Artem Romanov分享风格化镰刀《Scythe》的雕刻与贴图流程
引言
大家好,我叫 Artem,今年 23 岁。我从小就喜欢电子游戏,所以在大学学习工程专业时,我决定尝试一下 3D,结果走上这条路。四年前我开始使用 Blender:头两年我跟着 YouTube 教程做低多边形 diorama,并不太清楚下一步该往哪走。后来,发现了 3dex 频道后,我找到了 ZBrush 和 Substance 3D Painter,这激发了我深入风格化方向的渴望——直到今天我仍在做这件事。

我在 YouTube 上看了很多不同艺术家的教程,试图吸收他们制作风格化模型的方法。我觉得同样重要的是找到一个志同道合的社区:其中许多人成了我至今仍保持联系的朋友,他们也在不断推动我前进。
这段时间里,我参与了两个项目。
第一个是 Crytivo 的《Autonomica》,我在其中负责硬表面建模,风格接近 Fortnite 或 Overwatch,涵盖从小型道具到大型天线等各类物体。第二个是一部尚未发布的游戏过场动画,我在其中制作了细分曲面硬表面环境资产。遗憾的是,我不能分享更多细节,但我相信它发布时大家一定会喜欢。
我目前使用的工具:
- Blender
- Photoshop
- Substance 3D Painter
- Marmoset Toolbag · Unreal Engine
- ZBrush
- TopoGun
- 3DCoat
- RizomUV

镰刀
我的商业项目通常让我专注于硬表面建模,这并没有给我太多机会来磨炼雕刻技能,尽管我很喜欢雕刻。所以我的主要目标是选择一个既能让我练习有机雕刻,又能为我自己的社交媒体做一些东西的作品。
我想远不止我一个人喜欢 Wayfinder 的艺术风格:大量艺术家从那个项目中汲取概念和参考用于自己的作品,这并非没有理由。Wayfinder 的风格确实引人注目,它将高要求的雕刻与风格化的 PBR 贴图和手绘结合在一起,所以从来不需要怀疑该去哪里找参考。
我一直很喜欢被腐蚀的武器和道具,所以我选择了一把由非常有才华的概念艺术家 Baldi Konijn 设计的镰刀,而我在雕刻和材质方面的主要参考是制作原始 3D 模型的 Guillaume Provost。这件作品让我有机会尝试复杂的有机雕刻,同时实验纹理。


建模
我的建模流程通常从评估概念开始:我会尝试弄清楚需要哪些元素,以及如何最好地构建每一个。我决定在 Blender 中做 blockout:刀刃、手柄和其他无机元素在那里更容易构建。
首先我建立了一个低多边形网格,然后用折痕(crease)细化形状并进行细分,再导出到 ZBrush 进行雕刻。我完全没有在 Blender 中为镰刀上的主体“生物”做 blockout,因为它太复杂了——我只用一个简单的球体,并把所有后续工作移到了雕刻阶段。
blockout 完成后,我把所有东西导入 ZBrush。我首先处理的是镰刀上“蛞蝓”生物的基本形状,以便更好地把握比例和整体轮廓。正如我所说,我是从一个简单的球体开始,通过拉伸和 DynaMesh 把它变成我需要的形状。
有两个笔刷在这方面非常好用:Move(AccuCurve 模式特别有用)和 SnakeHook。我也经常使用 ClayBuildup 和 Smooth 来细化形体——它们能让我在这个阶段快速得到不错的结果。



下一阶段是打磨镰刀上的主要“主角”元素。在这里,我通常会放弃 DynaMesh 来处理有机细节:我的工作流程依赖于 ZRemesher 和 Divide 的组合。这样我可以在低细分层级调整大体形状,同时在较高的层级、在密集网格上打磨或添加精细细节。这种方法显著加快并简化了抛光阶段的细节处理和大型形状添加。
这个阶段是我最喜欢的,但也是最长的:为了得到完美光滑、干净的表面,我会在不同网格密度下,对模型的不同部分反复使用 Smooth、Gio_Soft 和 Move。由于模型不是对称的,耗时更长。尽管如此,抛光仍然是我最喜欢的阶段之一——这是一个相当冥想式的过程,模型逐渐变形,开始让人看起来感到满足。

刀刃和手柄的建模流程类似:我首先在 Blender 中构建一个高密度网格以获得平滑形状,然后在 ZBrush 中使用 DynaMesh,并一直保持 DynaMesh 流程。这里的主要目标是不要丢失我在 Blender 中通过细分建模已获得的干净形状。对我来说,重要的是不要让模型过于复杂,并保持良好的噪点平衡——不要用过多细节把它塞满。
所以实际上我简化了刀刃的雕刻,以平衡镰刀上视觉上很繁杂的“生物”部分。在最终打磨并添加裂缝、附着物等小细节后,雕刻阶段就完成了。


重拓扑
在项目中,我尽量少花时间在重拓扑和网格清理上,因为我的目标并不是做一套可直接整合进游戏的完美游戏就绪网格,而且不同项目的网格要求也可能差异很大。因此,对我来说最能加快这一阶段的方法是 ZBrush 中的 Decimate(减面):它能大幅加快通常在复杂网格上相当繁琐的重拓扑过程。话虽如此,我想指出,即使这种方法有时也需要手动调整模型。
在 ZBrush 中完成网格后,我将所有内容导出回 Blender,开始准备低模。首先要做的是检查并修复 Decimate 留下的瑕疵,比如游离顶点或交叉多边形。3D Print 插件在这方面非常好用——它可以让你快速发现网格中的每一个缺陷。

