《Mixtape》开发幕后:用UE5打造音乐驱动的交互体验

AI3D 发表于 07-31 浏览 0 分类 创作分享

很少有游戏将音乐置于设计过程的核心。《Mixtape》不把授权曲目当作背景伴奏,而是围绕每首歌的情感节奏、节奏和个性来构建每一个游戏序列。每一个关卡、机制、运镜、动画和视觉过渡都是为了放大音乐效果,最终营造出更接近交互式专辑而非传统叙事冒险的体验。媒体评价认为他们无疑做到了。

要实现这一愿景,同样需要非常规的制作流程。该项目基于 Unreal Engine 5 开发,团队构建了自定义动画分层系统、音乐编排工具、MetaSound 工作流以及专门的编辑器功能,使游戏玩法、过场动画、灯光和音频能够共同演进,同时与每首曲目保持完美同步。

我们与 Beethoven & Dinosaur 的开发者进行了交谈,讨论了围绕授权音乐设计游戏玩法、构建灵活的动画系统、创建自定义 Unreal Engine 工具、平衡电影化叙事与玩家自主权,以及在打造本年度最具特色的叙事冒险作品过程中学到的制作经验。

The Making of Mixtape:

《Mixtape》以音乐为核心叙事手段。围绕歌曲而非传统游戏循环来构建游戏时,关键的设计支柱是什么?

Johnny Galvatron(编剧/导演):《Mixtape》最具挑战性的一点是,要把每首曲目当作独特的体验来对待,需要像改编经典文学作品一样投入同样的关怀和尊重。每首歌都需要不同的东西,都有自己的基调和机制。

我们受托创作这些伟大的艺术品——一些有史以来最优美的流行音乐——但并没有一套可以普遍适用的原则。这就是为什么游戏中有如此多不同的系统,从伴着 Stan Bush 的《The Touch》打垒球,到推着购物车冲向山坡(对应 Rainbow 的歌曲),再到引爆烟花(对应 Roxy Music 的《More Than This》)。

The Making of Mixtape:

通过音乐重温记忆是体验的核心。这一概念如何影响游戏的叙事结构和节奏?团队是否利用了与音乐相关的个人记忆来构建某些场景?

Johnny Galvatron:《Mixtape》的结构和节奏源于“Mixtape”本身。我们从最终收录在游戏中的许多歌曲开始——我们会按不同顺序排列它们,看看它们讲述什么故事,如何流动。制作 Mixtape 的艺术就是编排或拼贴的艺术——你可以将这些不同时代、不同地域、源自截然不同体验的艺术作品并排放置,找到连接它们的情感主线。我们确实借鉴了个人经历。

我十几岁时曾因惹麻烦多次被警察追捕;Woody 曾被越野摩托车拉着购物车在田野里拖行;还有其他各种因法律原因不能提及的经历。

从系统层面来看,如何设计出与授权曲目有意义地同步的游戏序列,而不仅仅是将其用作背景音频?特别是动画方面,做得非常出色。我喜欢你们如何流畅地让鼓掌、甩头等动画适应场景,即使角色仍在移动并做其他事情。开头滑板部分就是一个很好的例子。

Roman Maksymyschyn(技术总监):我们在《Mixtape》中经常用到一种模式:一个程序化动画核心层提供“主要”姿势,然后暴露覆盖点,让其他系统可以注入或分层动画(通常通过 Sequencer)。

以你提到的滑板为例,核心层生成基础的滑板运动,通过 Control Rig 处理板子和脚贴合地面、根据玩家输入倾斜等,而另一个与音乐时间同步滚动的序列让我们能在恰当时间以高位置精度作者手部拍打动作。

所有层处理完毕后,还有一个最终后处理层,负责说话时嘴巴开合、头发和衣服随风飘动等。

像甩头这样的关卡工作原理类似:有一个包含要同步音乐轨道的主序列,它作为时间轴,让我们几乎可以作者关卡中的所有内容——运镜、动画、场景切换、音效、粒子等——全部与音乐同步,并且能够快速迭代/预览,无需实际玩到歌曲的那一部分。

The Making of Mixtape:

从技术角度讲,你们使用了哪些引擎和工具?它们如何支持音乐驱动的过渡和场景切换?

Roman Maksymyschyn:《Mixtape》基于 Unreal Engine 5 构建。由于音乐/音频是游戏的核心部分,我们给予了极大关注,以 Unreal 提供的音频系统为基础,同时添加了更复杂的工具,确保一切尽可能受美术指导。

一个例子是我们如何在动态游戏部分让音乐“无尽”。我们经常需要一首歌开始后,无缝交叉淡入到自身的某个开始/结束点。为了避免手动将文件分割成前奏、循环再拼接等,我们制作了一个可复用的 MetaSound,允许提供循环开始和结束时间、淡入淡出时长,并通过点击资源播放来预览配置的循环是否无缝。

我们还在 Sequencer 中制作了自定义音乐轨道,可以做一些更高级的事情,比如在 Sequencer 中作者音乐从哪里开始并在预览中听到,还能让音乐在关卡加载后持续播放,或者添加混响/低通等效果并在时间轴上对效果强度进行关键帧设置。我们还制作了许多其他自定义系统和工具,以便非常精细/定制地作者回避电平、环境音、混响等,方法类似前述动画分层系统:设置合理的默认值,但可以通过自定义 Sequencer 轨道按关卡、过场甚至每个镜头覆盖大多数音频属性。

你们主要使用哪款动画软件?能否描述一下从早期粗模(如果有视觉素材就太好了)到最终游戏内镜头的过程?

