从2D概念到鲜活3D场景:Anastasiia Manaeva的祭典花车环境制作解析

AI3D 发表于 07-22 浏览 1 分类 创作分享

引言

大家好!我是 Anastasiia Manaeva,一名常驻西雅图的 3D 环境美术师。我的 3D 之旅始于角色创作课程。我对这个过程很着迷,但随着时间的推移,我意识到创建环境更接近我真正热爱的事情。我喜欢构建的不仅是单个资产,更是拥有自身氛围和故事的完整世界。

为了提升技能,我进入了 Think Tank Training Centre 学习,在那里我掌握了现代环境美术的工作流程。Matsuri 成为我的导师项目,也是我迄今创作的最大规模环境。虽然我尚未踏入游戏行业,但过去几年我一直在制作个人项目,用以磨砺我的艺术和技术能力。

How to Turn a 2D Concept Into a Colorful and Lively 3D Environment

Matsuri

我在艺术画集《暗黑奇幻世界的神秘场景:新锐创作者背景插画与场景》(Mysterious Scenes from a Dark Fantasy World: Background Illustrations and Scenes by Up-and-Coming Creators)中找到了原始概念图。该作品由有里(Yuuri)创作。第一眼看到它,我就迫不及待地想用 3D 重现它。这个设计拥有我所喜爱的一切,感觉就像是一个我想亲自探索的小型游戏关卡。

我甚至已经能想象自己走在美食摊位之间,端详每一个微小细节,沉浸在氛围之中。我将在 PureRef 中收集所有参考素材,并分类整理了花车结构、传统日本祭典、建筑细节以及集市摊位道具的参考资料。最大的挑战之一在于原画只展示了祭典花车的前侧,因此我必须自行设计所有未绘制的部分。

我复用了许多前侧元素,并设想了如果这座花车真实存在于某个日本夏季祭典,其背面会是什么样子。另一个从一开始就存在的挑战是,要理解如此庞大的结构如何实际运作。我花了大量时间研究传统日本祭典花车的参考。

虽然它们比概念图里的花车小得多,但帮助我理解了木质构造如何支撑如此沉重的负载。我和导师一起制定了一个可信的结构方案,使最终设计在忠实于原始概念的同时也具有现实感。一个圆形木质支架作为结构的核心,向外伸出横梁来承载建筑的重量。

How to Turn a 2D Concept Into a Colorful and Lively 3D Environment
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建模

由于概念设计已经具有非常强烈的构图,我的目标是在让环境在 3D 中可信的同时保留这种感觉。原画立刻将你的注意力吸引到祭典花车本身,但由于细节繁多,视线很容易漫无目的地游走,找不到明确的焦点。我希望通过引导观众的视线朝向构图中心的大鼓来强化这种聚焦,同时让店铺和较小细节逐渐显现出来。

为此,我使用大气雾将场景分层,让中心更明亮、更清晰。我直接在 Unreal Engine 中开始粗模布局。这帮助我快速了解花车的整体比例以及所有结构部件如何拼合在一起。设计的某些方面在比例上很难解读,因此这个阶段花费的时间比我最初预期的要长。

建筑元素由一个小型模块化木制部件套件构建而成,例如柱子、地板、墙体部分,这些部件可以在花车的多个层级中重复使用。对于发光的招牌,我在 Unreal Engine 中使用了自发光材质。粗模确定后,我转向 Maya 进行精细建模。大部分资产在那里创建,而 ZBrush 则用于有机元素,例如章鱼装饰和食物道具。

项目中的一个意想不到的难点是日文字牌。整个环境中布满了招牌,很容易在不同字符间迷失方向。下载日语字体并使用 Maya 的文字工具,让我能更轻松地创建可信的招牌,同时保持足够的视觉变化。

由于原概念中包含了许多人物,我不得不寻找其他方式让环境感觉生动,而不添加角色。我花了很多时间思考游客会如何在花车中移动。我使用在 Marvelous Designer 中制作的帘子分隔不同区域,并设想人们如何自然地穿行于这个圆形结构。

How to Turn a 2D Concept Into a Colorful and Lively 3D Environment
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拓扑与贴图

所有硬表面资产都直接在 Maya 中建模,我尽量从一开始就使其达到游戏就绪状态,因此大部分不需要单独的拓扑处理。对于在 ZBrush 中创建的有机资产,我主要依赖 Decimation Master 生成优化后的几何体,再导入游戏管线。

