Capcom 深度访谈:用 RE Engine 打造《鬼武者》实时刀剑交锋与京都环境
《鬼武者:剑之道》标志着 Capcom 在近二十年后重返该系列主线,但团队并不想复刻前作的固定镜头、操作方案或整体结构。
开发大约在 2020 年才真正启动,当时 Capcom 终于组建了必要团队,而其自有引擎 RE ENGINE 也已成熟到足以支撑对该系列更具雄心的诠释。这正是 Capcom 内部持续迭代改进了十年的引擎,曾用于多款《生化危机》和《怪物猎人》游戏,甚至包括像《洛克人》重制版或《Pragmata》等新 IP 这类规模较小的项目。
最终成品保留了“一闪”反击、吸魂、鬼之笼手和幻魔等标志性元素,同时将体验重建为一款现代第三人称动作游戏。其刀剑交锋会实时计算敌人攻击类型、武器矢量与地形坡度,而全新开发的“动态肢解系统”则精确判定武藏的刀锋会从何处斩开敌人或场景物件。
在游戏于 9 月 4 日发售前,我们与导演仁井谷学(Satoru Nihei)和美术总监奈良裕之(Hiroyuki Nara)聊了聊该系列的复活、对京都历史寺庙与民间传说的调研、如何改编宫本武藏,以及设计那些怪诞幻魔的过程。开发者们还详细展示了他们的环境与角色管线,包括 Maya、ZBrush、Substance 3D、MotionBuilder、SpeedTree、Quixel Megascans、SDM2.0、光线追踪反射,以及用于在对应动作游戏所需的可见度与日本潮湿阴沉的氛围之间取得平衡的灯光系统。
《鬼武者:剑之道》将于 2026 年 9 月 4 日在 PC via Steam、PS5、Xbox Series X|S 和 Switch 2 平台发售。

《鬼武者:剑之道》是该系列约 20 年来首部新主线作品。为什么现在是让鬼武者回归的合适时机?团队又如何定义该系列在当代语境下的意义?
导演仁井谷学:公司内部一直渴望制作新《鬼武者》,这份热情从未消失。但现代游戏开发需要大量时间和人力,很长一段时间里,我们根本无法集结所需的开发团队。直到大约 2020 年,时机才终于成熟,让我们能够召集核心成员。同时,Capcom 的 RE ENGINE 已达到高度成熟,我们终于得以全力启动这个项目。
至于如何对系列进行现代化,团队清楚不应该只是复刻经典游戏的原始格式。相反,我们专注于保留定义《鬼武者》的核心元素——例如一闪反击和吸魂机制——同时借助现代技术,真正进化刀剑碰撞时那种直击感与体感。我们的最终目标是,为老玩家带来新鲜与怀旧交融的体验,同时为初次接触该系列的人提供《鬼武者》独有的、令人兴奋的剑斗动作。


在如此漫长的沉寂后复活一个深受喜爱的 IP,你如何决定原版游戏中的哪些元素必须保留、哪些需要进化?
仁井谷学:我们保留了鬼武者身份中不可动摇的标志性元素:一闪、吸魂、鬼之笼手,以及与幻魔战斗。
另一方面,我们没有简单复刻原作的固定镜头角度与经典操作方式,而是将体验完全重建为现代第三人称动作游戏。在战斗中,我们极力保护一闪的核心魅力,同时也引入了招架、拨挡以及破防一闪等新机制。我们希望确保,即使有的玩家可能难以掌握传统一闪的严格时机,也仍然能充分享受刀剑战斗令人满足的节奏。此外,我们通过实时计算敌人攻击类型、武器矢量乃至地形坡度,不断拓宽剑击对峙的表现手法。
归根结底,我们对“保留什么、进化什么”的判断标准并不是要完美复刻旧系统,而是围绕一个核心问题来做决定:“这是否保留了鬼武者体验所独有的张力与酣畅感?”

游戏设定在江户时代初期的京都,但通过鬼武者的暗黑奇幻视角进行了重构。团队如何处理历史氛围与超自然恐怖、风格化动作的融合?
仁井谷学:京都常被称为“千年之都”。在其漫长历史中,人类的情感——怨恨、祈祷,以及敬畏与恐惧——层层沉积,由此衍生出无数关于妖怪与超自然现象的传说。
为了融合历史氛围与超自然恐怖,我们以现实中真实的寺庙、神社和民间传说为基础。然后围绕一个核心概念来构建故事和设计幻魔:“如果这些传说中的事件与现象实际上都是幻魔造成的呢?”
此外,我们希望风格化的动作能充分利用京都独特的建筑与地貌。游戏的一大亮点,就是能在这些标志性地点体验逼真的刀剑对决——例如在清水寺著名的木制舞台上双剑相交,或在建仁寺与强敌对峙。
总而言之,我们的做法是提取京都真实的历史、民俗、神话与标志性景观,再通过鬼武者的暗黑奇幻视角重新诠释。目标是把历史舞台、令人战栗的幻魔和畅快淋漓的剑斗动作无缝统一为一个整体体验。

