重现《上古卷轴》中的Almalexia:电影级角色制作流程解析

AI3D 发表于 08-25 浏览 0 分类 创作分享

Recreating Almalexia from The Elder Scrolls as a Cinematic Character

引言

我来自葡萄牙,是一名初级3D角色美术师。我拥有游戏设计学位,期间对角色创作产生了浓厚兴趣。学习期间,我花了很多课余时间练习3D艺术,尝试新技术和工作流程。在课外自学ZBrush对我来说是一个重大转折点,也真正让我对3D角色创作产生了热情。

我一直着迷于角色外观如何无需言语就能讲述故事,以及每个细节如何增强叙事。我最大的灵感来源是奇幻设定和历史服饰。

阿玛莱克西亚

由于《上古卷轴》是我最喜欢的游戏系列,《上古卷轴III:晨风》是我最喜欢的作品,阿玛莱克西亚的设计一直让我印象深刻,我一直想创作一个忠于原角色的个人诠释。我的目标是创作一个更写实的诠释,同时保留她外观上标志性的元素,如面具、盔甲和纹身。

Recreating Almalexia from The Elder Scrolls as a Cinematic Character

这个项目也成为了我在技术上挑战自己的机会。我的主要目标之一是学习一套全新的工作流程:从Blender过渡到Maya,同时学习使用XGen创建毛发,以及使用Arnold进行渲染。

Recreating Almalexia from The Elder Scrolls as a Cinematic Character

情绪板与初始白盒

在开始这个项目之前,我花了大量时间分析阿玛莱克西亚的原始模型和贴图页,找出每种材质和部件的现实对应物。可以说,较小的细节是最难解读的,因为由于游戏年代久远,原始贴图相当模糊。

我还分析了许多官方美术图和角色描绘,尤其是她在《上古卷轴Online》中的形象。收集到足够的参考后,我把所有内容整理成情绪板,并在整个项目中持续使用。

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在ZBrush中,我使用之前创建的基础网格(base mesh)开始白盒(blockout),并调整它来匹配阿玛莱克西亚的特征。我希望她的脸看起来基本是人类,但引入微妙的改变,提醒观众她并非人类。对比例满意后,我用ZBrush的Gizmo工具为角色摆姿势。

从那里,我细化了解剖结构,逐步雕刻肌肉,然后再处理更精细的细节。对于皮肤和更细的细节,我主要使用了一套我长期收集的皮肤毛孔笔刷,并结合手工雕刻以更好地将细节适配到她的面部结构上。

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眼睛

我希望眼睛成为角色的主要焦点之一。为了实现这一点,我决定自己用ZBrush雕刻虹膜,然后导出细节作为置换贴图(Displacement map)。我参考了这个YouTube教程,非常有帮助: 

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面具与盔甲

盔甲和面具都是项目中最令人兴奋的部分,因为它们包含大量细节。从一开始,我就希望这些元素尽可能忠于阿玛莱克西亚在《晨风》中的原始设计。这些部件的初始白盒相当简单,我直接在身体上遮罩出形状,然后挤出以建立基础形态,再添加细节。 

对于面具,大部分装饰细节灵感来自《天际》周年纪念版中的一个Creation,帮助我在忠于原作的同时重新诠释了一些装饰。

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在此阶段,我还在 Photoshop 中将原设计中的符号重制为 Alpha 贴图,并在 ZBrush 中用来雕刻盔甲上的细节。

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服装与配饰

她的盔甲和布料大部分是用皮带固定的。对于这些部件,我再次直接在身体上遮罩出形状,提取出来,并使用 ZRemesher 生成更干净的几何体,然后再雕刻更多细节。

对于覆盖着锁子甲的右臂,我采用了类似的方式,从身体上提取几何体。然后使用 ZBrush 的 Dynamic Subdivision 和 Micropoly 生成锁子甲网格。

珠宝,尤其是银腰带和项链,让我有机会在原设计基础上进行扩展。我加入了一些新元素,并手工雕刻了装饰图案,我认为这些图案既贴合 Almalexia 本人的气质,也符合整体的美学风格。

Recreating Almalexia from The Elder Scrolls as a Cinematic Character

最后,我从一个球体开始雕刻她腰带上的布片,不断细化,直到对效果满意为止。

剑

我希望她的剑能还原原版模型,那是这个角色身上我最喜欢的部分之一。我先在 Maya 中建模出基础形状,然后导入 ZBrush,使用我之前收集并觉得适合这把剑设计的 Alpha 贴图来添加装饰。

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UV

角色的 UV 大部分都用 UDIM 来布局,因为这个角色是为电影制作,而不是实时引擎。因此,保持低多边形数量并不是我的首要任务。相反,我专注于在保持干净且优化良好的拓扑结构的同时,尽可能多地呈现细节。

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贴图

贴图一直是我在任何角色项目中喜欢的环节,这个项目我使用的是 Substance 3D Painter。同时我也使用了 ACES LUT,以匹配我在 Arnold 中设置的颜色空间。

我非常喜欢手绘贴图,而我认为让贴图看起来真实可信的关键,在于有好的参考、层层叠加、耐心处理,以及尽可能使用遮罩。

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我觉得这个阶段最大的挑战是她的皮肤。这包括为她的每一处纹身绘制 Alpha 贴图,导入 Substance 3D Painter,并让它们看起来既真实又带有自然的岁月痕迹。

着色与灯光

脸部和青铜盔甲,尤其是铜绿,是最难获得正确效果的部分。由于我过去一直在做实时角色,这个项目推动我尝试了不同的方法。我第一次为青铜和铜绿制作了分层材质,用于盔甲和面具;皮肤也一样,我把基础肤色、妆容和污垢结合起来,以获得更真实的效果。

灯光设置相对简单,因为我希望所有注意力都集中在角色上。我用了一个影棚 HDRI,外加两盏主光来突出模型和贴图的细节。

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至于剑的火焰效果,我参考了一个YouTube教程,演示了如何在Maya中创建简单的火焰效果。在此基础上,我稍作调整,使其更贴合剑的外形。

毛发

学习XGen是我很久以来就想做的事,幸运的是,网上有很多优秀的资源讲解这一工作流程。最终我没有继续使用原本雕刻的毛发基础造型,因为我真的很喜欢让阿玛莱克西娅(Almalexia)的头发松散地随风飘动的想法。

我花了一些时间尝试XGen的设置,以达到我心中的效果。作为一次初尝试,我对最终结果非常满意。接着我转向了眉毛、汗毛和睫毛,相比之前的流程,这些要简单得多。

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这绝对是一个我在未来项目中想继续探索的工作流程。

结语

这是我迄今为止创作过的最具挑战性的角色。最初只是想学习一种新流程,后来逐渐演变成了我目前最引以为傲的作品。创作过程中我最喜欢的部分之一是雕刻和绘制盔甲与面具的纹理。我非常享受处理所有小细节,并尽可能将它们刻画得细致入微。

学习Maya起初确实很有挑战性,尤其是在习惯了另一套工作流程之后。不过,凭借耐心和坚持,我对这款软件已经足够熟悉,得以继续赋予这个角色生命。我也很期待把从这个项目中学到的一切应用到未来的工作中,看看我能在多大程度上把这种流程和细节水平应用到未来的实时角色上。

最后,我要感谢80 Level报道我的作品,也感谢你花时间读到这里!

Recreating Almalexia from The Elder Scrolls as a Cinematic Character
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Recreating Almalexia from The Elder Scrolls as a Cinematic Character

Margarida Coelho, 3D角色艺术家

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/recreating-almalexia-from-the-elder-scrolls-as-a-cinematic-character

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