《玩偶悬吊之处》:以墨西哥民俗为灵感的心理恐怖游戏创作谈
介绍
你好,我是 Ryan,是 Steelkrill Studio 背后的独立开发者。我从小就对电子游戏和电影着迷,这激励我很早就开始学习游戏开发。由于当时我居住的地方机会不多,我主要通过观看 YouTube 视频和阅读在线文章来自学。
我很早就开始创建和出售 3D 资产和模型,并在 2020 年左右下载了 Unity 游戏引擎并开始学习。当时我有一份全职和一份兼职工作,每次轮班后我都会回家花很长时间开发我的第一款游戏。这很累,但我总是很期待,因为我真的很享受这个过程。
最终,我于 2021 年在 Steam 上发布了我的第一款游戏《Customers From Hell》,这是一款第三人称波次射击游戏。它的表现并不好,我认真考虑过放弃。但我没有,而是决定创造一些我真正热爱的东西——恐怖游戏——再试一次。
那时我开始开发《Trenches》,于 2022 年发布。游戏发布后,反馈非常棒,玩家们非常喜欢,这激励我在接下来的几个月里不断改进游戏。那时我意识到,我想做的这类恐怖游戏是有受众的。当时,因为需要平衡游戏开发和两份工作,我决定冒险成为一名全职独立开发者,这一直是我的梦想。
《Where Dolls Hang》的开发始于 2025 年 12 月。我还想探索墨西哥的民间传说和文化,创造一些不同于常见鬼屋或森林的作品。将游戏背景设定在墨西哥感觉是完美的选择,因为它有着丰富的历史、民间传说和独特的氛围,我想创造一种新颖且令人难忘的恐怖体验。
Where Dolls Hang
我对《Where Dolls Hang》的愿景是创造一种令人不安、有氛围感、不同于常见鬼屋或森林设定的恐怖体验。我的灵感主要来源一部关于现实中的玩偶岛的纪录片。这个地点和故事让我着迷,尤其是挂在树上的玩偶,我很惊讶这个地点在游戏和电影中并未被更频繁地探索。
这个项目的独特之处在于它的墨西哥背景和侦探调查。玩家检查尸体、寻找线索、解开谜题、制作武器,并在困扰他们的敌人中生存。在游戏过程中,你将探索令人毛骨悚然的环境,包括细致入微的室内场景,同时发现墨西哥民间传说的元素。在我看来,这些环境、悬挂的玩偶和令人不安的氛围赋予了游戏自身的身份。
另一个让这款游戏与众不同的功能是加入了现实世界中的媒体,玩家可以在探索中发现它们。例如,玩家可以找到包含完整长度的公有领域电影(如《活死人之夜》)的 VHS 录像带,并选择从头到尾观看,然后再继续。此外,玩家还可以在游戏各处发现真实的现实照片。这些细节模糊了虚构与现实的界线,让世界感觉更可信、更具沉浸感,同时增强了不安的氛围。


游戏故事
《Where Dolls Hang》实际上将讲述两个相互关联的故事。一个跟随一个家庭,他们揭开围绕玩偶事件起源的谜团;另一个跟随一名侦探寻找他失踪的女儿。玩家将体验到故事的两个方面,游戏在心理恐怖和生存恐怖之间切换。可以把它想象成类似《Resident Evil Requiem》的做法。
我通常把这款游戏描述为《Silent Hill》、《Outlast》、《The Forest》和《Resident Evil》的混合体。玩家将体验到探索、解谜、令人不安的环境、生存元素,以及对氛围和叙事的高度关注。这款游戏将吸引心理恐怖和生存恐怖爱好者,尤其是喜欢发现设定、搜寻线索并慢慢拼凑真相的玩家。它还将探索墨西哥的民间传说和文化,后者在世界观和故事中扮演重要角色。


灵感与视觉风格
当然。虽然这款游戏并非完全基于玩偶岛,但它深受真实地点和墨西哥民间传说的启发。我最初是通过一部纪录片了解到这座岛屿的,并立刻被它的历史和氛围所吸引。这个想法在我脑海中萦绕多年,我一直知道我想制作一款受它启发的恐怖游戏。
我没有完全按照岛屿的样貌去重现,而是想将其阴森的图像与墨西哥民间传说和我自己的故事融合,创造一些新的东西,同时保留真实地点令人不安的特质。
游戏具有写实视觉风格,着重于令人毛骨悚然的环境、精细的室内以及一种不安的氛围。我希望场景既可信,又带有一种令人不安、近乎超现实的特质。
这个想法主要源于我对玩偶岛的着迷。从那里开始,它逐渐演变成一个更大的恐怖项目,结合了侦探玩法、生存恐怖和墨西哥民间传说。