我更喜欢在 RizomUV 中摆放接缝并展开模型:它能让你非常快速地处理接缝,而且也很适合用于拉直 UV 岛。

整个模型展开后,我将其导出到 Blender,并使用 UVPackmaster 插件来打包 UV。

在为低模和高模网格正确命名后,我将它们导出到 Marmoset 中进行烘焙。对于这个模型,我烘焙了 4K 纹理,包括法线贴图、AO、曲率、位置以及世界空间法线贴图。

最终得到的是一个带有所有烘焙贴图的低模模型,可以直接导入 Substance 3D Painter 进行纹理绘制。

贴图
这个作品的贴图完全是在 Substance 3D Painter 中完成的,采用风格化 PBR 风格,并带有手绘元素。我的 Substance 3D Painter 流程通常从构建基础色开始。SimpleDiffuse 对我帮助很大:它让我能很快拼出一个基础纹理,之后我可以再进一步细化。

构建基础色之后,我会添加 Light 生成器来提亮/压暗模型的上部和下部,为基础色增加额外的体积感。如果没有渐变,任何风格化作品都是不完整的,所以我会使用 Position 生成器给模型的下半部分添加不同的色调。渐变之后,我会引入色彩变化:我喜欢用 Glo 脏迹贴图来实现这一点,它们在各种情况下都很实用,并能给模型带来更多手绘感。
下一步是构建 Cavity(腔体)和 Convexity(凸起),这能进一步强调模型的体积。在这里我会尽量让它们更明显,因为这对后续步骤有帮助,而且我总是将它们与脏迹贴图结合,以“打破”统一的 Cavity/Convexity 轮廓。在我的基础色堆栈中,用于增加额外体积的最后一个生成器是 AO,它也可以与各种风格化脏迹贴图、诸如 Blur Slope 之类的滤镜或其他生成器进行有趣的组合。

生成器构建好基础之后,我会手动检查需要额外处理的地方:我使用叠加混合模式添加明亮的 Convexity,并用大号软笔刷提亮某些区域,模拟光线和不同的色调,以增加更多的色彩变化。

在 Substance 3D Painter 较新的版本中,有一个非常有趣的补充功能是风格化滤镜,我最近几乎在所有的作品中都会不同程度地用到它。手绘模式我觉得视觉效果最有趣:这个滤镜在对比度很高的基础色上效果最为出众,而且如果与常规手绘(例如在 3DCoat 或 Substance 3D Painter 中完成的手绘)结合使用,效果会更好。
基础色完成后,我会使用锚点来基于漫反射贴图构建粗糙度和金属度。这是给模型增加体积感的一个很酷的方法,但同样,它最适合搭配对比度高、色彩变化丰富的基础色。在这个阶段,我也会在 Marmoset 中搭好带基础光源的场景,因为结果在 Painter 和 Marmoset Toolbag 中看上去往往不同,我需要立刻在渲染引擎里检查所有材质:这对最终渲染的粗糙度和金属度影响很大——即使一个在纸面上看起来完全合理的金属度或粗糙度数值,在最终渲染里也可能显得不对劲。
我的最后步骤是精细细节:我基于基础色添加高度图,为纹理提供额外的体积感。我还会添加锐化滤镜来增强纹理对比度,以及使用 HSL 来对模型的饱和度和亮度做最终调整。
渲染
正如我之前提到的,我在 Marmoset Toolbag 中搭建渲染场景。在渲染时,我总是使用相同的灯光设置:一盏主光、一盏补光、两盏照亮模型左侧的蓝色轮廓光,以及一盏用于右侧的橙色轮廓光。

我的相机设置相当基础;我只调整色彩对比度和一点饱和度。我还总是会添加泛光(Bloom)和少量锐化(Sharpen),而在这件作品中,我决定在边缘添加暗角,让背景在视觉上更丰富。对于镰刀的有机部分,我使用了少量次表面散射(SSS),以赋予模型更多体积感和生命力。

我还要特别感谢伊利亚·亚科马斯基(Ilya Yakomaskin),他制作了动画,让这个模型活了起来——更多细节可以在他的 ArtStation 页面上看到。简单回顾一下流程的话,大致是这样:首先,构思模型需要什么样的动画,这有助于决定如何搭建绑定本身。接着,粗略地放置骨骼,并将控制器连接到骨骼上,这样在蒙皮阶段更容易跟踪形变。
一旦绑定就绪,就会制作一个简单的待机动画(一种循环动作,最常见的是呼吸),在此基础上再添加一个待机间隙动作来增加变化——可能是打哈欠、伸懒腰,或其他任何能自然融入整体循环的动作。
结语
由于这是一个用于作品集和社交媒体的个人项目,我是在商业项目之间进行的,所以很难给出确切时间:有时进展很快,有时我会把模型搁置数周。
正如我之前提到的,这个项目的核心目标之一是练习雕刻复杂的有机形体,而这恰恰占据了整个项目的大部分时间。这是一次非常有趣的练习,推动了我的技能进步。我还获得了更多练习风格化 PBR 手绘的机会,后来在我最新的项目《雪鸮守望者之门》(The Snowowl Warden’s Door)中进一步运用了这些技巧——不过那就是另一个故事了。
我想向我的朋友们表示衷心的感谢,他们帮助我始终专注,并在整个过程中客观地看待结果。当然,也非常感谢 80 Level 的编辑们,让我有幸讲述这把镰刀的制作过程。
如果你喜欢这个模型并想持续关注我的作品,欢迎关注我的社交媒体:
Artem Romanov,3D 美术师
采访由 Amber Rutherford
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-sculpt-and-texture-a-stylized-wayfinder-inspired-scythe
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