拆解:ICA Dresden 古董折叠皮腔相机的游戏就绪资产制作流程

AI3D 发表于 09-23 浏览 2 分类 创作分享

引言

大家好!我叫 Rajan Verma,是一名 3D 艺术家,专注于硬表面建模、道具和游戏就绪资产。我踏入 3D 领域,是因为我一直好奇我们所玩游戏背后发生了什么。这份好奇心最终变成了一份职业。自 2020 年正式入行以来,我有机会参与各种游戏项目和资产的制作。

不过这一次,我想做点稍微不同的事情。我决定参加 Sierra Division Academy 的“Back in Time: Antique Props Challenge”(时光倒流:古董道具挑战赛),这实际上是我第一次参加 3D 艺术挑战赛。

规则很简单,但很有挑战性:创作一件 1800 年代至 1920 年代中期的古董,作为游戏就绪资产,同时保持在 25K 三角面以内、使用单一纹理集,并且不能使用第三方资产。在五周时间里,大约 200 位艺术家接受了挑战。

我的参赛作品选择了 ICA Dresden 古董折叠式干板相机。我立刻被它吸引,因为它不仅仅是又一个硬表面物件。它几乎包含了一切 – 刚性的机械部件、皮革、金属、黄铜、玻璃,以及标志性的折叠皮腔。

但我喜欢它还有另一个原因。相机是一种为保存记忆而设计的物件。这个想法最终成为最终展示的基础。我不想把相机展示成一个简单孤立的道具,而是希望营造出一种感觉:它曾属于某人,并幸存于某个特定的历史时刻。

经过五周的投入,该项目获得了第一名。评委们特别提到了叙事性、真实感、材质反应、皮腔、磨损与做旧、优化、UV 以及最终展示。 

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在这篇解析中,我将介绍我如何处理这个项目,从选择相机、研究其结构,到构建游戏就绪资产、制作老旧材质,最后赋予它一个故事。

吸引我的不仅是相机的外观,还有其结构中蕴含的丰富历史。它结合了皮革、金属、黄铜、玻璃、类织物皮腔以及许多小型机械部件。每种材质的老化方式都不同,这使它成为建模和纹理制作的有趣题材。

我还希望最终作品能传达出超越物体本身的东西。我没有把相机呈现为一个孤立的资产,而是围绕它想象了一个小故事 – 一台属于战乱时期某人的相机,承载着在主人逝去后仍长久留存的记忆。

为什么选择这台相机

首先吸引我注意的是相机的设计。我们现在太习惯现代相机了,拍照几乎毫不费力。拿出手机,对准某处,照片就完成了。

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这台相机则完全相反。它是一件实体物件。你能看出为了让它的每个部件正常运作,人们投入了多少思考。机身可以折叠,皮腔可以伸缩,镜头位于机械组件内部,整体呈现出皮革与金属的独特组合。

但我不想仅仅停留在复刻这个物件上。我希望最终作品有一个存在的理由。在推进项目时,我想象这台相机曾属于一名士兵。在奔赴战场之前,他用它记录下与爱人的回忆。最终场景中的老照片、干枯的玫瑰和破旧的书籍,都代表着那些记忆。

设想的故事情节是:他再也没有回来,相机被遗留下来,带着它曾捕捉到的记忆。我不想为了讲述这个故事而制作一个庞大的环境。相反,我尽量让构图保持简洁,让少数几件物品安静地暗示可能发生过什么。相机依然是主角。  这个小小的想法实际上影响了我后来的许多决定,尤其是材质、磨损和最终展示。

参考素材收集

我一直很享受参考素材收集阶段。对我来说,这几乎就像侦探工作。我不只是收集相机的图片,而是试图理解相机是如何构造的,以及它的材质在多年使用后会有怎样的表现。

我把参考素材分成不同类别:整体造型、机械部件、皮革、涂漆金属、黄铜、玻璃、皮腔以及老化。

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这很有帮助,因为有时仅仅依靠这台相机本身,并不能提供足够的信息。你可能找到一张不错的正面图,但没有背面图,或者你能看清皮革,却不知道下面的金属应该是什么样子。

