《Pragmata》专访:Capcom 如何运用 RE Engine 打造科幻新 IP 的视觉与玩法创新
Pragmata 是卡普空近年来更具实验性的项目之一,融合了科幻动作、解谜驱动机制和独特的视觉风格。基于工作室自研的 RE Engine,这款游戏随着渲染技术的进步而不断演进,使团队能够在光线追踪、路径追踪和角色保真度等领域取得突破——尤其是在黛安娜基于发丝(strand-based)的毛发系统等特性上。目前,这款全新 IP 已取得非常强劲的开局。
在这次采访中,Pragmata 的总监赵容熙(Yonghee Cho)和制作人 Edvin Edsö,以及卡普空开发团队的其他成员,详细介绍了 Pragmata 是如何随着时间的推移逐渐成型的。从不断演进的技术目标到混合玩法和制作流程,我们得以前所未有地深入了解卡普空在构建新 IP 时如何持续迭代其引擎和工具。

Pragmata 的开发周期漫长且不断演进。项目的愿景在创意和技术方面是如何随时间变化的?
总监赵容熙:从创意角度来看,核心愿景没有发生重大变化,但在技术方面,我们每年都能稳步提升质量——尤其是在光线追踪、路径追踪和黛安娜的头发方面。从一开始,我们就追求在白色环境空间和金属表面上实现清晰的视觉效果,以及黛安娜头发的逼真动态。然而,当时有些方面根本无法实现。随着技术演进并让这些成为可能,我们终于能够达到当前的视觉质量。
游戏具有非常独特的科幻基调,融合了写实感和更超现实、未来主义的元素。你们早期是如何定义艺术方向和视觉风格的?
赵容熙:由于我的背景是艺术总监,我采用了一种不太常见的指导方法——在积极创作美术的同时,塑造游戏的世界观和玩法愿景。对于 PRAGMATA,科幻风格旨在描绘一个与当下相距不远的近未来——一个让当今玩家感到亲切、易于连接和沉浸其中的技术未来,尽管它仍然是科幻。但它并没有达到硬科幻的程度。在视觉上,我指导这个项目的关键点之一是找到正确的平衡:融合“熟悉的氛围感”与“前所未见的科幻惊奇感”。
能否谈谈将典型射击玩法与黛安娜的黑客能力中更类似解谜机制相结合的决定?
赵容熙:在开发初期,我们知道我们想做的不仅仅是设定在月球上的典型射击游戏,因此必须找到一种方法为动作添加策略元素。一种能在你处理移动和射击时实时运作良好的东西。这就是我们最终将黛安娜和她的黑客能力作为二合一玩法系统的原因。
从叙事角度来看,如今似乎流行粗犷严肃的中年男性与年轻孩童形象(通常是女孩)搭档并保护她的题材。你认为这是为什么?这种伙伴关系主题带来了什么?
赵容熙:当我们开始开发时,我们设想这款游戏是一款设定在月球上的科幻动作游戏。与其制作一款直白的射击游戏,我们希望通过为战斗添加策略元素来探索一种新型的射击动作。在我们探索不同方法时,核心想法浮现出来:通过射击来黑入敌人以高效击败他们。这个概念成为了游戏设计的基础——黛安娜也在这个过程中自然而然地诞生了。
卡普空的 RE Engine 已经为不同体裁的众多游戏提供支持。是什么让它适合 Pragmata?它又是如何演进以专门支持这个项目的?我记得读过关于它渲染头发需要为黛安娜更新的内容。
制作人 Edvin Edsö:RE ENGINE 的一大优势是其适应性。对于卡普空的每个项目,我们都可以根据项目需求调整引擎,并根据游戏需要更新引擎。正如你提到的,对于 PRAGMATA,我们实现了一种称为“发丝(strand)”的技术,以允许黛安娜拥有长而逼真的头发,现在它已被集成到 RE ENGINE 中,其他游戏未来也可以使用它,例如你在《生化危机:安魂曲》中的 Grace Ashcroft身上所看到的。

能否带我们了解在 Pragmata 中构建环境的典型工作流程,从概念美术到最终的引擎实现?你们如何通过灯光和材质来实现写实与风格化之间的平衡?
赵容熙:无论是在玩法还是视觉方面,我们基本上都是从问“我们想做什么?”开始,并首先定义我们想要实现的目标。当涉及环境时,我们从“我们想去哪里?”和“我们想看到什么?”这样的问题开始,然后考虑“这会令玩家惊喜吗?”。接下来,我们思考“如果你在那个空间里,你会想做什么?”,并将其作为我们关卡设计的基础。通过不断提出这类问题并确保我们能清晰回答,我们随后进入一个流程,逐步使事物更加具体。这就是我们构建环境的方法。