UV 展开方面,我使用了 RizomUV。由于项目包含大量独特资产,RizomUV 显著加速了 UV 工作流程,并使排布更加高效。我使用了标准 UV 布局。大多数贴图采用 2K 分辨率,这提供了足够细节同时保持项目可管理性。

贴图工作主要在 Substance 3D Painter 中完成。对于重复的装饰元素(例如花卉图案),我使用 trim sheet 来减少贴图集数量。我还在 Substance 3D Designer 中创建了一种程序化木材材质,可以轻松针对不同资产进行调整。通过混合多种变体,我增加了色彩变化和磨损,尤其是在木柱上。

此外,我在屋顶使用了顶点绘画来混合不同的屋顶材质并打破重复。我为灯笼和冰淇淋机等资产创建了 RGB 遮罩材质,这样可以在不创建额外贴图集的情况下添加局部磨损、污渍和色彩变化。许多招牌使用一种材质,允许我直接通过 UV 布局更改文字,便于复用。

场景中有很多灯笼,因此我创建了一个自发光着色器来营造温暖的夜间辉光。对于贴花,我使用了通用的灰度污垢遮罩以及从 Substance 3D Designer 导出的自定义黑白遮罩,以产生不同的磨损和污垢效果。

对于玻璃,我使用了 UB 的 Advanced Material Pack,它提供了令人信服的基于物理的玻璃着色器。在整个项目中,我尽可能依赖可复用材质,同时对观众会近距离观看的主角资产保留独特的贴图。

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场景组装

我在 Unreal Engine 5 中组装了整个场景,尽可能贴近原始概念。我首先放置简单的占位资产来确立布局,然后逐渐用最终版本替换它们,同时保持相同位置。每当概念中出现重复的建筑元素时,我都会复用模块化资产。

主体结构完成后,我放置了灯笼、招牌、装饰和食物展示等道具,让环境更有生活气息,同时忠于原画。我还经常以第一人称视角实时穿行场景,从玩家角度检查比例、构图和可读性是否良好。

我添加了若干微妙的动画元素。我创建了多个 Niagara 特效,包括游动的鱼、飘落的花瓣、闪烁的粒子和瀑布效果。项目还包含了动画着色器,例如移动的灯笼和浮动球体、动画水以及闪烁的霓虹灯牌。

云朵使用了 Unreal Engine 中的免费 VDB 资产创建,而旗帜和挂带则使用 Unreal Engine 的布料模拟实现更自然的运动。我还使用了植被工具将网格体直接绘制到静态网格体表面。

灯光

我首先使用包裹在倒置球体上的 HDRI 天空搭建了非常基础的灯光设置(HDRI 来自 hdrihaven.com)。这提供了初始环境光,并帮助确立了场景的整体氛围。对于主光源,我使用了一个方向光与天光相结合,构建一个简单可控的基础设置。在此基础上,我在整个环境中添加了点光源,以突出关键区域并提高可读性。

灯光是项目中最具挑战性的部分之一,因为环境中包含了大量自发光光源。在自发光材质与整体光照之间找到合适的平衡需要大量的迭代。我使用了 Lumen,并在 Unreal Engine 5 的 Movie Render Queue 中进行渲染。我使用了 William Faucher 的 EasyFog 以及基于免费 VDB 资产构建的云着色器。

雾帮助在场景中创造了纵深感,并引导观众的注意力朝向焦点。在后处理方面,我主要调整了曝光、泛光和暗角。由于这是一个夜晚场景,有许多发光的招牌和灯笼,泛光对于保持灯光温暖且可读而不曝光过度非常重要。曝光需要不断微调,因为有大量自发光元素在争夺注意力。

How to Turn a 2D Concept Into a Colorful and Lively 3D Environment

结语

该项目耗时约八个月完成。主要挑战在于环境的规模和密度。由于有大量独特资产,很容易陷入不断精修的状态,难以判断一件作品何时真正完成。灯光是另一大挑战。平衡大量自发光光源同时保持清晰的视觉重心,花费的时间远超预期。

目标是让场景充满活力,又不至于视觉上过于杂乱。回顾整个过程,我学到最大的一课是不要因为不确定而回避有雄心的项目。一开始,我不确定如何解决这个概念中许多技术和美术挑战,但我意识到这种不确定性本身就是过程的一部分。

你是通过一步步解决问题来学习的,而不是事先等待掌握一切。给初学者的建议是选择真正让你兴奋的项目。长周期制作会很挑战,而动力至关重要。

Anastasiia Manaeva, 环境艺术家

采访由 Emma Collins 主持

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-turn-a-2d-concept-into-a-colorful-and-lively-3d-environment

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