《生化奇兵》大老爹的洛夫克拉夫特式重构:3D角色创作全流程解析

AI3D 发表于 05-27 浏览 4 分类 创作分享

引言

大家好!我是克拉拉,你可以在网上以我的艺名Vegel Grady找到我!我是一名3D角色艺术家,对通过设计、形态和纹理讲述故事充满热情。我的3D艺术之旅始于对电子游戏和电影角色的迷恋。从小我就对这些可信、复杂的角色是如何被赋予生命感到好奇,这最终引导我探索ZBrush、Blender和Maya等工具。

我基本上是自学的,但也通过在线课程、教程和持续练习来补充学习。随着时间的推移,我参与了个人项目和合作,帮助我磨练了雕刻、纹理和渲染技能。角色艺术尤其成为我的重点,因为它以独特的表现方式结合了解剖学、设计和叙事。构建一个似乎有故事要讲的角色,这种感觉无比值得。

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D

《生化奇兵》中的Big Daddy

Big Daddy项目深受《生化奇兵》宇宙中标志性设计的启发。这些角色一直让我印象深刻,因为它们具有强烈的轮廓、情感存在感,以及将工业设计与柴油朋克元素融合的方式。我这个项目的目标不仅仅是重现一个Big Daddy,而是在忠实于原始美学的同时,加入自己的诠释进行再创作。

我想通过磨损来讲述故事,让角色感觉像是大城市极乐世界陷落、安德鲁·瑞安死后,在严酷的水下环境中存在了几十年。当然,作为洛夫克拉夫特故事的忠实粉丝,我想象着Big Daddy的潜水服被来自海洋深处的古老实体附身,取代了其中的人类尸体。

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D

我大量参考了原始《生化奇兵》游戏中的参考图,特别是比例和关键设计元素。不过,我并没有局限于一个版本的Big Daddy。相反,我收集了多个变体的参考,并结合元素创造了一个独特的诠释。

除了游戏参考,我还研究了现实世界的材质,比如生锈的金属、潜水服和工业设备。这些帮助将设计扎根于现实,使纹理更可信。

建模

建模过程从在Maya中封锁主要体积开始,比如背上的大小罐子、主钻头、大的“土豆”身体和靴子,在深入细节之前关注比例和轮廓。对于硬表面元素,如头盔头、钻头和装甲板,我结合使用了ZModeler和Maya,以获得更干净的形状和更锐利的边缘。

面板环、布尔运算和抛光等技术有助于实现机械感。诸如螺栓、划痕、凹痕和表面损伤等小细节通过Alpha和自定义笔刷添加。我特别注意变化,避免重复是让模型感觉逼真且手工制作的关键。

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D
A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D

在进入低多边形和拓扑之前,我想先在ZBrush中进行一轮PolyPaint。所以我参考了原始游戏的颜色,然后将高多边形子工具导出为FBX,以便后续烘焙。我通常会在任何模型上做一轮PolyPaint,以便在Marmoset Toolbag中烘焙顶点颜色。

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D
A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D

当我对高多边形雕刻和PolyPaint的结果满意后,我使用Topogun3创建了一个干净的低多边形版本。这里的目标是保持轮廓,同时优化几何体以提高效率。不过,我的目标不是制作一个游戏就绪的模型,而是一个密度更高的电影级模型。

UV展开时,我确保了恰当的纹素密度和逻辑UV分割,以便后续纹理制作更轻松。我使用RizomUV制作UDIM和打包,然后在Maya中进行最终检查。

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D

该项目使用的主要工具如下:

  • Maya:用于搭建规整拓扑的粗模。
  • ZBrush:用于雕刻与细节刻画。
  • Topogun3:用于拓扑重建。
  • RizomUV:用于UV拆分与排布。
  • Substance 3D Painter:用于贴图制作。
  • Marmoset Toolbag 5:用于渲染与lookdev。

贴图

贴图在Substance 3D Painter中完成,我逐层构建材质。先从基础材质(金属、橡胶、布料)入手,然后利用生成器和遮罩添加磨损。边缘磨损、锈蚀堆积、灰尘积累以及微妙的颜色变化对体现真实感至关重要。

另一个重要方面是通过贴图讲故事:

  • 锈蚀集中在与水接触和受损的区域。
  • 划痕出现在接缝和运动部件周围。
  • 灰尘堆积在缝隙和难以触及的区域。

我还使用锚点和智能遮罩确保材质间的一致性。在构图上,我旨在引导观众视线聚焦头盔和钻头——角色的最具标志性部分。对比度和粗糙度变化在这方面发挥了重要作用。

作为收尾,我添加了一张特殊的虹彩贴图,为整体锈蚀金属增添微妙的颜色变化。

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D
A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D

最终渲染在Marmoset Toolbag 5中完成。我以三点布光为基础,然后加以调整以更好地匹配角色情绪。

  • 主光强调正面和主要形体。
  • 轮廓光帮助角色从背景中分离。
  • 柔和的补光保留阴影细节。
  • 灯泡和灯笼玻璃上的自发光。

我着重突出头盔和钻头等关键区域,同时保持其余部分略微柔和。后期处理方面,我在After Effects中使用Film Convert调整对比度和色彩平衡,并添加了轻微的泛光和暗角效果以增强电影感。

最大的挑战之一是在如此复杂的设计中保持一致。材质和细节众多,很容易让人感觉各元素之间不连贯。这个项目让我意识到规划、收集参考以及不断评估整体构图的重要性,而不是只关注细微之处。

塑造有吸引力的角色

我认为塑造有吸引力角色的关键在于现实主义与风格化、细节与可读性之间的平衡。尽管我意识到在制作超写实作品时,我们必须尽可能还原现实,但我深信加入一些不真实的、打破规则的元素,才是创作出令人难忘且可信作品的关键,最重要的是,它能帮助我们避免只看到“非黑即白”的一切。

强烈的剪影、可信的材质以及深思熟虑的故事叙述至关重要。每一道划痕、每一个凹陷和每一种颜色选择都应有其目的。我想提一下,整个项目的低多边形模型和纹理都可以在我的Gumroad上免费获取!

我还计划单独添加眼睛,敬请期待!我要特别感谢我的朋友Mauri,他制作了项目中使用的Rapture地板材质!同时,非常感谢Shortcut CGI Art School 的整个社区的支持。这是一所新成立的意大利在线数字艺术学校,我也在其游戏艺术课程中任教,我为他们感到非常自豪!

感谢阅读!

Clara Lollo,3D角色与生物艺术家

采访人:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/a-lovecraftian-take-on-bioshock-s-big-daddy-in-3d

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