外星萨满角色《Nymera》制作解析:ZBrush建模、Mari纹理与Arnold皮肤着色
介绍
你好!我叫 Ronja Stucken,是一名面向 VFX 的 3D 资产通才,对表面处理(surfacing)和写实质感制作有着浓厚的兴趣。我出身于时装与戏服设计背景,最初正是通过这一领域接触到 3D,并很快意识到自己找到了真正热爱的事业。我对创作能够讲述故事的角色、生物和高度精细的资产感到着迷。
当时,这感觉像是一个遥远而有些抽象的梦想,但进入 PIXL VISN 媒体艺术学院后,这个梦想变得触手可及。在仅 18 个月的训练中,我便掌握了把这些想法变为现实的技能与知识。我想分享我的外星萨满角色项目 Nymera 的幕后解析,该作品是协作生产的一部分。我负责建模、贴图、外观开发(look development)和合成。
一路走来,我还有幸得到了业内许多才华横溢人士的宝贵反馈和指导,这对我的成长帮助很大。我也想强调,学习一个新领域可能充满挑战;你在 ArtStation 上看到的那些精致作品,往往是无数小时工作、实验和迭代的结果。如果这篇解析能激励某人继续前进、不断尝试和改进,我会非常开心。对我而言,这个项目代表了一段收获满满的学习之旅的成果。
Nymera 项目
这个项目是我在 PIXL VISN 最后几个学期为个人 Demo Reel(作品集)创作的。我的目标是通过建模、贴图、灯光和合成展示我在过去两年里学到的一切,同时将其与我时装与戏服设计的背景以及概念设计中的美术决策结合起来。我想创作一个表面能讲述她完整故事的角色:她是谁、她去过哪里、她经历了什么。我还想在技术上挑战自己,在 Mari 中创建复杂的分层皮肤(layered skin)。
致谢:
- Ronja Stucken – 角色概念、建模、贴图、着色、外观开发、角色灯光、合成
- Felix Riehle – 环境、环境灯光
- Stephan Vogel – 绑定
- Daniel Netusil – 动画与角色姿势
- Alexander Weber – CFX(角色特效)
- Julian Isaza Gierlich – Grooming(毛发造型)
参考
在设计或建模过程开始前,我收集了大量来自部落和原住民文化的参考,包括穆尔西人(Mursi)、珠宝、身体彩绘、面部纹饰、手工纺织品、天然材料和配饰。我还收集了关于人体解剖、皮肤细节以及老化、风化的有机表面参考,利用摄影和真实世界观察,让角色植根于可信的细节中。下面是从广泛图集中选取的一小部分。好的参考是关键!

建模
我在 ZBrush 中从头雕刻 Nymera,从基于人体解剖的主要体积开始,逐步将其推向异形身体改造。我按照从大到小的流程,先关注主要形态,然后是次级解剖,最后是表面细节。我在 Maya 中进行了重拓扑(retopology),从一开始就考虑到绑定需求,并始终与绑定师保持密切沟通。



以下是源于穆尔西部落的配饰主要参考。我将它们拆分成更小的元素,从在 ZBrush 中使用曲线创建的编织皮革,到 3 种尺寸的干索多玛苹果,我以随机旋转和位置将这些苹果散布在头带上,以制造变化。在建模过程的每个阶段,打破对称并讲述故事都是重要的。
例如,这个角色丢失了一块耳隧道板,导致耳垂垂落,而果实的重量会将耳垂进一步向下拉,形成更多不对称。我还让角保持微微不对称,而不是完美对称。这些小瑕疵正是让角色显得更真实的原因,并有助于日后通过贴图和表面处理传达她的故事。


服装是在 Marvelous Designer 中创建的,我放弃了传统打版方式,转而追求一种手工打结的观感,仿佛衣服是由大块布料粗略系在一起的。由于打结并非 Marvelous Designer 直接支持的功能,我不得不寻找变通方法,尽可能将布料裁成独立的矩形。这样能更好地控制模拟,并防止网格爆炸。
不同服装元素及其 2D 版片如下图所示。随后,我以平面 2D 版片为基础在 Maya 中进行重拓扑,将模拟网格的位置属性转移到干净拓扑上。这是一种简单而有效的方法,既能保留模拟的自然垂坠感,又能快速得到干净、可供生产使用的重拓扑。