在这种情况下,我会观察类似的古董物件和材质,了解它们如何老化。从这个项目中学到的一点是,参考素材不仅仅用于建模造型。它对纹理制作同样重要。

例如,与其随意添加划痕来让物件显得老旧,我试着理解一台真正的相机会在哪些地方被触摸、摩擦、折叠、打开,或暴露在污垢中。这个小小的差别能让纹理感觉真实得多。

我尽量让工作流程保持简洁,并在最合适的地方使用每种工具。

建模

我从简单的块面搭建开始,主要关注相机的比例、剪影和整体结构。由于相机有相当多的机械部件,在进入更小的细节之前,把这些关系做对很重要。

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块面搭建感觉没问题后,我细化了各个组件,并密切关注更小的结构细节。我希望相机感觉像一件真实、精心组装的物件,而不是一堆简单形状的集合。

皮腔是制作过程中比较有趣的部分之一。它的褶皱和分层结构赋予了相机很多特色,所以我花了额外时间确保它们看起来自然,并且在各个角度都经得起推敲。

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对于更小的细节,我试着在准确性和优化之间找到平衡。并非每个细节都需要做成几何体,所以我把重要的形状保留在网格中,把更精细的信息留到后续阶段。

高模

对于高模,我专注于细化主要形体,并添加有助于表现相机结构的更小机械细节。

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我还加入了一些细微的瑕疵,而不是让所有东西都保持完美无瑕。边缘、表面和结构上的小改动有助于打破那种过于完美的 CG 感。 

我的想法是让细节足够丰富,使相机在近距离观察时也很有趣,同时仍让模型保持实用,适合最终的游戏可用版本。

低多边形与 UV

完成高模之后,我接着制作低模版本。在轮廓至关重要的地方,我保留了更多的几何体,尤其是较大的圆润造型周围,同时简化了较小、较平坦的部分。这帮助我把最终模型控制在约 2.5 万三角面左右,同时不损失相机的整体品质。 

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UV 被整合到一张 2K 贴图集中,纹素密度根据每个部件在最终呈现中的重要程度进行分配。我尽量让这一阶段保持干净高效,因为优秀的优化并不在于尽可能多地删减几何体 — 而在于知道哪些几何体真正重要。

烘焙

烘焙阶段保持得相当直接。我主要专注于把高模信息干净地转移到游戏可用的网格上。

那些较小的表面细节,尤其是无需影响轮廓的部分,就可以通过烘焙和贴图来处理,而不必添加多余的几何体。

贴图制作

这大概就是这台相机获得最多个性的阶段。我不想仅仅靠加一层厚重的污渍来让它显得老旧。我希望不同的材质能根据它们在长期使用中可能经历的方式,呈现出不同类型的岁月痕迹。 

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我主要处理的是皮革、涂漆金属、黄铜、玻璃和皮腔,先分别构建每种材质,然后再把所有部分整合到一起。

皮革

皮革是最重要的材质之一,因为它覆盖了相机的很大一部分。我从基础材质开始,逐步叠加颜色变化、粗糙度、褶皱、折痕和磨损区域。

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边缘和经常被触碰的区域磨损更严重,而较深的折痕则变得更暗,并积聚了更多污垢。我还添加了细小的撕裂和拉伸的区域,以打破统一感。

我希望皮革给人一种陈旧、被频繁使用的感觉,但仍然真实可信。

涂漆金属

对于涂漆金属,我专注于创建几个细微的层次,而不是让表面均匀地受损。

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我从原本的涂漆表面开始,然后添加了颜色变化、粗糙度变化、边缘磨损、掉漆区域以及裸露的金属。

