《血源诅咒》老猎人粉丝艺术制作流程解析
引言
大家好!我是Víctor Monge,21岁,来自西班牙巴塞罗那,是一名3D角色美术师,专精于为游戏制作半写实角色。我一直热爱绘画和玩电子游戏,因此发现3D简直是完美的组合。
我在2023年开始学习3D,当时报读了一个为期两年的动画、3D与交互环境学位。2025年毕业后,我将所有业余时间投入到构建以AAA级质量为目标的作品集中。课程让我对整个3D管线有了扎实的理解。在探索不同领域的过程中,我很快意识到角色美术是我最享受并且想以此为职业的方向。

虽然我从老师和同学那里学到了很多,但大部分进步来自自学。每天课后,我会花数小时看教程、研究工作流程、对比技术,并不断实验来提升技能。
对我影响巨大的一位艺术家是Keos Masons的Marco Plouffe。他的作品激励我追求更高的品质。观看他的直播录像——他在其中完全实时创作角色——教会我的远多于传统教程,也彻底改变了我处理角色创作的方式。
我还没有机会参与大型游戏项目,但做过一些小型的自由职业委托、Game Jam和合作项目,同时继续完善我的作品集。目前我正在寻找作为角色美术师的第一个机会,将我对艺术和游戏的热爱转变为全职工作一直是我最大的目标。

老猎人
这个项目的起点是我重玩《血源诅咒》的时候。我发现自己会不断停下来欣赏游戏的环境、角色和令人惊叹的美术方向。某个时刻我心想:“我想做一个具有这种美学风格的角色。”
开始玩还不到一小时,我就关掉游戏,开始在Pinterest上搜索《血源诅咒》风格的概念艺术。我不想复现像玛利亚女士或猎人这样已经有很多优秀艺术家诠释过的热门角色。
后来我看到了《老猎人》DLC中的老猎人概念设计,它立刻吸引了我。它具备了我寻找的一切元素,感觉非常适合作为长期作品集项目,包括他的武器。
最大的灵感来自《血源诅咒》独特的维多利亚哥特美学。我也喜欢把一个十一年的老游戏用自己的风格重新演绎,同时忠于原始设计。
我的主要目标是磨练过去几年积累的所有技能,看看自己真正能到达什么程度。同时我希望在多个方面有所提高,比如制作写实布料、学习Hair Cards工作流程,以及实现更令人信服的PBR纹理。
不过,我最大的重点是提升ZBrush中的高模雕刻能力,并优化角色以符合现代AAA游戏的标准。

建模
在打开ZBrush之前,我会花相当多时间分析概念图。我做的第一件事是在原画上涂色,给每个主要元素分配不同的颜色。将角色拆解开有助于我理解所有部件是如何分层、如何构建的。

之后,我会建立一个PureRef参考板。我的参考板通常包含真实世界的图片、《血源诅咒》截图、道具参考、拓扑和UV参考,以及其他艺术家的3D渲染图,以此建立清晰的质量标杆。

完成所有调研后,我进入 ZBrush。我的工作流程总是从一个基于基础网格(通常来自 Character Creator 5 的免费基础网格)的坚实粗模开始。从干净的解剖学基础出发,我可以完全专注于比例、剪影和设计,而不是从头重建人体。当我满意粗模后,我会将角色拆分为单独的子工具,并从上到下细化每个元素。在整个雕刻过程中,我使用 Transpose Master 不断调整剪影和比例,进行小幅修正以尽可能忠实于原始比例。

头部
一个有趣的挑战是面部。由于大部分被围巾遮挡,概念设计留下了很多解读空间。Father Gascoigne 成为我的主要灵感来源。他的表情完美捕捉了我对这位角色所设想的冷酷猎人的样子,因此在雕刻时,我以他的面部结构和表情作为微妙的参考。

初始雕刻是完全对称的。使用 Move、Clay Buildup 和 DamStandard 等笔刷,我逐步引入不对称性,打破完美的形状,并在面部添加细微的不完美。这些微小的不规则性正是让角色感觉可信的关键。没有一张真实的脸是完全对称的。

眼睛
得益于基础网格,我得以保留眼睛和下颌,调整出符合老年人特征且更吓人的面部细节。
头发
头发的大型是在 ZBrush 中使用 Dylan Kowalski 的 30 IMM Hair Brush 笔刷包创建的。我喜欢这套笔刷的原因之一在于,每缕发丝都生成了干净拓扑,这在后续构建最终毛发卡片时极为有用。

工作流程从一个简单平面开始,然后使用 IMM 曲线笔刷生成笔直的发丝。当我得到满意的发丝后,复制它,并使用 Bend Curve 配合 Move Topology 快速创建自然的变化。我不需要从零雕刻每一缕发丝,而是不断复用并修改已有的发丝。