宫本武藏是日本历史和传说中最具代表性的人物之一。将他改编为主角时,你们进行了哪些方面的研究?如何在历史参考与 Capcom 自身诠释之间取得平衡?
研究方面,我们查阅了历史文献,以及多年来武藏在电影和文学作品中的表现。通过研究,我们决定不只着重他作为剑术大师的传奇实力,也关注他那种未经驯服的天性和内在人性。
在《鬼武者:剑之道》中,他并未被塑造成一位刻板、拘礼的武士。相反,他流露情感、毫不掩饰。遇到不满的事物,他会直接表现出厌恶。我们这次独特诠释的一个鲜明例子,便是他对鬼之笼手的反应。武藏无意间获得了这神秘法器,但由于他的终极目标是仅凭自身武艺成为“天下无双”的剑士,因此对这股超自然力量十分抵触。
为了给这位广为人知的历史人物注入我们 Capcom 特有的风味,我们请传奇影星三船敏郎担任武藏的面部模特——他正是以出演那种兼具野性豪气与深沉人性的武士而著称。最终,我们不是单纯复述史实,而是以历史与民间传说为基底,塑造出一个鲜明的“Capcom 版宫本武藏”——一个在持续与鬼之力对抗中不断成长的角色。

团队曾提到,在开发故事和背景时咨询了历史专家。这一调研过程如何影响游戏中的环境、服装、武器、建筑和文化细节?将这些东西准确融入到游戏中的软件流程又是怎样的?
仁井谷学:我们得到了京都市的大力支持,得以在清水寺、安井金比罗宫、六道珍皇寺等真实历史寺庙与神社现场调研。我们参照历史文献掌握空间布局与各建筑之间的距离,而建筑上那些繁复的细节和纹理,则完全依据现场拍摄的照片来制作。同时,我们还请历史专家和寺庙相关人员审阅我们的成果,以确保准确融入了当时的建筑与文化。
除了视觉之外,我们还调查了与各地关联的民间传说和故事,并将其编织进叙事和玩法中。例如,有传说讲六道珍皇寺的一口井直通冥界。我们希望通过鬼武者的世界让玩家体验到这些有趣但鲜为人知的故事。
不过,我们并不追求对历史事实或京都本身进行 1:1 的严格复刻。我们有意识地调整了移动距离、视野和空间布局,以更好地适配战斗和玩法。我们追求一种平衡:既让熟悉京都的人一眼就能认出这些地点,又保证作为动作游戏具备最佳视觉效果与可玩性。

美术总监 Hiroyuki Nara:我们的制作管线首先从研究历史文献与民间传说入手,以确立核心概念。之后进入白盒与灰盒(whiteboxing / greyboxing)阶段来验证玩法,再接着制作资产。随后,我们直接在 RE ENGINE 中处理布局、VFX 与灯光调整,再进行最终打磨。
主要软件栈包括 Adobe Photoshop、Maya、ZBrush、Substance 3D、MotionBuilder 和 SpeedTree。VFX 与灯光大部分在 Capcom 自有的 RE ENGINE 中原生实现。Maya 是数据输出的中枢,我们用 SDM2.0 进行严格的备份与版本管理。
灯光是我们特别关注的环节。既要呈现游戏黑暗幻想世界,又要还原日本那种独特而潮湿、阴沉的空气感。在不影响快速动作玩法可见性的前提下,达到这一独特的环境观感,是我们开发过程中最优先的课题。

从美术指导的角度来看,鬼武者:剑之道的主要视觉支柱是什么?你希望这一版的京都、幻魔、角色、材质、灯光与氛围,与此前的鬼武者作品相比,会有哪些不同?
Satoru Nihei:在确立视觉支柱时,我们聚焦于三个核心要素:高度写实地描绘京都风貌;以“时代剧”(日本古装历史剧)的方式来表现武士;以及幻魔那种怪诞、异界、令人不安的特质。
在环境方面,虽然我们将建筑与景观建立在现实基础上,使其具有强烈的说服力,但我们表现的是现实秩序本身被幻魔及其黑色瘴气扭曲后,那种阴森、超现实的异质空间。
角色方面,我们不想要一个干净光鲜、理想化的英雄。我们希望呈现一位充满野性与人情味的武士——他会满身泥污与鲜血地拼死战斗。武藏粗粝而不事雕琢的气质,直接体现在角色设计里。比如,为了遮住鬼之笼手,他会随手把旅途中捡到的一截破布当作临时用的道中合羽(旅行披风)。
至于幻魔,我们希望它们远不止是不断制造惊吓的怪物。我们以京都当地的民间传说与地方神话作为设计母题,确保只凭外形就能传递出它们深层的背景与个性。
最终,为了让剑之道和过去的鬼武者作品明显区分开来,我们的目标并不是复刻旧氛围,而是以超写实纹理结合电影化的时代剧表现,构成一种完全自成一派的独特黑暗幻想体验。

