《迷雾猎人》专访:当魂系动作遇上PvPvE撤离机制

AI3D 发表于 08-29 浏览 1 分类 创作分享

Mistfall Hunter 将类似《Arc Raiders》的撤离游戏所蕴含的不断升级的风险与潜在损失,带入了一部与《黑暗之魂》同类的第三人称黑暗奇幻动作RPG中。Bellring Games 的 PvPvE 体验并不主要依赖枪械和远程遭遇,而是将玩家置于近战职业、怪物、魔法、珍贵战利品,以及竞相争夺活着撤离任务的敌对猎人之中。

这个不同寻常的组合迅速在全平台吸引了超过一百万玩家。同时,它也给团队带来了持续运营的撤离游戏所伴随的相互关联的挑战,包括性能、匹配、新手引导、职业平衡、单人模式需求,以及确保PvE威胁能够丰富对抗遭遇而不会武断决定其结果的难度。

在本次采访中,游戏总监 Hao Zhang 解释了《Mistfall Hunter》如何将撤离紧张感融入近距离动作战斗,并打造出一款在发售后仍有值得回归的内容的游戏。该游戏现已推出,支持 PlayStation、Xbox 以及 PC(Steam) 的完整跨平台联机。

Bellring Games
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《Mistfall Hunter》将黑暗奇幻ARPG战斗与PvPvE撤离设计相结合。游戏最初的创意愿景是什么?团队又是如何认定这两种类型可以融合的?

游戏总监 Hao Zhang:我们想将团队多年来积累的动作游戏专长应用到一种新的体验上。在撤离类游戏中,随着探索的深入,压力会不断累积,而在成功撤离时则一次性释放。我们相信,将该结构与动作战斗结合能产生新的东西。黑暗奇幻也为我们提供了另一种让每场比赛更加紧张的方式。我们的目标是让战斗、探索、失去战利品的风险以及最终撤离共同服务于同一情感弧线。早期的演示测试很快证实了这一想法的可行性。

撤离游戏通常与射击游戏联系在一起,但《Mistfall Hunter》非常倚重近战战斗、职业能力、怪物和RPG成长。在将撤离紧张感转化为第三人称奇幻动作游戏的过程中,你们遇到的最大设计挑战是什么?

Hao Zhang:最大的挑战是在每场比赛中找到合适的压力强度,同时在玩家之间营造出有意义的心理博弈。射击游戏在这方面拥有天然优势——交战距离更远,信息权重更高,TTK(击杀时间)更短。动作游戏很少有成熟范例可借鉴,因此许多解决方案只能由我们自己摸索。

我们利用PvE来维持稳定的压力基线,然后设计紧凑且多层次的空间,让玩家之间的近距离遭遇变得紧张且富有策略性。为了加深PvP,我们还减少了对传统动作游戏锁定机制的依赖,更加强调手动瞄准与站位,为每场战斗增加了更多变量。另一个主要挑战是平衡PvE与PvP之间的相互作用。一场精彩的决斗不应被一个随机小怪破坏,但高价值的PvE遭遇也绝不应完全安全。我们继续通过AI行为、仇恨转移、临时封锁区域和测试反馈来优化这一平衡。

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你能向我们介绍一下《Mistfall Hunter》的艺术方向吗?Weavereach、蚀化怪物、角色职业、武器、护甲、遗物以及整体黑暗奇幻基调的核心视觉支柱分别是什么?

Hao Zhang:三个词可以概括视觉方向——破败、神秘、狂野。Weavereach设定在诸神陨落后的末世废墟中。其视觉语言借鉴了北欧神话,以Gyldenmist、金色丝线与Gyldenblod来表现超自然力量,而世界本身则保持着寒冷、残酷与悲怆。蚀化怪物的设计意在呈现Gyldening令其灵魂过载、理智尽失的状态,它们危险而仍带着肉眼可见的神性碎片。

角色、武器和护甲的灵感源自10至11世纪的北欧织品、金属工艺和建筑,并通过幻想视角进行再演绎。每个职业都通过其剪影、武器比例、材质和姿态来加以区分。特效保持低饱和度、写实且富有电影感,既能营造奇观,又不会让画面充满光效,也不会损害沉浸感与战斗可读性。

敌人设计似乎尤为重要,因为玩家需要在混乱的遭遇中同时解读PvE威胁和敌对玩家。你们如何处理生物剪影、攻击预兆、动画时机、特效和音频提示,以确保危险信号清晰可读?

Hao Zhang:战斗可读性永远第一,奇观第二。敌人应该在中远距离就能被立即识别,拥有清晰独特的剪影,传达出它们的体型、威胁等级和可能发动的攻击。攻击也应具备明确的蓄力、进行中和恢复阶段,通过速度与节奏的差异来提示玩家是能够反应、打断,还是应该将其视为重大威胁。我们还会严格控制特效的尺寸、颜色和亮度,以免遮挡镜头或妨碍角色动作的观察。

对于重要攻击,我们会用定向音频、独特的材质音效和清晰的受击反馈来强化视觉提示。在可能的情况下,PvE和PvP会使用同一套基础“危险语言”。与此同时,玩家技能、怪物攻击和环境危害仍然需要容易区分,因此我们通过颜色、时机和声音来区分它们。当信息太过关键、不容遗漏时,我们会加入更强的UI提示,但仅限于不会破坏沉浸感的场合。随着游戏持续更新,保持战斗可读性会越来越困难,因此我们会根据实时反馈不断打磨这些系统。

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《Mistfall Hunter》拥有多个职业,各自具有不同的战场定位,包括围绕近战、远程战斗、潜行、魔法和辅助所构建的角色。设计与美术团队如何协作,才能让每个职业在玩法与呈现上都独具特色?