在 ZBrush 中完成完整发型后,我将其导出到 Maya,并直接从拓扑中提取曲线。此时,IMM 笔刷生成的干净拓扑就真正发挥了作用。

使用 GS Curve Tools 插件,我可以自动将这些曲线转换为 hair cards,避免了传统手动放置每一根卡片的流程。这极大地加快了制作速度,同时保留了发型的原始流动和剪影。


这个 YouTube 教程对理解插件的运作方式非常有帮助:

Outfit
皮革
皮革占据了角色近一半的面积,因此制作令人信服的材质是雕刻中非常重要的一环。我并非依赖单一的 Alpha,而是通过多个通道来构建表面。首先应用皮革 Alpha 建立基础噪点,但我避免完全保留它们,因为重复的 Alpha 会很快让材质显得不自然。
为了打破这种均匀性,我频繁使用 Morph Targets 选择性地移除或柔化特定区域的细节。这让我对想要的结果有了更多的控制。

制作可信皮革的关键是分层不同类型的细节,并参考大量真实世界的参考。

装饰物
大部分装饰性元素使用了 AMcg 的《150 Ornament Brushes, 4K Alphas, and 3D Models, Vol.01》套装。该套装为较大的装饰元素提供了很好的起点,之后我手动细化以更好地匹配概念。
使用 IMM 笔刷处理这类细节让我能更快工作,而不必自己创建装饰物。

夹克与披风
我从一个干净的 blockout 开始,然后将网格细分到足够高的分辨率,使用 Mask 笔刷遮罩并删除所有撕裂区域。此时,我将网格导入 Maya 手动进行重拓扑。我还创建了 UV,以便网格后续准备好进行位移贴图。
拓扑完成后,我将夹克带回 ZBrush,使用 Panel Loops 给布料适当的厚度。再次细分网格后,我使用 Surface Noise 系统为机织布料图案应用位移贴图。

基础细节完成后,我切换回手动雕刻。使用Move笔刷打破布料的轮廓,制造细微变形和不规则褶皱,使面料感觉更厚重自然。接着我雕刻了额外的皱纹、压缩褶皱、接缝和撕裂。最后,我使用Igor Golovkov的Torn Fabric V2笔刷在损坏区域添加纤维。

制作披风时我遵循了相同的步骤。


武器
与角色相比,武器部分创作起来更直接。原概念图非常清晰且设计精良,因此大部分工作只是忠实地将其转化为3D模型,而非解读缺失的细节。
我首先将主体形状直接挡在概念图上,然后在ZBrush中细化每个部件。由于Beast Cutter和Hunter’s Pistol都具有有机磨损和硬表面元素的混合,我特别注意在增加细微损伤和表面缺陷以强化《血源诅咒》磨损美学的同时,保持干净的形态。

ZBrush是整个项目的核心。模型中的每一个部件都是在ZBrush中完成的。高模完成后,我将所有内容导入Autodesk Maya,在那里处理重拓扑、UV、材质组以及使用GS Curve Tools插件制作毛发卡片。
烘焙方面我使用了Marmoset Toolbag 5。我一直很喜欢它的烘焙工具,简单可靠且效果出色。烘焙后,我将所有贴图导入Substance 3D Painter进行纹理绘制。最后,我回到Marmoset Toolbag 5进行灯光、展示和实时渲染。
多年来,我采用了一些能显著节省时间的流程优化。最大的改进之一是创建了完全定制的ZBrush UI。最常用的工具只需一点即可访问,比在默认界面中不断导航更高效。
从基础网格开始是另一个巨大的时间节省。它从一开始就提供了可靠的解剖结构,让我可以完全专注于设计。这也意味着我可以重用面部拓扑,避免从头重拓扑头部。只要可能,我也尝试从一开始就用干净的拓扑建模配件,如腰带、扣环、纽扣和绑带。
在重拓扑过程中,我通常只需要移除几个不必要的循环边。我还大量使用ID贴图,以便快速分配材质并保持纹理绘制过程的条理性。
拓扑
对于重拓扑和UV,我使用了Autodesk Maya。从一开始,我的目标就是创建一个能融入现代AAA制作流程的角色,因此我以动画和优化为出发点进行拓扑,而不仅仅是减少多边形。我先创建低模,建立主要形状和干净的边缘流向,然后逐步细化。
特别注意面部、肩部、肘部和膝盖等形变区域,确保网格在动画中自然变形。对于硬表面元素和配件,我在保持轮廓的同时尽可能简化拓扑,避免不必要的几何体。
重拓扑完成后,我将UV组织到多个材质组中,将相似资产分组,以保持角色一致的纹素密度。这使得烘焙和纹理化过程更容易管理。

多边形数
老猎人:
- 角色 – 57k 三角面
- 头发 – 9k 三角面
- 总计:66k 三角面
Beast Cutter – 8k 三角面
Hunter Pistol – 8k 三角面