该系列一直将武士剧与怪诞的超自然敌人相结合。能否带我们了解一下,创作既延续《鬼武者》血脉、又能够带来新意的幻魔、Boss 以及其他生物的设计流程?
Satoru Nihei:我们的设计流程总是先研究幻魔将出现的地点、寺庙或神社相关的民间传说与轶事,然后确定角色的核心主题。
我们并不会照着传说直接复刻传统妖怪,而是会问自己:“假如那段历史事件背后真的有幻魔操纵呢?”再由此把它们引入《鬼武者》的世界。例如,若一个幻魔的概念是以扭曲、恶意的方式替人实现愿望,我们就会让它的性格和能力直接体现在其外表、其动画,以及实际战斗机制中。
至于大型幻魔 Boss,我们关注的远非单纯的视觉恫吓。我们十分注重创造完全对应那个敌人的玩法体验,例如让它利用周围的地形和场景物件来战斗。
为了确保这些新设计能与系列传承相连结、且不落俗套,我们保留了幻魔特有的“阴森与帅气并存”的标志性气质。透过这个做法,我们力求制作叙事、视觉设计与动作机制都在同一个统一主题下紧密结合的生物。

团队在这个项目中的美术制作管线大体是什么样?从概念设计、3D建模、雕刻、贴图、动画、VFX、灯光,一直到在 RE Engine 中的最终实现,分别会用哪些软件和工具?
Hiroyuki Nara:在我们的美术制作中,一切从研究当地民间传说与建筑开始。随后以概念设计和白盒(whitebox)验证整体结构,再进入模型与资产制作,最后在 Capcom 的 RE ENGINE 中调整布局、灯光与 VFX。就角色而言,流程从概念设计推进到代理建模(proxy modeling)、雕刻、贴图,最后设置布料模拟等次级物理。
我们的核心软件栈包括 Maya、ZBrush、Photoshop、Substance 3D 与 MotionBuilder;VFX 和灯光主要在 RE ENGINE 中原生处理。对我们而言,尤其是灯光层面,一个极大的重点是在日本特有的昏暗、潮湿、阴云密布的氛围,与动作游戏需要的清晰视野之间取得平衡。

Hiroyuki Nara:下面进一步了解我们的环境与概念美术管线:
- 通过设计文档共享玩法概念,并根据当地民间传说与建筑收集设计母题。
- 进行概念头脑风暴,绘制粗略的概念图。
- 为暂定通过的地点与结构搭建白盒(whitebox)。
- 连接整个关卡阶段的白盒,验证规模、整体流程与玩法手感。
- 拆解环境元素,与其他部门讨论技术可行性,并预估资产制作成本。
- 创建灰盒(greybox),完成正式通过关卡的概念图。
- 将环境解构成模块化资产,并制作实际的 3D 模型。
- 在 RE ENGINE 中搭建布局和关卡,加入初始灯光与 VFX,以测试玩法与过场演出方向。
- 打磨资产、布局、灯光与 VFX,并修正碰撞数据。
- 进行最终调整,包括色彩分级(调色),以完成关卡。
角色制作管线则相当精简:
- 概念设计
- 代理建模(Blockout)
- 雕刻
- 贴图
- 次级运动与物理设置(用于布料、毛发等)

Hiroyuki Nara:在初期灯光设置上,我们的重点集中在以下几个方面:
- 为了捕捉日本特有的厚重、潮湿阴云天气,我们考察了阴天时天空和地面的实际亮度,并建立了一个兼顾真实感与画面吸引力的初始基准。
- 为了维持黑暗幻想氛围,我们精心调整了摄像机曝光。我们还专门设定了自动曝光的范围与行为,避免干扰快节奏的动作玩法。
- 我们引入特定的灯光系统,确保玩家与敌人始终能被清晰识别。
- 通过尽早建立这些质量标竿,我们得以不必在氛围营造和玩法可见性之间牺牲或妥协。
关于软件和工具:
- 概念设计:Photoshop
- 3D建模与动画:Maya、MotionBuilder
- 雕刻:ZBrush
- 贴图:Substance 3D Painter、Substance 3D Designer
- 环境与植被:SpeedTree、Quixel Megascans
- VFX与灯光:RE ENGINE(部分 VFX 在 Maya 和 Substance 3D Designer 中制作)
- 项目管理:Flow
- 版本管理/备份:SDM2.0
在数据管理与实际落地方面,我们采用的管线是把从 Maya 导出的数据同时作为角色与环境资产的最终 DCC 交付物。所有 DCC 项目都通过 SDM2.0 严格备份和版本管理。通过把 VFX 与灯光实现集中在 RE ENGINE 内,我们维持了一条高效率的流程,让这座充满黑暗历史气息的京都在性能和品质都不妥协的情况下呈现在玩家眼前。

