《血之黎明行者》:叙事沙盒与虚幻5加持,开放世界RPG的独特革新

AI3D 发表于 09-01 浏览 1 分类 创作分享

The Blood of Dawnwalker 注定会被拿来与 《巫师 3》 比较,确实无法回避这一点。Rebel Wolves 由《巫师 3:狂猎》的游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 创立,团队中还包括众多曾参与《巫师》和 《赛博朋克 2077》 开发的成员。创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 曾担任《巫师 3》的首席任务设计师。叙事总监 Jakub Szamałek 参与过《巫师 3》和《赛博朋克 2077》的开发。

战斗节奏、UI 设计,甚至对话的构建方式、任务的展开,以及 Vale Sangora 的景色在你面前延展的方式,都会让人立刻感到熟悉。需要说明的是:这些都不是坏事。在过去的几周里,我大快朵颐(双关语)地体验了这款全新的开放世界史诗,其中蕴含的东西远不止于此。

截至撰写本文时(游戏尚未发售),《The Blood of Dawnwalker》在首批 52 篇媒体评测后,Metacritic 平均分为 83。我个人在 PS5 Pro 上游玩了这款游戏,遇到了一些小的技术问题(15 小时内出现一次崩溃、一些纹理闪烁,以及平衡模式下非常轻微的帧率波动),但这些问题都没有真正困扰我,希望首发时推出的性能模式能进一步改善。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

《The Blood of Dawnwalker》基于虚幻引擎 5 开发,对于一家拥有众多习惯于 CD Projekt Red 专有 REDengine 的开发者的工作室来说,这是一个显著的变化。Rebel Wolves 曾公开谈论过为何选择虚幻引擎,其理由不仅仅是图形保真度。

Konrad Tomaszkiewicz 将稳定性描述为使用成熟引擎的主要优势之一。他解释说,维护专有引擎需要庞大的工程资源才能维持开发进度,而虚幻引擎让团队能花更多时间直接专注于改进游戏。他还指出,招聘也变得更简单,因为新加入的开发者可能已经熟悉该技术。

环境美术师 Adam Payet 解释说,这两种技术都不是“银弹”,但只要使用得当,它们都能让美术师在构建环境时拥有大得多的自由。Nanite 减少了将高密度资产引入游戏时传统上需要做出的一些妥协,而 Lumen 为团队带来了更大的动态光照灵活性。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

《The Blood of Dawnwalker》最出色的创意之一就是“叙事沙盒”的概念。在游戏中,Coen 拥有 30 个昼夜来对付控制 Vale Sangora 的吸血鬼,并拯救他的家人。这听起来像是令人焦虑的倒计时设定,但实际上并非如此。当你在乡间游荡、阅读物品描述,或思考是否要爬上远处那座山时,时间并不会一直流逝。它更像一种资源,任务线中的重大时刻会消耗它。你也可以自愿跳过时间,因为某些事件或任务只在夜晚或白天开放。

Rebel Wolves 设计总监 Daniel Sadowski 此前解释过这一区别,他表示该系统只会在玩家参与有意义的内容时推进,因为工作室不希望时间的存在仅仅是为了催促玩家。相反,其重点是确保“作为与不作为都会带来后果”。

在很多方面,它感觉像是 PC 平台初代《辐射》倒计时机制的进化版,但现在有了更多细微差别。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

我通常对 RPG 中的时间限制持怀疑态度,因为它们可能直接与我对这类游戏最看重的部分相悖:探索与沉浸感。我喜欢被分心,在村庄里偶遇某个角色,然后突然花上一个小时处理一个我原本不知道存在的问题。

幸运的是,《Dawnwalker》在保留这一切的同时,还让我的决策显得更加重要。总有另一个问题可以去解决,但同时也总有些事情我选择不去解决,而这正是关键所在。

在单次游玩中,你几乎不可能体验到游戏提供的全部内容,而且根据哪些 NPC 存活或死亡,某些完整的任务线可能根本不会出现在你的游戏中。

在一次对话中,我的 Coen 因为有一阵子没有进食,被对鲜血的渴望冲昏了头脑,他失去控制,吸干了我正在与之对话的那个角色,从而终结了那条任务线。这类事情会在这里发生,这让我非常兴奋。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

角色可能会死亡,机会可能消失,问题会在你不在场时发展。从某个任务中获得的信息可能会完全改变你在其他地方的选项。有些角色可能成为盟友,而另一些角色则可能活不到你发现他们本可扮演的角色的时候。

在《巫师 3》这样的游戏中,即使你知道希里需要你,你也可以花十多个小时打昆特牌,因为当你完成消遣后,她仍然会在那里等你救援。但在《Dawnwalker》中,开发者们似乎在探索一个时间更贴近现实有限性的世界里会发生什么。

我目前还在游戏的前半段左右,但已经有一些我极其想去做、却在当时无法找到理由去执行的任务。有些人我想去帮助,即使这样做并不一定是策略上明智的决定。在其他情况下,我冷酷地计算过,这些人无论发生什么都比不上我接近真正的目标重要。

我还曾在救下某些人后吸他们的血来满足 Coen 的饥饿感,并且照样拿到丰厚的任务奖励经验值。我到现在仍对那一行为感到愧疚。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

Rebel Wolves 将这种方法称为“叙事沙盒”,创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 将其描述为一种在不牺牲作者性叙事的前提下最大化玩家自主权的尝试。它并没有将电影化的主线任务与一堆互不相干的支线活动割裂开来,而是让较小的故事有意地连接回更宏大的叙事中,从而使世界感觉成为一个有机的整体。

《Dawnwalker》的任务不像“主线”和“支线”的清单,更像是在 Vale Sangora 各处同时发生的一系列问题网络。你只是在决定拉动哪些线索。这带来了惊人的反应性。我经常发现自己在想,某个特定场景是否是每个玩家都会看到的,结果后来才发现它之所以存在,是因为我几小时前做出的某个不起眼的决定。

Coen 游走于人性与吸血鬼本性之间。在白天,他更接近传统的人类战士,依赖剑术和巫术主题的魔法。到了夜晚,他的吸血鬼能力会开启一套完全不同的技能组合。

突然间我可以传送、攀墙、吸食敌人,并以几小时前在白天根本不可能的方式接近遭遇战。这本质上是同一款 RPG 的两个重叠版本,还配有各种独立的技能树,甚至技能树也分别独立成长。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

2026 年还有几款大作尚未发售,因此现在就将它评为年度游戏还为时过早。但就我玩到的内容以及我个人的取向而言,《黎明行者之血》绝对在我的候选名单上。

最重要的是,它让我想起了我对一款大型 RPG 的期待是什么。不是更大的地图,不是又一百个图标,也不是又一张 150 小时的待办清单。我想要的是一个让我忍不住好奇“再往前推一步会发生什么”的世界。《黎明行者之血》不断给出答案,而且很多时候,这些答案都出乎我的意料。

The Blood of Dawnwalker is a Special Kind of Open World RPG with a Narrative Sandbox

免责声明:发行商为我们提供了 PS5 评测密钥,以换取诚实的评测报道。

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原文链接:https://80.lv/articles/the-blood-of-dawnwalker-is-a-special-kind-of-open-world-rpg-with-a-narrative-sandbox

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