《光·遇》艺术书访谈:运营期视觉开发与 Beyond 引擎下的五年创作之旅

大多数艺术设定集记录的是游戏从开发到发售的历程。而《Sky光·遇:感恩季》艺术设定集则讲述了一个不同的故事,探讨游戏上线之后的发展。这本245页的设定集涵盖了《Sky光·遇》运营服务的前五年,追溯了游戏世界如何通过新的季节、联动、技术革新,以及——或许最重要的是——那些将Sky从虚拟空间转变为鲜活社区的玩家们,持续演变至今。
对于thatgamecompany来说,记录这些年意味着要超越最终完成的美术作品本身。团队重新审视了被舍弃的概念稿、制作笔记、白板草图、开发者访谈,以及从受疫情启发的“圣岛季”到野心勃勃的“极光季”音乐会体验等幕后故事。最终成品既是对Sky艺术演变的回顾,也是对长期运营型游戏开发如何反过来重塑创作方向的写照。
我们与美术总监Cecil Kim、叙事策划Jennie Kong以及视觉开发主管Yui Tanabe聊了聊这本新设定集的创作过程、Sky绘画感美术风格的演变、如何利用Figma和Beyond引擎进行跨学科协作、如何设计有意义的联动活动,以及如何为玩家和开发者保留五年的艺术探索成果。
最初的《Sky》艺术设定集聚焦于发售前的开发,而《Sky光·遇:感恩季》艺术设定集则覆盖了上线后的头五年。从记录一款游戏的诞生转变为记录一个鲜活的游戏世界,这种转变如何影响了你们创作这本书的方式?
Jennie Kong(叙事策划): 当我们于2021年开始设计第一本《Sky》艺术设定集时,我们有超过七年的概念美术和开发故事可以参考。当时档案中的内容如此之多,以至于我们觉得有必要坦诚地讲述作为一个小团队在制作游戏过程中经历的挣扎与突破。那本书成为了《Sky》诞生的创意蓝图——它的概念、角色、世界观构建,以及所有在发售前成功与失败的迭代。
第二本书则涵盖了发售后的五年,因此焦点自然转向了那些帮助《Sky》成为一个鲜活世界的玩家们。许多玩家会通过他们最初加入的季节来介绍自己,而我们希望在最初的二十个季节中纪念这些记忆。我们每年都会为社区推出新的季节故事,但玩家们自己将他们的故事和生活带入我们的游戏——每一次拥抱、每一次飞行,或是共同经历的每一份喜悦与悲伤——这总是让我感动和铭记。正是考虑到这些玩家,才塑造了这本新的艺术设定集。

自2019年以来,《Sky》的艺术风格随着季节、活动、联动以及社区驱动的时刻不断演变。回顾这五年,你们希望通过这本书捕捉哪些重大的视觉或创意转变?
Yui Tanabe(视觉开发主管):我们一直将《Sky》视为一个活生生的虚拟主题乐园。随着每一个季节的推进,我们都会进行创意转变,以引入新的故事和机制。但回顾过去几年,我们真正希望通过这本书捕捉的是《Sky》如何从一个有趣的数字游乐场演变为玩家生活的实际延伸——一个真正的人际连接之地。有三个关键的季节凸显了这种视觉和创意的演变:
- 圣岛季:这是我们刻意脱离严格、庄重世界观设定的时刻。受到疫情期间世界需求的影响,我们想要设计一个明亮、轻松的的热带度假胜地。这本书捕捉了从古老废墟到阳光明媚的自然空间的转变,这一视觉设计打破了第四面墙,为玩家在现实中提供慰藉。
- 极光季:这次联动将现实艺术家的身份与《Sky》的美学相融合,推动了我们的创作边界。在视觉和技术上,我们必须设计一个能够承载空前人数规模的空间。这本书展示了我们如何改变游戏的画布,以适应一场大型虚拟音乐会的规模、色彩与奇观。
- 归巢季:顾名思义,这个季节是关于为旧空间注入新生命。我们重新构想现有元素以扩展世界观,同时设计一个温馨且不断演变的村庄。我们希望“鸟舍”能让《Sky》成为玩家表达自我和相互连接的地方。
这段旅程仍在继续。随着《Sky》的演变,我们的社区持续激励我们寻找新的视觉和创意方式,让这个世界成为值得回归的意义之地。