Hao Zhang:我们首先为每个职业赋予清晰的战场定位,然后设计与美术协同,通过武器、技能、剪影和动画时机来呈现这一身份。设计负责定义职业的情感定位、资源循环、对团队的价值以及克制与被克制关系;美术则通过身体比例、装备、待机剪影、材质和特效让这些特质一目了然。

例如,重型近战职业强调重量感、稳定性和冲击力。远程和施法职业强调空间控制与施法节奏,而潜行职业则依赖机动性和爆发伤害。武器和技能树可以支持不同的玩法风格,但无论何种构筑,玩家都应该一眼看出自己面对的敌人是什么,以及它可能采取什么行动。

你们如何设计地图和撤离空间,使它们能够满足单人玩家、合作队伍、PvE遭遇、PvP伏击、战利品路线和撤离决策的需要,同时又不会变得过于可预测?

Hao Zhang:我们的目标不是让每场比赛的地图完全随机。我们希望玩家能够学习地图,同时每场比赛仍然面临新的决策。地标、区域主题和主要路线保持一致,为玩家提供可靠的方向感。刷新点、资源价值、Gyldenmist的推进方式、任务、敌人状态以及撤离规则和地点则会改变玩家的行动路线。高价值区域、首领和撤离点会成为吸引大量玩家的风险热点,但玩家也可以绕行、设伏、快速搜刮或提前撤离。

为了让地图既熟悉又不至可预测,我们保持整体结构稳定,同时随机化不同的POI(兴趣点)配置、战略位置和敌人部署。每个系统都有自己的规则,它们的不同组合会在每场比赛中创造出不同的局势。单人和三人模式还拥有根本不同的局内设计,以匹配各自模式的玩法。

Interview:

游戏在发售后迅速吸引了大量玩家,但同时也面临着在线撤离游戏常见的挑战:平衡性、新手引导、性能和玩家反馈。到目前为止,你们从首发窗口中学到了什么?

Hao Zhang:首发期让我们看到,平衡性、新玩家学习曲线、性能和匹配是相互影响的。随着玩家基数的增长,某一环节的问题可能会加剧其他环节的问题。对单人模式的强烈需求促使我们加快开发进度,但新模式也会分散匹配池,并带来新的职业平衡问题。

关于卡顿和延迟的反馈也表明,稳定性必须优先于新内容。我们会根据紧迫性和影响玩家数量来整理反馈。热修复用于处理需要快速响应的常见问题,而完整更新则解决系统性问题。我们也会说明我们的优先级、权衡取舍和进展。关键的一课是:一款持续运营的游戏不能对每条反馈都做出简单反应。我们需要理解反馈背后的玩家体验,然后通过数据、测试和社区讨论来验证问题与解决方案。

对于一款需要不断加入新职业、奥术、区域、遗物和平衡调整来保持狩猎新鲜感的持续运营PvPvE游戏,你们的内容管线是怎样的?

Hao Zhang:我们的内容管线围绕保持核心狩猎循环的新鲜感而构建。高频更新侧重于稳定性、数值调整、战利品和职业平衡。较低频率的更新则会增加活动、局内机制和任务,从而改变玩家的目标与决策。赛季更新会带来更大型的内容,例如新职业、新可玩区域和新的构筑系统。在某个想法进入制作流程之前,我们会先问它打算改变玩家的哪个决策。然后它会经历原型开发、跨职业和PvPvE测试、性能检查、玩家测试以及分阶段发布。

发售后,我们会利用数据和社区反馈进行迭代,同时保留回滚更改的选项。我们并不只依赖剧情内容来维持长期参与。我们的优先事项是丰富战斗以及“搜刮—战斗—撤离”的循环,而世界观构建和叙事则用于强化沉浸感,并加深玩家与世界的联结。

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对于80 Level的美术师和开发者读者,在制作一款需要氛围、战斗手感、战利品紧张感、敌人设计和玩家行为在同一场比赛中协同运作的游戏时,最困难的部分是什么?

Hao Zhang:最困难的部分不在于完善某个单一系统,而在于管理每个系统对其他系统的影响。更强的怪物会改变玩家的行进路线。更显眼的视觉效果可能损害PvP的可读性和性能。更有价值的战利品会引来更多伏击。职业机动性会影响地图规模和撤离成功率。玩家还会不断创造出我们从未预料到的策略和玩法。由于所有这些系统紧密相连,哪怕一个微小的改动也可能影响整个游戏。

这使得跨学科的密切沟通至关重要。每个人都必须理解相同的设计目标,并确保自己的工作为其提供支持。关卡机制制造压力和目标。战斗提供清晰的决策。战利品赋予风险意义。敌人和地图创造不确定性。撤离则释放整场比赛所累积的紧张感。我们会定期制作可玩片段,用于内部评审和试玩测试,以确保每个部分都服务于同一套连贯的体验。

Interview:

Mistfall Hunter 游戏总监 Hao Zhang

采访由 David Jagneaux 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-mistfall-hunter-blends-soulslike-combat-with-dark-fantasy-rpg-extraction-mechanics

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