对于 UV,我将角色分为六个材质集;这样既保持了一致的纹素密度,又使资产在烘焙和贴图制作过程中高效且易于管理。
我在 ZBrush 中使用 Decimation Master 创建了用于拓扑的轻量网格。然后转到 Autodesk Maya 完成拓扑、UV 布局和材质集。最后在 Marmoset Toolbag 5 中烘焙了所有贴图。
纹理制作
纹理制作方面,我使用了 Substance 3D Painter。同时在 Substance 3D Painter 中使用了 ACES LUT(UE5)来预览更真实色彩空间的纹理,确保纹理制作与最终呈现的一致性。

最大的挑战是皮革;我花了大量时间调整颜色和粗糙度变化以达到可信的外观。
我还使用 Anchor Points(锚点)创建了几个自定义智能材质,使血迹、边缘磨损和皮革损伤等细节能自动与底层交互。
在整个过程中,我大量依赖真实世界参考,并不断在 Marmoset Toolbag 5 中开启光线追踪检查材质。

黑暗奇幻风格
原概念已有浓厚的黑暗奇幻基础,但我的目标是在制作的每个阶段强化这种氛围。我强化了破旧的皮革、撕裂的布料和血迹细节,让角色感觉像是《血源诅咒》中真实的猎人。
我还保持了色调的柔和与去饱和,让材质、轮廓和光照承担大部分视觉冲击。最后,在 Marmoset 中通过戏剧性的光照呈现,帮助营造了黑暗奇幻的外观。

皮革是最具挑战性的材质。我不得不反复修改数次才获得令人信服的外观。这需要大量迭代和对细微细节的关注,但我相信这些微小的变化正是让最终效果感到真实的原因。
光照
我为角色创建了两个不同的展示,每个都有独立的姿势和光照设置。在主展示渲染中,角色静止站立,我使用了来自 Poly Haven 的多云 HDRI,并辅以三种类型的定向光。
对于动态姿势,我切换到了更传统的三点照明设置,使用主光、补光和背光来产生更强的对比度和更具电影感的外观。
渲染与后期
我最初的计划是在虚幻引擎5中展示角色,但当时我对它还不够熟悉,因此决定改用 Marmoset Toolbag 5。Marmoset Toolbag 直观的工作流程让我能够完全专注于角色的展示,而无需花时间搭建更复杂的渲染管线。
我几乎没做什么后期调整。几乎所有工作都直接在 Marmoset Toolbag 内完成。其内置的图像控制提供了我所需的一切,包括曝光、校色、辉光、暗角和其他相机调整,因此我觉得无需再进行后期处理。

挑战
最大的挑战之一是保持动力并信任过程。在项目进行过程中,有很多时刻我对角色的外观不满意,很容易觉得进展缓慢。我没有重新开始或急于完成,而是逐渐完善每个部分,相信作品最终会成形。现在回想起来,我为自己坚持了下来而感到自豪,因为最终结果正是我希望达到的。
从技术角度看,我改进了雕刻、游戏就绪优化、拓扑、Hair Cards、UV 流程和 PBR 贴图。学到的最有价值的事情之一是如何使用透明贴图来处理夹克和斗篷等元素。这是我第一次烘焙并将其集成到完整的游戏就绪工作流程中,我发现这是一种非常有效的方法,可以在保持视觉质量的同时减少多边形数量。

给初学艺术家的建议
不要放弃。学习3D艺术需要数年时间,进步不会一蹴而就。总会有你觉得没有进步的时候,但坚持才是关键。与志同道合、有抱负的人为伍。加入社群非常宝贵。建设性的反馈可以帮助你发现独自难以察觉的错误,看到其他艺术家的成长可以成为巨大的动力源泉。
始终寻找参考。花时间研究现实世界的材质、解剖、服装以及你欣赏的艺术家的作品。一个对我帮助很大的习惯是每天花至少五到十分钟浏览 ArtStation 首页。每天看优秀作品有助于训练你的艺术眼。久而久之,你会自然地注意到形状、材质、构图、展示和整体质量等要素,我认为这对我的作品产生了巨大影响。
最后,相信过程并保持耐心。伟大的角色不是几天就能创造出来的。每个项目都会教你一些新东西,每件完成的作品都会让你离理想水平更近一步。

结语
这个项目让我想起了最初爱上角色艺术的原因。看着一个想法慢慢演变成一个完成的游戏就绪角色,是过程中最令人满足的部分之一。我的建议很简单:创作真正让你兴奋的东西,而不是你认为别人想看的。
如果你享受你正在做的事情,你自然会愿意投入所需的时间,使它成为最好的作品。感谢你花时间阅读我的旅程,希望其中某部分能激励你开始你自己的旅程。

Víctor Monge López,3D角色艺术家
采访由 Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-game-ready-bloodborne-s-old-hunter-fan-art
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