UE5写实女性奇幻冒险者角色制作全流程解析
引言
我是 Andres Zambrano,一名专注于写实与半写实游戏角色的 3D 角色美术师。大约 2012 年高中毕业时,我开始练习 3D,因为我从小喜欢画电子游戏和电影。那时候我开始跟着教程学习并制作练习角色。
我记得我上的第一门 ZBrush 课程来自 Ryan Kingslien,内容是学习不同的 ZBrush 工具并通过制作僵尸来学习解剖。从那时起,我主要通过观看大量 YouTube 视频,逐步整合了 Substance 3D Painter、Maya、Marvelous Designer、Unreal Engine 等不同工具。
幻想冒险者
我开始做这个项目是因为想练习制作自己的角色设计,而不是粉丝作品。我想尝试与我之前某些角色模型类似的设计,但色调不那么暗。我想创造一个比之前制作的 Lady Maria 模型 更人性化、更正常的女性角色,并且可以自由设计并添加我想要的装饰和细节。最后,我想在 Unreal Engine 中练习,而不是 Maya,并使展示尽可能接近离线渲染(如 Arnold)的效果。




建模
在建模过程中,我制作了一个带有完整皮肤细节的解剖学基础网格,可以重复用于不同项目。我单独雕刻了头部,参考了许多不同的资料并根据自己的喜好进行调整,然后从解剖模型重新投射拓扑和皮肤细节。
眼睛来自 MetaHuman 项目,我仅调整了设置以达到我想要的效果。头发是用 XGen 创建的,与我在 Maya 中渲染角色的方式相同,然后将头发的 Alembic 文件导出为 groom。我必须保留不同版本的引导线,以便将它们应用于不同的姿势,因为当角色看起来在移动时,头发也需要造型。
盔甲和珠宝是通过从基础网格中提取每个对象的形状创建的,然后单独雕刻每个部分以便控制每个图形/装饰,最后将所有部分焊接在一起。我会将部件做成单独的 ZBrush 工具,因为它们可能包含很多部分;完成后,我会将它们导入主 ZBrush 场景并放置在角色上。
这个工作流程不是为了节省时间,而是为了让一切看起来像手工制作。我确实通过重复使用角色背面的某些搭扣和装饰节省了一些时间。主要的省时工具是在纹理制作过程中使用的。

拓扑
对于头部和手部,我使用了制作的基础网格的拓扑,并借助名为 ZWrap 的工具将拓扑应用到为该角色制作的新头部和手部。对于更复杂的区域,我使用了 ZRemesher 和 polygroups,以便控制拓扑和 UV 接缝。
诸如衬衫和裤子等需要良好变形的区域,需要手工完成,然后细分一次以获得良好的分辨率。该角色并未针对游戏进行优化,而是为了在 Unreal Engine 中展示,因为我首先关注的是如何让角色在 Unreal Engine 中看起来不错。我在 Maya 中进行展开和某些区域的重新拓扑,对于更自动化的部分,我使用了 ZBrush 的 ZRemesher 和 UVMaster 等工具。


纹理制作
在纹理制作方面,我像往常一样使用了 Substance 3D Painter。我将模型分成多个部分,以避免 Substance 3D Painter 过载,因为其文件可能变得非常大且沉重,影响操作速度。这里的主要工作流程是为皮革和金属创建一个主材质,然后只需最少的调整即可重复用于不同部分。
材质具有大量的颜色和粗糙度变化,使其看起来可信,而参考真实照片是关键。我还喜欢将所有细节细分为大、中、小三个层级。最具挑战性的部分是如何让金属部件的颜色和粗糙度值在不同光照场景下看起来正确,因为它们非常依赖反射来呈现正确效果。我发现,在 Substance 3D Painter 中让它们比看起来更亮、更粗糙,在 Unreal Engine 中效果更好。

灯光
在灯光方面,我使用了一个主方向光,并搭配一个不可见的白色表面反射器将光线反弹到模型上,从而避免过暗的阴影。我还使用另一个方向光作为微弱的补光,它将光线聚焦在眼部区域以增加反射。最后,我根据姿势添加了几个边缘光,使轮廓更加突出。
在后处理方面,我使用了后期处理体积(Post Process Volume)来调整中间调和阴影的伽马值,并添加一些额外的辉光和胶片颗粒以营造幻想风格。我还包含了使用 Unreal Engine 的 Niagara 系统制作的灰尘粒子。景深也由 Unreal Engine 的电影摄像机控制。最后,渲染使用了 Lumen。



总结
主要挑战在于完成装饰的建模,以及学习 Unreal Engine 的材质和灯光,还有如何控制其视口以获得最佳效果,尤其是头发。我的主要学习经验是将之前使用 Arnold 渲染的工作流程适配到 Unreal Engine 中。我给初学者的建议是,通过小项目来学习 Unreal Engine,而不是在学习不同工具的同时尝试制作复杂的角色。
Andres Zambrano,3D角色艺术家
采访者:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-create-a-realistic-female-fantasy-adventurer-in-unreal-engine-5
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