能否为我们介绍一下这本艺术设定集本身的制作过程?团队是如何决定哪些概念稿、插画、开发者故事、季节素材和未公开的美术作品应该被收录进这本245页的合集中的?
Jennie Kong:由于社区一直是《Sky》的核心,围绕玩家关心的内容来定制似乎是很自然的。从这个角度出发,Jenova鼓励我们聚焦于八个在技术、创意或社会层面改变了游戏格局的关键季节。同时我们也希望代表其他季节以及每年回归的玩家活动。
采访每个季节背后的首席设计师和艺术家非常重要,同时也要加入来自工程、运营和社区的视角。由于每个季节的起点不同,我们都追溯其最初的核心理念,并探索工作室和现实世界的变化如何影响其开发。根据开发起始方式的不同,一些章节会先聚焦于角色、情感主题或新的技术特性。然后我们挑选最能体现这一角度并突出其演变、变化或最终被舍弃的草图、分镜和设计。
例如,圣岛季深入讲述了COVID-19如何影响我们的选择和设计。而《小王子》季则是我们第一次尝试改编作品时挣扎的过程。因此我们选择了能支撑这些幕后故事的插画、角色设计或环境美术。对于篇幅较短的季节,我们仍然希望深入其核心设计、回忆和开发者故事。它们对我们来说同样重要,因此找到合适的平衡至关重要。
Cecil Kim(美术总监):缩小艺术设定集的内容范围是最大的挑战之一,仅仅是因为这些年来我们创作了太多的美术作品。我们视艺术设定集为一次展示美术团队创作旅程的机会,不仅仅是最终进入游戏中的作品,还有过程中的各种想法、探索和实验。
我们希望带读者走进幕后——那里到处散落着白板草图、便签纸——让他们一窥我们的创作过程。我们不仅仅展示精修的最终稿,而是收纳了各个开发阶段的概念稿,以展示每个季节是如何演变,以及我们在将那些世界变为现实时所获得的乐趣。
每个季节都有关心其制作并投入心血的艺术家。我们每个人都支持自己最热衷的季节,这份热情贯穿了整本书。在整理艺术设定集时,我最喜欢的部分之一是收集艺术家们的访谈。听他们谈论自己的作品和背后的故事非常令人满足。许多故事对我来说都是新鲜的,因为在开发过程中,我们都只是专注于完成工作。

那么游戏本身呢?这些年来它是如何演变的,团队在制作流程中具体使用了哪些程序?
Cecil Kim:在软件方面,我认为Figma是一个颠覆性的工具。它让整个工作室的协作变得极其简单且无缝。每个季节的开始都是先在Figma上进行提案,然后是游戏玩法蓝图,最终是2D概念美术、分镜以及灵感参考图。它成为一个活性的工作空间,整个创作过程都被记录在一个地方。
随着时间的推移,每个Figma白板都会成长为一个季节开发的视觉记录,从最初的想法到最终方向。有时我回头看看这些白板,觉得它们本身就是艺术品。它们不仅记录了美术作品本身,还记录了让每个季节生动起来的对话、迭代和创造性思维。
对于3D制作,我们继续使用Maya以及我们的自研引擎,后者在过去五年中经历了显著进化。它最初名为BlueSkyThinking,后来发展演变成了现在的Beyond引擎。
Beyond引擎已经成为实现《Sky》独特视觉风格的高速高效工具。它允许美术师在开发早期快速雕刻地形、设置光照并在环境中进行迭代,使得在保持定义游戏的美术质量和氛围的同时,更容易探索各种想法。

《Sky》曾与《小王子》和AURORA等IP合作,但这些合作与许多长期运营游戏里更典型的流行文化联动模式感觉非常不同。你们如何判断一个外部创意伙伴是否能真正融入《Sky》的情感和视觉语言?
Jennie Kong:《Sky》团队在决定一个IP或合作是否有意义时,一直有非常严格的流程。我们常常是第一个说“不”的人,因为我们如此保护我们的社区和整体体验。《小王子》和AURORA并不像是典型的联动,因为我们从未以那种方式对待它们。
这两个季节在书中都有专门的章节,所以我不想剧透太多。《小王子》是我们的第十个冒险季,并与《Sky》登陆Nintendo Switch同步推出。《小王子》也是我们早期创作《Sky》的灵感来源之一,其主题涉及童年纯真、成人腐化、爱、责任与失去。我们通过他们作品与我们世界之间的情感交汇点来构思这一季。AURORA在《Sky》上线之前就已经是我们大家庭的一员,她演唱了《Sky》的开场赞美诗和结尾曲。在《小王子》之后,Jenova想要探索她的歌词、生动意象和嗓音如何才能同时将成千上万名玩家聚集在一起,就像在她的演唱会现场那样共享一份连接感。书中对该季节进行了更深入的探讨,我非常好奇读者会作何感想。
Cecil Kim:当我们选择合作IP时,我们首先要寻找的是与《Sky》自然契合的共同价值观和核心信息。我们不是在寻找知名品牌,而是在寻找能补充我们想创造的情感体验的故事。
《小王子》是《Sky》最初的灵感来源之一,其永恒的主题涉及爱、关系、童真和失去。同样,AURORA的音乐体现了脆弱、希望和环境意识,使得这次合作像是自然的契合,而不仅仅是IP合作。

