NVIDIA 正式公布 DLSS 5 上线日期,性能代价引发争议

AI3D 发表于 09-03 浏览 0 分类 新闻资讯

就在互联网因泄露的 DLSS 5 而炸锅仅几天后,NVIDIA 便公布了其发售日期、支持的 GPU、内部性能基准以及其他细节。对于那些错过这场风波的人来说,NVIDIA 最初是在今年春天发布DLSS 5 的,但该技术很快因对角色面部的处理方式而招致批评——这些面部往往看起来像是 AI 生成的图像,尽管 NVIDIA CEO 黄仁勋试图以“自己也不喜欢‘AI 垃圾’”来为它辩护。

现在官方消息已确认:DLSS 5 将于太平洋时间 9 月 3 日晚 9 点在《NBA 2K27》中正式推出,并支持所有 GeForce RTX 50 系列 GPU 及笔记本电脑。在上面的视频中,NVIDIA 的 Edward Liu 和 Gabriele Leone 深度解析了 DLSS 5 及其开发者控制选项。

“以往的 DLSS 技术专注于重构现有场景数据,以提供更高分辨率的图像、额外帧或更纯净的光线追踪光照。采用 3D-Guided Neural Rendering 的 DLSS 5 则更进一步,利用 AI 生成丰富的光照和材质细节——这些细节曾因实时性能限制而迫使开发者去除,如今让他们得以实现自己最初的艺术构想。

与根据文本提示生成帧的方式不同,3D-Guided Neural Rendering 将游戏引擎渲染出的帧,连同其中艺术家设计的几何体、纹理和光照缓冲,作为不可动摇的基础。DLSS 5 成为图形渲染管线的最终阶段,为场景注入逼真的光照和材质,同时确保引擎帧决定哪些内容必须保留,艺术家则决定哪些内容可以改变。”

NVIDIA
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DLSS 5 仍然是可选功能,玩家可以随时禁用它。NVIDIA 的 FAQ 对开发者所拥有的控制权作出了如下说明:

DLSS 3D-Guided Neural Rendering 提供了多个层次的艺术控制:

  • 模型选择:提供带有不同训练参数的多种模型权重,以引导最终输出。
  • 结构强度:控制模型所添加的高频细节,例如环境光遮蔽、接触阴影和次表面散射。
  • 色调强度:控制模型所添加的低频细节,包括光照与色彩响应。
  • 自动遮罩:检测并隔离画面中的物体(如角色),动态应用 DLSS 5,从而无需手动标记物体。
  • 开发者遮罩:提供逐像素的自定义遮罩控制,使效果可以针对特定物体应用。

当然,性能从一开始就是一个令人担忧的问题。NVIDIA 最初是在两块 GeForce RTX 5090 上演示 DLSS 5 的,现在则将其要求降低到单张显卡,并称“在短短六个月内实现了 5 倍性能提升”。然而,NVIDIA 的测试结果是在 6X 模式的多帧生成(Multi Frame Generation)下取得的。如果不使用该模式,所报告的 233 FPS 和 370 FPS 表明原生渲染帧率非常低,某些情况下可能远低于 60 FPS。

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目前很难判断该技术实际对性能产生的影响,因为这些都是 NVIDIA 自家的基准数据,而且公司并未提供 DLSS 5 开启与关闭的直接对比。据报道,今年晚些时候还会有更多优化工作。

你也可以点击 此处 查看 NVIDIA 的技术报告,更加深入地了解 DLSS 5。

选择《NBA 2K》作为首发游戏有点奇怪,因为这个系列并不以画面著称。我们直接从开发团队那里了解一下他们是如何集成这项技术的:

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/nvidia-finally-announces-launch-date-for-its-controversial-dlss-5

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