矮人王角色制作流程解析:从 ZBrush 雕刻到 Substance 3D Painter 材质细化

引言
我选择这个角色,不仅因其美学吸引力,也因为它带来的技术和艺术挑战。Yoo G IM的原始概念因其强健、盒状的剪影而吸引了我的注意,这是矮人设计的视觉标志。

在3D转化中,我的目标是强化这种威严感,同时添加微妙的故事叙述元素:一位强大、经验丰富的国王,在盔甲和职责的重压下承载着深深的疲惫感。



参考与视觉方向
我的参考过程是有意且选择性的。与其收集太多图像,我更喜欢一个简洁而专注的参考板。对于这个角色,我围绕四个支柱组织了我的参考:
- 矮人的剪影和比例。
- 厚重且功能性的盔甲设计。
- 写实材质(金属、皮革、织物、皮肤)。
- 个性参考:表情、姿态、存在感。
我还加入了来自风格化-写实艺术家的3D参考,以研究其他人如何解决类似的挑战。

基本形状——体块构建
体块构建阶段的目标是保留定义角色的强健盒状剪影。我在整个雕刻过程中强化了这一结构,确保躯干、肩膀、腿部和头部保持那种紧凑、厚重的感觉。



即使在添加头发、盔甲部件和服装时,我也确保所有元素都支持主要的方形剪影,保持角色在视觉上的稳定和坚固。


处理圆柱形复杂物体的一个简单方法是避免直接从最终形态开始。相反,应从平面视图入手,清晰规划所有内容,正确定位元素,然后再应用修改器来达到所需形状。
以手镯为例,我按金属 → 皮革的顺序组织结构,之后在 3ds Max 中应用了修改器(当然,你也可以使用能达到相同效果的任何软件)。

三级形状
在确定主要形状后,我转向了三级形状。在身体上,我处理了皱纹、年龄斑和自然瑕疵等细节,这些细节强化了一位饱经风霜、经验丰富的国王的叙事。
对于盔甲和衣物,我在 ZBrush 中只保留了主要体积和主要破损。所有微细节、精细划痕、细微磨损和表面纹理都在 Substance 3D Painter 中完成,因为这在纹理处理过程中提供了更多调整和实验的自由度。



低多边形
在重拓扑过程中,我从一开始就专注于动画。即使没有自己创建绑定,我也将角色视为一个真正的游戏就绪资产。
- 在所有关键区域(肩部、肘部、膝盖、面部)放置变形环。
- 尽可能实现多边形经济。
- 将更高分辨率集中在面部、手部和毛发卡片上。
目标是构建一个高效、干净且可预测的网格,适用于任何动画流程或游戏引擎。



动物毛皮大衣可能只会在非常特定的场景中使用,然后会替换为更简单的网格以节省大量多边形。


UV
在 UV 阶段,我的目标是保持 UV 岛:
- 尽可能接近正方形。
- 最小化扭曲。
- 充分利用布局空间。
- 在所有部分保持一致的纹理像素密度。
这确保了后续纹理的一致性和干净的烘焙效果。


纹理与材质
烘焙过程遵循标准行业实践,较为直接。我保持了网格的条理性,使用清晰的命名和适当调整的cage,以确保细节的准确传递。由于没有涉及特殊复杂性,我认为没有必要在此详述。
在Marmoset Toolbag中完成烘焙后,我将贴图导出到Substance 3D Painter并开始纹理制作。尽管SPP提供了出色的智能材质,但我选择创建自己的材质,这是我从一开始就计划好的,因为我喜欢对材质有完全的控制。我努力平衡风格化与写实的美学,创建表面变化、磨损以及金属、皮革、织物和皮肤之间的对比。
最后,我为这个项目创建了一个自定义导出预设,这是一个关键步骤,因为每个工作室和引擎都有自己的标准。在我的案例中,我在Unreal Engine内对shader进行了一些修改,这要求贴图以定制化的形式配置。

我从绘制皮下组织开始,这是皮肤纹理制作的一个良好起点,因为它允许我在红色、绿色、紫色和黄色之间创建强烈的色彩变化,而不是简单地添加一个平坦的填充层。之后,我增加了真皮层的细节变化,增强了毛孔、皱纹和血管,并特别改善了手部的着色。
接下来,我定义了粗糙度,保持较高的对比度以在引擎中获得更好的视觉效果。我还创建了一个次表面散射贴图,特别关注手部和头部,因为这些是角色上最显眼的区域。

这里展示了我为服装创建的主要智能材质。未标记的元素是通过单独的图层手动构建的,这使我能够精炼非常具体的细节。在整个过程中,我紧密遵循收集的参考,注意织物类型、磨损模式和颜色变化。
为了实现我追求的可视风格,我添加了多个校正和增强图层,这有助于引入额外的深度、微观变化和表面复杂性。这些额外的处理对于打破均匀区域、提升真实感以及确保材质在不同光照条件下表现逼真至关重要。

对于外套,我创建了一个天鹅绒材质,将这种外观转化到角色上相当有趣。实现这一点的一个有效方法是在法线层中调整颜色,这会改变网格反射光线的方向,从而再现真实天鹅绒特有的光泽和方向性阴影。
然而,有一个重要细节需要注意:当你改变法线方向时,可能会影响UV接缝,导致可见的瑕疵或沿这些区域的异常着色。因此,必须提前规划并在接缝处格外小心,以避免不必要的扭曲。


这些是我为角色创建的父材质:一个用于头部和身体,另一组用于服装。它们包含了所有核心的着色逻辑,并从中生成了多个材质实例,允许快速调整,同时保持资产间视觉风格的一致性。





总结
这个项目是我作为角色艺术家旅程中最坚实的里程碑之一,它将完整的游戏就绪流程与艺术指导、叙事和技术执行相结合。通过分享这个制作解析,我希望它能帮助其他艺术家,同时也标志着我个人发展的又一步。感谢所有关注和支持我成长的人。我致力于在未来的项目中将品质推向更高水平。
Paulo Murilo, 高级3D角色艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-sculpting-a-dwarf-king-using-zbrush-and-substance-3d-painter
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