风格化「水之女」角色制作:Maya 免重拓扑建模 + 黑白贴图换色工作流

AI3D 发表于 09-22 浏览 3 分类 创作分享

介绍

嗨!我叫Fabien。我是一名法国3D材质艺术家。我长期热衷于3D艺术。2019年,我开始就读于一所3D动画学校。在那段时间里,我参与了许多项目,如3D/2D动画、3D建模和纹理制作。

我的目标是成为一名自由职业的材质艺术家,为道具和/或角色工作。我现在可以接受远程工作。我对3D制作的每个环节都感兴趣,从建模到合成。

当我完成上一个角色材质项目时,我意识到我非常热衷于直接在3D模型上绘制纹理和绘画!这里是我之前的项目。在这两个项目之间,我做了一个道具材质项目,以继续提高我的绘画技能!

水女人

在那之后,我爱上了Candice Theuillon的一幅插画,她是一位纹理主管,给了我灵感。因为这幅令人惊叹的插画,我上一个项目刚完成,就迫不及待地想开始这个项目! 

Creating a Stylized 3D Character of a Water Woman with Blender & Maya

这幅插画真的给了我很大启发!感觉我仿佛已经能在插画中看到三维形态了。于是我就开始大量搜索用于建模的3D参考,以及正面的脸部形状参考,因为我手头只有侧面。

我已经习惯了在Maya中使用参考图进行动画、建模和灯光制作,所以用PureRef和图像平面来参照参考图并不复杂。

我喜欢Maya,因为我更倾向于直接在同一个软件里进行建模和雕刻。所以之后我不需要对模型进行重新拓扑。

对我来说,在直接用盒子建模创建的模型上展开UV要容易得多,因为我可以从头想象出在哪里切分UV。

Creating a Stylized 3D Character of a Water Woman with Blender & Maya

说来好笑,我只用了 Substance 3D Painter 里的基础工具。我就用 Substance 3D Painter 中的 Kyle’s Ink 笔刷画了画,仅此而已。我为这个项目尝试了一种新的工作流程,即用黑白两色绘制每一个明度值,并复制每个带有锚点的图层,以便随时添加颜色。

我这么做是因为我想要一种工作流程,能让我创作出像这样的风格化渲染,并且随时更改颜色。我的想法是:“如果客户喜欢这种绘画效果,但不喜欢这些颜色搭配在一起,并要求我更改每一种颜色,我该怎么办?”

所以如果我愿意,我可以用同一个女人做同样的渲染,但它可以是一个熔岩女人! 

我在 Blender 中渲染,因为我可以直接在角色上使用着色器编辑器,并使用合成编辑器来提高质量和细节,比如光晕、角色上的颗粒感或色差。我尝试减少阴影对角色造成的影响,以改善 2D 外观。

结语

这个项目花了我两个月时间,因为同期我还有其他工作,而且我更愿意在这个项目上慢慢打磨,因为我有很多 look dev 和工作流程方面的想法,希望借此清理我所有的 3D 场景,并在职业生涯中变得更加专业。对我来说,这个项目是一种享受,因为我非常喜欢在 3D 模型上绘画,为 3D 注入真正的艺术方向,让它看起来很美,并且在未来对观众而言依然能保持这份美。

正如我在上一个项目中所说的,我做这个项目是为了看看自己能做多少、极限在哪里。这也是这个项目比上一个更有野心的原因。我在 Substance 3D Painter 和 Blender 中学到了很多新技能。现在,我迫不及待想在完成 look dev 研究之后展示我的下一个项目!

我可以接受任何委托或工作,担任 3D 自由职业贴图/表面(texture/surfacing)艺术家!这是我的作品集短片链接。

Fabien Metais,3D 表面艺术家

采访者:Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-stylized-3d-character-of-a-water-woman-with-blender-maya

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