基于《英雄联盟:双城之战》风格重制《塞尔达传说》林克角色的创作流程解析

引言
大家好!我是安娜,一名来自乌克兰的3D角色艺术家,最近刚从荷兰萨克逊大学毕业。到目前为止,我有机会在Guerrilla实习担任角色艺术家,同时在学习期间也从事自由职业工作。
我进入3D领域的旅程实际上早在大学之前就开始了。电子游戏一直让我着迷,选择角色艺术家这条道路自然而然地发生了。作为一名主要自学成才的艺术家,我通过独立研究和教程打下了基础。
我喜欢通过多次迭代精炼角色的技术挑战,直到结果完美。同样的好奇心驱使我今天继续探索新的工作流程和技术。
Arcane风格林克项目






几个月前,我发现了Alice Legon的概念艺术,并认为这最终是一个认真尝试手绘的好机会。虽然我之前的作品主要专注于写实和半写实风格,但我一直很欣赏《Arcane》的视觉语言以及Fortiche出品的项目。此外,林克在我心中占有特殊的位置,处理一个知名角色并重新想象他在不同风格中的样子似乎是个有趣的想法。
在进入3D流程之前,我花了一些时间研究Fortiche在硬边和软形状之间的平衡,以及他们标志性的笔触。研究他们绘画外观背后的逻辑并收集有针对性的参考板,对于确保我的风格化转换忠于那种特定的美学至关重要。

粗模与高模
我首先在ZBrush中使用基本体进行干净的粗模制作,优先考虑剪影和主要比例,然后再处理任何精细细节。我的目标是尽可能忠实于概念,同时将这些形状转换为3D空间。
在建立了一个坚实的身体基础网格以锁定解剖结构和比例后,我逐层添加了服装、腰带和配饰。我流程中的一个关键部分是在粗模阶段就保持干净的拓扑结构。通过确保我的子工具从一开始就有组织的边缘流,我通常可以在重拓扑阶段优化和重用它们,这显著优化了我的工作流程。
这种非破坏性方法让我能够轻松进行调整,而不会损害底层形状的完整性,从长远来看节省了大量时间和精力:

对于无法直接从基础挤出的元素,我使用CurveTube笔刷创建头发束和绳索,然后使用Move和HPolish笔刷进行精炼。虽然我经常使用ZModeler在ZBrush中直接进行快速调整,但对于特定部件,如扣环或其他硬表面元素,我更喜欢在Maya中制作粗模。
一旦基础形状确定,我将它们带回ZBrush,添加有机的手工雕刻磨损,赋予它们更风化的感觉。在比例和所有元素都放置并确定后,我过渡到二级和三级处理。《Arcane》风格的一个主要挑战是知道何时停止。不过度雕刻并避免不必要的视觉噪点至关重要。
我决定只雕刻最突出的结构性褶皱,将微细节和较小折痕留给手绘阶段。我的雕刻过程保持简单,尽管我比平时更依赖HPolish来实现那种标志性的软体积和尖锐平面边缘的混合效果。

将头发从2D概念转换为3D剪影起初有点令人困惑。为了保持组织性,我将每个特定的头发束涂成不同颜色,然后在ZBrush中为每个束分配不同的多边形组。这帮助我更好地可视化流动,并确保每个部分都正确放置。

低模与UV
对于低模阶段,我使用Maya。在开始重拓扑之前,我总是会简化高模网格以优化性能,这样Maya可以更高效地处理高密度数据。我重拓扑的主要工具是Quad Draw。我通常手动进行重拓扑,但对于坚固的非变形元素,如果拓扑足够干净,我有时会调整和重用ZRemeshed几何体。
这种方法节省了大量时间,并让我能更早开始查看UV。在整个过程中,我专注于放置支撑边以突出主要褶皱,并确保拓扑遵循正确的流动,以便在动画期间实现干净的变形。


对于UV展开,我更喜欢使用RizomUV。有一个由A. Baris Devran创建的RizomUV与Maya之间的桥接工具,非常棒,让我能快速方便地在两个程序之间切换。
烘焙与纹理
由于这是我第一次专门制作手绘作品,这个过程涉及大量原型设计和探索不同工作流程。我将整个流程视为一个不断演进的学习经历,迭代了各种技术和软件,直到达到我追求的具体美学效果。
我决定从Substance 3D Painter开始,并烘焙了以下对手绘至关重要的贴图:
- 环境光遮蔽(AO):对于定义深阴影、缝隙和软接触阴影至关重要。
- 曲率贴图:定义边缘和角落,允许在纹理阶段快速进行边缘高光处理。
- 位置贴图:用于创建垂直或方向性渐变。
- 法线贴图(可选):虽然手绘通常跳过法线贴图,但我决定烘焙它们以帮助指导光照方向。
为了建立初始的光照和体积感,我使用了Ruslan Shabelsky的Simple Diffuse生成器。这提供了一个坚实的基础,然后我尝试使用Stylized滤镜。一旦有了一个功能性的基础,我就转向3DCoat进行手动绘画阶段。
最初,我计划只在3DCoat中添加精细细节,但我很快意识到,为了达到我想要的深度,需要完整的手绘处理。初始的Substance 3D处理感觉有点程序化,所以我使用3DCoat来叠加各种微妙的色调和互补色。
这种手动干预带来了显著差异,将外观从“烘焙”感转向真正具有绘画感和艺术性的完成度。

绑定、摆姿、灯光与渲染
纹理最终确定后,我使用AccuRig来绑定和摆姿角色,紧密遵循原始概念艺术的姿态。我还创建了几个闲置姿势用于额外的美图,以及一些闲置动画的变体来展示角色的动态。这个阶段对于正确展示和有效传达角色的叙事和个性至关重要。
为了复制概念艺术中的特定灯光,我设置了黄色和蓝色的边缘光来定义轮廓。我在Marmoset Toolbag中使用了混合材质设置,保持某些材质不受光照以维持绘画感,同时允许其他材质对灯光做出微妙反应。我完全依赖Base Color贴图,纯粹在Marmoset Toolbag中调整材质属性以达到最终外观。



结论
最大的挑战之一是从写实工作流程转向风格化工作流程,尤其是在尝试将2D笔触转化为3D轮廓而不显得“扁平”时。我学到,程序化基础是一个很好的起点,但在3DCoat中的手动艺术干预才是真正赋予角色深度和灵魂的关键。
我给初学者的建议是不要害怕“混乱”的流程。如果多次迭代能帮助你达到追求的具体艺术愿景,那也没关系。只需信任这个过程。
Anna Dutko,3D角色艺术家
采访由Gloria Levine进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-make-a-reimagination-of-zelda-s-link-with-the-iconic-arcane-style
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