重要的是控制损伤出现的位置。边缘、边角、接触点,以及那些会被更频繁地拿取触碰的区域,都获得了更强烈的磨损。

这有助于让损伤看起来像是使用过程中自然产生的,而不是随意画在贴图上的东西。

划痕与表面磨损

划痕是我必须相当小心处理的部分。很容易加得太多,让一件古董道具显得杂乱。相反,我试着去想象这台相机实际上是如何被携带、打开、放下和拿取的。

有些划痕更锐利、更容易被注意到,而另一些则柔和得多,主要影响粗糙度。这种较大损伤、较小划痕、灰尘以及细微表面变化的组合,有助于营造出更自然的磨损层。

皮腔

皮腔值得额外关注,因为它们是折叠相机中极具辨识度的一部分。 

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我专注于褶皱、折痕、高度变化以及它们之间的较暗区域。我还在材质自然会拉伸和移动的地方添加了细微的磨损。

这是其中一个领域,其中明度和粗糙度的微小变化带来了惊人的巨大差异。如果材质响应发挥作用,褶皱不需要极其详细。

最终材质阶段

一旦各个单独材质都运作良好,我就通过最后一轮添加灰尘、污垢、边缘损伤、氧化和粗糙度变化,将所有内容整合在一起。

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我尽量让整体贴图保持相对偏暗,这又是一个小挑战。当一个资产大部分区域偏暗时,它很容易显得平淡,或者丢失材质之间的区分。

所以我没有单纯提高亮度,而是通过不同的粗糙度数值、细微的色彩偏移,以及受控的高光来区分材质。

这有助于让皮革、涂漆金属、黄铜和皮腔即便在整体偏暗的观感下仍然保持可读性。

最终呈现

贴图完成后,我进入 Marmoset Toolbag 5 做最终呈现。

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我希望保持构图简洁,并确保相机始终是场景中明确的视觉主角。照片、干枯玫瑰和旧书的存在是为了支撑故事,而不是把注意力从资产上抢走。

在灯光方面,我专注于获得足够的对比,以展现不同材质,同时保留场景的怀旧感。

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最终 Beauty Shots 不只是从不同角度展示模型。我希望它们能让观者对这个物件以及它背后的故事产生好奇。

我还加入了一些细微的后期处理,把色彩、对比度和整体呈现统一起来。

我学到了什么

这次挑战教会了我很多,但最大的收获大概是观察。刚开始时,我主要想的是如何给相机建模。到最后,我想得更多的是这台相机如何被使用、它会如何老化、别人会触摸哪里、哪种材质会最先磨损,以及它周围可能还会放些什么物件。

这种思维转变让资产强了很多。我也学到,要让一个道具更好,并不总是需要更多几何体或更多贴图细节。有时候,提升只是来自做出更好的决定。一个出现在正确位置上的划痕,比二十个随机划痕更有价值。

一点点粗糙度变化,能比复杂 shader 告诉你更多关于材质的信息。而放在道具旁的一张简单照片,有时能给它的个性超过一整个环境。

结语

ICA Antique Folding Plate Camera 是一个非常享受的项目,因为它让我把道具制作与更个人化的东西——叙事——结合起来。

Sierra Division 的挑战推动我改进流程中的每个阶段,但更重要的是,它让我慢下来,真正去观察这个物件,而不是单纯赶着走完管线。

我对初学者最大的建议是:完成你的项目。你可以随时改进建模、贴图、灯光或展示,但完成一个项目并从中学习,才是真正帮助你成长的方式。

有时候,最有趣的项目始于一个简单的问题:“我想知道是谁用过它?”这个问题成了这台相机的起点。

如果你读到了这里,非常感谢你的阅读!我真的很感激。如果你想看完整项目、WIP 和最终提交,可以在这里查看:

查看我的 Sierra Division 提交 这里。

ArtStation 帖子 这里。

感谢 Gloria 和 80 Level 团队提供的机会。下次再见,希望很快再带来另一个故事,以及多到离谱的小细节。

Rajan Verma,3D 艺术家

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-how-to-create-a-detailed-ica-dresden-folding-plate-camera

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