

Jixiang,Lunarium Game Studio 总监
采访者: David Jagneaux
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-lunarium-blends-hand-painted-2d-art-with-3d-environments
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