纹理贴图
我在 Mari 中采用程序化、分层的方法为所有内容制作了纹理。我首先构建 SSS 次表面散射底色,在主导的黄色肤色下绘制区域,以模拟组织深度和血液变化。接着,我逐步添加表面细节,如毛孔、疤痕、日晒褪色和身体彩绘。我还制作了汗液和油脂遮罩,以控制皮肤上的水分含量。
在整个过程中,我不断在 Arnold 中检查效果,确保不会在 Mari 中工作太久而不进行渲染检查。对于角、饰品等配件,我构建了一个分层的旧化系统:底层为原始材质,上层依次叠加污渍、磨损和抛光区域。
我通过材质的多样性在角色上制造对比,从哑光、干燥的身体彩绘对比油腻的皮肤,到粗糙布料对比光滑象牙,再到带纹理皮革对比抛光金属。

着色与外观开发
对于皮肤置换,我在 Maya Arnold 中构建了复杂的着色器设置,以便对脸部和身体的每个区域拥有最大控制权。我在 Albedo、Displacement 和 Roughness 贴图中使用了 TexturingXYZ 以及手绘表面细节。


要在中性的外观开发环境中获得正确的着色效果,我需要经过多轮微调。在不同光照条件下测试资产也帮助我理解材质的反应。在页面顶部,你可以看到着色旋转展示和不同的光照设置。
在着色器中使用遮罩让我能够微调表面的真实感外观,面漆颜色或污垢强度等更改都可以在着色器内轻松调整。这为主纹理完成后的工作节省了大量时间,因为为如此精细的资产导出所有纹理以测试小的调整会花费很多时间。
我将遮罩打包进所有三个 RGB 通道,以节省文件大小并减少导出时间。之后可以在着色器中拆分它们,并用作单独的遮罩。

粘土着色中的细节置换:

手绘 Albedo 纹理,平面视图:

最终成品渲染:

面部表情
由于我们计划制作口型同步动画,因此绑定需要面部 blendshape。我在绑定完成后,在有限时间内以单独流程雕刻了最重要的几个形状,聚焦关键形态。绑定师随后将其作为 blendshape 设置的基础,如下图所示。


灯光、合成与最终打磨
我与环境艺术家 Felix Riehle 合作构思了场景概念。我们认为丛林环境适合一个感知敏锐、与自然紧密相连的角色。我们选择了夜晚场景,配以月光和背景中的火焰,营造氛围感强的灯光与构图,以衬托角色神秘的特质。
我使用 Maya Arnold 渲染角色,在合成到 Nuke 中的 Unreal Engine 环境之前先匹配好那里的灯光。此外,我还制作了一些氛围感的工作室肖像渲染,通过靠近角色来展现表面细节的丰富性。





结语
我在 PIXL VISN 学习的最后 1.5 个学期中开发了 Nymera,期间工期紧张,绑定、动画、CFX 和环境制作都在我的角色创建流程中同步进行。模型需要不断更新以满足团队需求,因此在 Mari 中保持程序化贴图至关重要,而不是可选项。
我最大的挑战是复杂的皮肤着色,以及同时处理多种不同的表面。早期,我将所有皮肤贴图一次性接入着色器,结果无法单独诊断每个贴图的问题。我的导师教会我一次只处理一个属性,每添加一个就检查渲染结果,并把 SSS 留到最后。我将同样的方法应用于配饰的不同材质,花时间逐一聚焦每种材质,而不是一次性检查所有材质。这一课永久地改变了我处理每个资产的方式。
作为给初学者艺术家的建议,我会说:先培养眼力,再提升技能。走出户外,拍摄表面,研究事物如何老化和磨损。理解真实材质是我在 3D 中做一切事情的基础。我总是从大到小工作,抵制在大形体和颜色确定之前就添加细节的冲动。
我还强烈建议找一位导师,一位在你想要达到的水平上工作、并且愿意在你出错时坦诚告知的人。保持好奇心。工具会不断变化,能够茁壮成长的艺术家是那些适应变化的人。
最后,我要感谢我的导师 Giorgio Lorenzetti、Johnny Fehr 和 Renato Scicchitano 在整个过程中给予我的指导和反馈。欢迎在我的社交平台上关注更多项目:
Ronja Stucken, 3D 艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/creating-an-alien-shaman-cg-character-of-using-zbrush-mari-maya
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