当把联名活动或特别活动改编进《光·遇》时,叙事、视觉开发和美术指导团队是如何协作,让内容对原 IP 粉丝来说既能感到熟悉,同时又能自然地融入《光·遇》的世界?
Yui Tanabe:首先,我们对于联名合作非常挑剔。只有当我们发现与《光·遇》的价值观存在深层核心契合时,我们才会考虑合作伙伴关系,这自然也有助于让 IP 在我们的世界中产生共鸣。我们的第一次联名就是完美的例子:《小王子》实际上在《光·遇》最初开发时就对它产生了重大影响。因为它的精神早已存在于我们的游戏中,我们的叙事和美术团队只需要追溯并突出这些共同的线索,就能让这种联系显得完全自然。
另一件让我们工作室流程显得独特的事情是:除非团队中有人真正热爱这个 IP,否则我们绝不会推进联名合作。我们始终确保开发团队中有某个人对 IP 拥有深刻的个人情感联系。这个人会成为我们叙事、视觉开发和美术指导团队的重要锚点,分享他们深入的知识,让我们能够超越表面研究。这种共同的热情让我们的团队能够协作地将 IP 独特的美学和叙事转化为《光·遇》标志性的绘画性风格,使最终体验在两个世界中都显得既深刻动人又真实。
Cecil Kim:我们会深入挖掘每个 IP 的核心信息,并围绕这一中心主题构建玩法。在视觉上,我们尊重原设计的真实性和它们所处的文化背景,因此我们会经过仔细的迭代过程,在不损害创作者原始意图的情况下打磨最微小的细节。
例如,在设计《小王子》中的狐狸时,我们探索了许多可以说是更具视觉吸引力的替代方案。然而,我们最终选择尽可能地忠实还原原版插图。我们明白,一代又一代的读者已经与书中那幅简单的画建立了深厚的情感联系,保留那种熟悉感比创造更现代或风格化的诠释更为重要。

这本书涵盖了冒险季节、世界扩展、联名活动和社区活动。在重新审视它们背后的概念艺术、制作笔记或视觉实验时,有没有哪些特别的季节或活动让你感到惊讶?
Jennie Kong:我会说每个季节都让我们惊讶,哈哈。起初,我感到一种沉重的负担,想要记录下每一个概念、选择、设计和变更。但在第三或第四次访谈之后,我意识到更重要的是不要过度引导对话,而是跟随自然涌现的情感和记忆。一些最由衷的故事是关于那些被舍弃的想法,或者最终版本之外的次要设计。即使它们没能全部收录进书中,听到那些记忆也让人非常感动。
有太多惊喜了:例如设计预言季中的每一次试炼有多么困难,像 AURORA 和 Abyss 这样的季节起初是相对简单的项目,后来却在规模上大幅扩展(这在当时是巨大的风险)。又或者有多少活动外观设计最终被搁置。听到这些后,我更想向开发者们致敬,而不是去记录每一个制作细节。以他们投入工作的精神为核心来构建每个章节,对我来说成为撰写这本书最令人振奋、也最重要的部分。
Yui Tanabe:最让我惊讶的,其实是这些年我们积累的庞大工作量。看到所有这些里程碑汇聚在一处——每一项都源于为玩家把《光·遇》变得更好的动力——真的非常令人感动。虽然我始终亲身参与这些项目,但把多年的美术作品进行整理、筛选和汇编成一本书的过程,让我真切地意识到我们完成了多少工作。看着即使是最小的细节也有无数迭代版本,我更深刻地体会到我们的团队是多么热情和坚持。
我还惊讶地发现,我们最初的一些概念艺术与最终发布版本看起来差异巨大。这是我们迭代过程的绝佳提醒:我们不断测试、完善和调整,以确保在时间和资源范围内交付绝对最佳的作品。


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