Joe Toole(首席动画师):我们使用 Maya 作为主要动画 DCC,不过在项目后期也用 Unreal 创建并动画化了一些 Control Rig。项目中有四位动画师,每人都有相似但不同的流程。过场动画的过程通常是这样的:接收布局/分镜(由 Johnny 或有时 Lily 完成),然后拍摄参考或凭记忆构思,粗调动作,拿到日会上讨论。

之后我们集体讨论哪些有效、哪些需要修改。有时镜头完全没问题,可以直接交给灯光;有时则需要完全重做——以及介于两者之间的各种情况。

然后,一旦镜头进入 Unreal,通常还需要花一些时间来确保一切与“steppy”技术配合良好,该技术依赖根运动,并且可能因摄影机运动而需要调整和更新。

The Making of Mixtape:
游戏在不同玩法风格和场景之间切换。你们如何构建管线来支持这种多样性,同时保持体验的一致性?
Roman Maksymyschyn:我们很早就知道这款游戏需要大量多样性,为此我们早期就决定非常谨慎地确定哪些系统应该在不同关卡之间共享,哪些应该专属定制,梦想是能够独立对游戏各部分进行重大修改,而不会意外破坏其他部分。虽然这确实导致了一些重复的样板代码来让新角色/玩法运转起来,但最终是值得的,因为它让我们能够全力发挥创意,自由地完全改变每个关卡的工作方式,而不必像其他更传统的游戏那样,在某个共享基类的严格约束下工作。

在确实希望共享角色/关卡之间功能的情况下,我们通常会将它们构建为子系统或组件,根据需要选择使用或忽略,这让我们两全其美。

灯光、色彩和构图在传达情绪方面扮演重要角色。对于这些由记忆驱动的场景,你们的视觉开发流程是怎样的?

Harry Truman,关卡/灯光艺术家:我们在创作每个记忆时都充满乐趣,并尝试从现有的电影和电视镜头构图中汲取灵感。在过场动画中,摄像机不断移动并重新构图角色,因此每个单独的镜头最终都有完全独特的灯光布置。边缘光需要留在背景中,补光需要在前景,某些情况下,灯光装置还会手动设置动画,以跟随或围绕角色运动,用于更动态的镜头。在Mixtape中,灯光方面的创作自由是无限的。它不需要逼真。我们只是想尽可能从调色板中榨取场景试图唤起的情感。

它应该感觉神奇而生动。在你最美好的记忆中,云是粉色的,太阳是金色的,月光照亮了整个夜空。

像这样与游戏紧密结合的序列中,叙事、设计、美术和音频等不同学科如何协作?

Roman Maksymyschyn:我认为所有学科融合的一个重要方面是,我们都把游戏看作一个整体,而不是各自为政,最后再尝试拼凑看是否合适。因此,像团队全员进行完整游戏测试这样的事情确实有助于统一愿景,确保我们对当前状态和未来方向保持一致。

在平衡玩家自主性与更精心编排的电影化体验方面,最大的挑战是什么?

Harry Truman:显然,互动性不足和过多之间有一条界线。我们想挑战玩家吗?这会在我们试图讲述的故事中造成什么样的摩擦?引入更多自由是否会阻止我们按照与配乐节拍和高潮有意同步的方式来设计关卡?所有这些都在决定我们认为适合玩家的互动程度方面起着重要作用。
 
我们早期尝试过更广阔的关卡和失败状态,但每次都会问自己这是否为我们想要创造的体验增添了价值。游戏的某些部分我们只是想让玩家玩。做一杯思乐冰、往房子上扔厕纸、在你的藏身处门上画个JJ。只管享受乐趣。如果你正穿过后院和屋顶去从警察手中救你的朋友,背景音乐是John Paul Young的《Yesterday’s Hero》,我们希望你就沉浸在那刻。失败了也不需要重来。有人可能会说这能增加紧张感。但这是一个理想化的完美场景,你是主角。在一个完美的世界里,你活在当下,不去想前方的危险;移动应该毫不费力,歌曲应该在你到达目的地时完美结束。

从制作角度来看,你们如何测试和迭代像情感冲击和节奏这样主观的东西?

Harry Truman:我们没有制作游戏的一小段作为“垂直切片”,而是选择了更“水平切片”的方式,以非常基础的水平构建整个游戏,直到能够从头到尾游玩。这让我们能够裁剪和重新编排整个游戏,直到故事节拍的节奏以及玩家与游戏交互的不同方式都得到有效分布。我们无数次在单次游玩中从头到尾体验所有内容。自己测试,也进行外部测试。它从一个只有灰盒关卡、极少动画和未配音对白的阶段,突然变得能打动你的心弦。当一切最终融合在一起时,我们感觉一切都恰到好处,达到了我们想要的效果。

The Making of Mixtape:

回顾过去,在制作一款深深植根于音乐和怀旧的游戏时,你们学到的最大的教训是什么?

Johnny Galvatron:最大的教训是,每一首了不起的歌曲都值得它独特的处理方式。我们添加的一切都必须服务于创造和传达音乐带来的升华体验。重要的是围绕心灵的怀旧而非事物的怀旧来构建叙事——那种可以怀念但永远无法回归的怀旧,因为我们都要长大并继续前行。

俗话说——你可以回到过去,但那里空无一人。

The Making of Mixtape:

Beethoven & Dinosaur,《Mixtape》的开发者

采访者:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-mixtape-synchronizes-gameplay-animation-music-with-ue5

喜欢这篇内容吗?