制作流程
这款游戏完全在 Unity 6 中开发。我的工作流程通常是从头到尾编写故事,以便为项目明确方向。虽然在开发过程中故事可能会时不时变化,但拥有一个从头到尾“完整”的故事,能为我继续推进玩法提供坚实基础。
故事大纲确定后,我会规划游戏将包含的不同关卡和环境。然后,我开始构建玩法功能、创建环境,逐步实现机制、光照和其他系统,然后进入打磨和优化阶段。
大多数 3D 资产都是在 Blender 中创建的,因为所有内容都需要定制。我还使用其他工具,如 Photoshop 和 Gimp 来编辑纹理、照片和图像,以及其他程序,如 FL Studio 来创建和编辑音效,Sony Vegas 来编辑游戏中的 VHS 片段,以及 VirtualDJ 来试验不同的音频效果和混音。


心理元素与超自然
我的主要目标之一是让玩家不断质疑什么是真实的,什么不是。我不想只依赖跳跃惊吓或敌人。相反,我想通过环境、音效设计和逐渐随着故事推进而升级的不安事件,缓慢营造紧张感。
超自然元素受到墨西哥民间传说和玩偶岛之谜的启发,但也与故事紧密相连。当玩家发现更多线索并了解发生了什么时,心理和超自然方面开始融合,使人很难分辨恐怖是真实的还是角色精神状态的结果。
我认为这种平衡使体验更具沉浸感。游戏还配备了一个相机系统,允许玩家录制事件并在黑暗中视物。使用相机会伴随风险,因为你无法使用任何武器,从而容易受到威胁。
角色
角色的创造始于思考他们如何融入故事,而不是仅仅关注他们的外表。我希望每个角色都让人感觉可信,并有存在于这个世界的理由,特别是因为游戏从不同的视角讲述故事。在涉及迷信和民间传说时,我花了很多时间研究墨西哥的传说、传统和地点。我没有完全照搬它们,而是将它们作为灵感,并与我自己的原创故事融合,创造独特的东西。
创建变化的环境可能是最大的技术挑战之一。我希望地点随着故事进展而演化,变得更加不安和扭曲,以反映心理恐怖。为了让世界更可信,我还在获得许可的情况下使用真实照片并纳入游戏中,你可以在周围找到它们。在我看来,将这些真实图像融入环境增加了另一层真实感,并有助于让某些时刻显得更个人化和令人不安。



当前开发进程
游戏目前仍在积极开发中,现在的重点主要是扩展故事、打磨玩法系统,并确保每个区域都感觉独特,同时保持游戏的趣味性。作为独立开发者,我通常一次只处理一个功能,然后再进行下一个。从一开始,我的核心设计支柱就是氛围、探索、侦探调查和恐怖。我希望玩家感觉自己在慢慢揭开一个谜团,而不是简单地从一次惊吓移动到下一次。
最大的技术挑战之一是在保持良好的优化效果的同时创建可信的环境。由于游戏使用 Unity 的 HDRP,在不牺牲性能的情况下实现逼真的视觉效果一直是开发中的重要部分。另一个挑战是平衡调查机制与恐怖玩法,确保玩家有时间搜寻线索、解开谜题,同时仍然感受到持续的压力。
结语
我最大的建议是永不放弃。事情第一次没成功并不意味着结束。游戏开发是一个充满挑战的行业,尤其是作为独立开发者。你不仅要负责制作游戏,还要负责营销、建立社区以及处理两者之间的所有事情。
我还会说:做你想玩的游戏。如果你对自己正在创造的东西充满热情,它会体现在最终产品中。制作游戏让我快乐,看到社区游玩并分享反馈,在我看来这一切都是值得的。尽管我经历过无数个不眠之夜、许多头疼,并担心我的游戏是否能赚回投入的时间和金钱,但最终一切都是值得的。
即使有几个人在玩我的游戏时感到开心,我就已经觉得自己成功了。只要我能继续创作游戏,拥有一个惊人社区的支持,并且赚到足够的钱养家,这就是我所能期望的一切。当我开始学习时,我大部分时间花在在线阅读、实验和观看 YouTube 教程上。对我影响最大的是观看 Brackeys,他的教程帮助我理解了使用 Unity 进行游戏开发的基础。
那绝对是一个好的开始。具体到恐怖,我很多灵感来自恐怖电影、纪录片和真实故事。我很喜欢阅读,所以把这些想法加上我自己的风格,创造原创的东西,是我喜欢做的事。
Ryan Portelli,Steelkrill Studio 创始人
采访由 Stephanie Almogabar 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/where-dolls-hang-creating-a-horror-game-inspired-by-mexican-folklore
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