RE Engine 已为 Capcom 众多题材各异的现代作品提供支持。具体到《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way of the Sword),它在角色细节、环境密度、动画、光照和剑斗响应性等方面提供了哪些关键能力?
Hiroyuki Nara:RE ENGINE 最大的优势在于,它能够共享 Capcom 在多个游戏项目中积累的知识和特性。由于它从根本上就是“一个专门为制作 Capcom 游戏而研发的引擎”,我们不会受到多余限制或臃肿功能的困扰。
同时,项目开发团队与引擎工程师之间的物理距离和沟通距离都非常近,这让我们能够快速实现特制功能并优化性能。
下面是 RE ENGINE 在《鬼武者:剑之道》不同方面具体是怎样帮助我们的:
环境与视觉表现
我们能够构建广阔而高密度的场景,忠实还原复杂的历史建筑细节,同时保持稳定如磐的帧率。引擎支持我们制作基于概念设定的动态材质效果,例如湿润着色器、溶解效果,甚至金缮(日本以金修复陶瓷的工艺)表现。我们还优化了毛发与风物理的渲染,并在引擎内部直接加入了新的电影风格镜头功能,对原本以 Maya 为核心的镜头制作流程形成补充。
剑斗与动态肢解
对于剑斗而言,在高质量画面的前提下维持稳定帧率,对操作反馈至关重要。我们在战斗方面的一项突出技术成果就是动态肢解系统。当你挥剑时,引擎会实时算出刀锋的精确轨迹,在命中点直接物理切断敌人或场景物体。在最初构思时,我们咨询了引擎团队,他们迅速为游戏添加了必要的底层核心功能。
光照与光线追踪
引擎给了我们极大的自由度来调整光线追踪管线。例如,我们希望用光线追踪处理镜面高光,同时用传统反射探针(Reflection Probes)处理漫反射时,遭遇了一些亮度不一致的问题。引擎团队能够迅速介入并解决这些偏差,使我们能在不牺牲性能的前提下保持特定的视觉目标。
多平台优化
由于 RE ENGINE 从设计之初就是面向多平台开发,我们可以迅速地针对不同硬件调整资源加载量和处理成本。即使配置较低的主机,也能够稳定、高质量地运行游戏。引擎团队给我们提供的一个典型功能是 Texture LoadLevelBias,它让跨平台的最大纹理分辨率管理和上限设置变得极其容易。
正是这样高度协同的生态——我们可以和引擎工程师共享着色器、碰撞检测改进,并随时获得反馈——让我们显著加速了场景制作,使《鬼武者》中高强度的高速剑斗动作成为现实。

对于 80 Level 的艺术家和开发者读者而言,在重新推出《鬼武者》时,最大的挑战是什么:是为老玩家打造一个忠实的复兴,还是为它创造一个如今能自成一体的全新视觉与技术基础?
Satoru Nihei:这两种尝试都可称宏大,但最具挑战性的无疑是为现代《鬼武者》构建一套新的技术与视觉根基,同时又不被原版游戏的形式完全绑住。
过去二十年,动作游戏的操作、玩家预期和画面保真度都发生了巨大变化。如果仅是按 1:1 去复刻经典玩法,我们将无法给今天的玩家真正新鲜的体验;但若现代化过度,我们又面临丢失系列精髓的风险。
为了在两者间稳妥前行,我们严格保留了该系列的核心支柱:一闪(Issen)、吸魂(Soul Absorption)、幻魔(Genma),以及真实历史与黑暗幻想相融合的独特风格。在守住这些系列基因后,我们从零构建了其余所有内容。我们引入了以招架为基础的剑斗动态,把关卡设计改为完整的第三人称探索,并大力推进高度电影化的角色渲染。
取得这一微妙的平衡——让老玩家在《剑之道》中一眼认出他们深爱的《鬼武者》,同时让新玩家也能直接上手并享受顶级现代动作游戏——无疑是整个项目迄今最大的挑战。

相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-capcom-built-onimushas-real-time-sword-combat-re-engine
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