我看到了关于纽约区域需要看起来像 AI 生成的引用。游戏中还有其他类似的场景吗?围绕 AI 的持续讨论如何影响了游戏的开发和营销?
Edvin Edsö:PRAGMATA 的每个关卡都构建得让你保持警惕。并非所有关卡都像游戏开始时看到的寒冷月球站,也并非所有都像纽约风格的关卡。还有一个区域自然元素更加突出,我们为玩家准备了其他惊喜。至于当前关于 AI 的讨论,我们早在当前 AI 讨论兴起之前就开始了 PRAGMATA 的开发,并将 AI 设定为反派。因此,虽然看到这一发展很有趣,但它并没有影响游戏的创意或开发方面。

除了RE Engine之外,你们在建模、贴图和资产创建流程中核心使用了哪些工具和软件?
PRAGMATA开发团队:我们在资产生产流程中主要使用的核心软件包是Zbrush、Maya、Houdini和Substance Painter/Designer。
Zbrush在我们的角色和生物流程中被广泛用于扫描清理和雕刻高分辨率资产,这些资产构成了最终游戏可用资产的基础。一旦高分辨率的雕刻或扫描清理完成,我们会将模型分辨率降低到游戏可用的拓扑结构,并将其发送到Maya进行最终的游戏资产生产。
Maya是我们建模、绑定和动画流程的支柱,我们为艺术家定制了Maya环境,通过自定义工具来简化流程的某些方面。一些快速示例包括用于快速资产验证和导出到RE ENGINE的工具,包括允许艺术家在Maya中为模型分配元数据的工具,这样当导入到RE ENGINE时,它们会自动分配正确的材质和纹理。我们还有一个自定义的内部资产版本控制系统,与Maya连接,允许艺术家在不离开Maya界面的情况下上传资产的新版本,使他们能够更长时间地保持创作思维。
我们经常利用Houdini的强大功能来创建程序化的非破坏性工作流程和特效模拟,用于大规模或复杂的破坏序列。与Maya一样,我们构建了一些内部工具来协助在其他应用程序和Houdini之间传输数据。我们将Houdini Engine功能与RE ENGINE集成,以在我们的引擎编辑器中直接启用一些程序化工作流程,这使我们能够快速迭代。
贴图工作流程围绕摄影测量和Substance Painter或Designer的组合展开,根据所创建资产的需求进行纹理绘制或生成。

RE Engine以其效率和性能而闻名。在Pragmata项目中,你们遇到了哪些最大的技术挑战,引擎如何帮助解决这些问题?
PRAGMATA开发团队:我们面临的主要技术挑战之一是平衡视觉质量与性能。
例如,Diana的长发是她的标志性特征之一,头发渲染是我们特别关注的领域。然而,丰富的视觉表达和性能往往存在权衡关系,难以找到恰当的平衡点。为了尽可能解决这个问题,我们实施了前面提到的基于发丝的技术,这使我们能够实现充满活力的头发运动。此外,发丝的质量可以调整,使我们能够微调性能,以满足各种硬件规格的要求。

你能分享一下在游戏世界中,你们对物理、模拟或交互系统的方法吗?
PRAGMATA开发团队:月球是游戏的背景和其标志性特征之一,但在开发过程中,有些区域月球的感觉并不明显。为了解决这个问题,我们在某些场景中调整了模拟中使用的重力值。通过将这些变化应用于角色控制和头发运动等元素,我们融入了视觉和游戏提示,不断提醒玩家他们身处月球。
回顾开发过程,在使用RE Engine开发像Pragmata这样的新IP时,最重要的经验教训是什么?
PRAGMATA开发团队:我们学到了一个重要教训,尤其是在开发新IP时,必须在开发周期中快速迭代——反复且快速地进行——这是成功的关键因素。
在PRAGMATA达到最终形态之前,经历了大量的试错,并且有许多情况需要在RE ENGINE方面进行修改。通过充分利用拥有内部引擎的优势,并能够快速获得必要功能,我们能够在短时间内多次运行这些实验周期。结果,我们能够将项目整合成一个让整个团队真正满意的最终形态。


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