专访《太吾绘卷》团队:以五千至一万动态NPC构筑武侠沙盒世界

AI3D 发表于 08-25 浏览 2 分类 创作分享

如何构建一款主角不一定是核心人物的 RPG?在《太吾绘卷》中,独立开发者螺舟工作室花费八年时间构建了一个沙盒世界,其中成千上万个程序化生成的角色拥有各自的性格、动机、关系与历史。玩家可以修炼武学、管理村庄、钻研传统工艺、成家立业、缔结关系,并最终将命运传递给世上几乎任何其他角色。 

这是对武侠 RPG 的一种非同寻常的野心诠释。一次游玩中可生成 5,000 至 10,000 名动态 NPC,同时超过 700 种武学技能为战斗与修炼提供不同路径。Roguelike 机制会生成不同的角色与事件,生活模拟机制将玩家融入日常江湖生活,而世代叙事则意味着冒险不会因单个角色的一生终结而终止。

我们与螺舟工作室团队进行了对话,包括工作室创始人郑杰(又名 Qiezi)在内,共同探讨如何设计一个系统性的武侠沙盒、如何从数千名 NPC 中催生出涌现式故事、如何构建其手绘世界、如何通过美术与游戏设计传承中国文化,以及如何让西方玩家也能上手《太吾绘卷》。

Zheng Jie, aka Qiezi
Zheng Jie, aka Qiezi

您会如何向初次接触《太吾绘卷》的西方玩家描述这款游戏?

《太吾绘卷》是一款以武侠传统为根基、设定在神话色彩浓厚的古代中国的开放世界沙盒 RPG。可以把它想象成《十字军之王》与《博德之门》在中国民间传说深处相遇。

你扮演一位被选中的武者,注定要将世界从巨大邪恶中拯救出来——但你也同时是村长,负责建造和管理一个支撑你整个旅程的社区。没有固定的主角:在任何时刻,你都可以将这份命运传递给世界上任意一个其他角色,而每个角色都由程序生成,拥有各自的性格、动机和关系。

这款游戏为高重玩性而设计。每次游玩会生成大约 5,000 至 10,000 名动态 NPC,意味着没有两段流程是相同的。玩家可以修炼武学、锻造兵器、组建家庭、钻研传统工艺、研读经典典籍,或是在一个鲜活的江湖中漫游。世界由你的选择塑造,而游戏内将近 450 万字的文本量,总会有更多内容等待发现。

Interview:

这款游戏最初的创作灵感是什么?

《太吾绘卷》起初并非商业项目,而是游戏主设计师兼制作人 Qiezi 想要分享的一个最爱的故事。他受过建筑师训练,从小便痴迷于经典 RPG 和武侠作品,如《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》以及金庸武侠游戏。这些作品激发了他对后来构建的武侠世界的想象力。

多年来,Qiezi 利用业余时间使用 RPG Maker 制作小型项目,其中一款名为《天启手稿》的奇幻 RPG 逐渐积累了一个人数不多但忠诚度高的玩家社区,超过 300 人。这些早期成员后来成为螺舟工作室的基石。

团队有着明确的创作目标:书写太吾的故事,将这样一个世界带入生活——在这个融合中国历史、神话与文化的广袤复杂背景中,每位玩家都能留下自己独一无二的传奇。这款游戏从来不只是为了娱乐,更是要作为一个根植于中国文化的鲜活世界,让玩家真正地生活其中。

Interview:

你们是如何将沙盒 RPG 设计、Roguelike 元素、人生模拟、武侠与世代叙事融合进同一个模型中的?

这些系统的融合并非来自预先设计的框架,而是源于一个核心信念:让主角(太吾)真正成为玩家自身的延伸。我们结合这些类型,是为了最大化自由并提供多样的游玩方式。通过一系列相互关联的系统,玩家可以做出有意义的选择,让每一段旅程都成为独特的体验。

每个系统都服务于这一理念。Roguelike 结构确保每次游玩都会生成截然不同的角色和事件。人生模拟要素,例如村庄管理、传统工艺和饲育蟋蟀,将玩家代入江湖的日常节奏,而非将体验简化成纯粹的战斗。武侠系统包含 700 多种源自中国武术和神话的技能,为玩家提供了数不尽的自我表达方式。世代叙事机制则允许玩家将命运传递给世界上的任意 NPC。在这种极致的自由表达下,你的故事永远不会随单个角色一同终结。

游戏极为重视规模与系统丰富度。唯有这种规模,沙盒才能真正活起来、呼吸起来,才能让每个玩家的体验都无可取代。

Interview:

《太吾绘卷》拥有极具辨识度的视觉风格,根植于武侠与中国传统美学。你们的艺术团队是如何确立游戏外观的?哪些参考或原则指引了这一方向?

《太吾绘卷》的视觉风格由对手绘传统美学的坚持所定义。从一开始,美术方向便借鉴了中国古典水墨画与插图的视觉语言,追求一种能反映游戏世界观核心文化底蕴的真实感。

游戏背景横跨神话、武侠与中国奇幻,因此美术团队努力确保每一个视觉元素——从角色设计到环境细节——都根植于这一文化语境。超过 126 部关于中国传统工艺美术的经典著作影响了创作决策,最终塑造出一个由历史构筑而成的世界,而非仅仅用文化符号装饰的世界。

文化真实性贯穿项目的每个方面。每个角色、场景和物品的设计都旨在将中国历史文化呈现为活态遗产,而非文化橱窗。这种对原创性的坚持促使工作室将所有创意内容内部制作,最终形成了游戏最独特的视觉品质:一种只有深度沉浸于所构建世界的团队才能带来的凝聚感。

Interview:

您能带我们了解《太吾绘卷》的美术制作管线吗?从概念、角色/世界设计到游戏内实现。在工作流程中,哪些工具或软件最为重要?

游戏使用 Unity 3D 作为核心引擎进行开发。螺舟工作室的制作管线之所以特别,并非因为工具集,而是团队的方法论:工作室坚持在内部完成所有创作环节,自学所需技能、自行寻找解决方案,而不是外包给专家或遵循行业惯例。

在程序员于关键时刻离开团队后,Qiezi 自学了维持项目运转所需的编程基础。多年的建筑工作使他积累了系统化设计与空间规划的专长,这些技能在构建《太吾绘卷》庞大而精密的机制时被证明极为宝贵。

这一方法最具有启发性的例子之一,是团队使用 CAD 工具进行游戏设计沟通。这是一个非常规的选择,也反映了创始人 Qiezi 的建筑背景,以及他从零开始构建系统的务实态度。

最终呈现的制作管线可能看起来不符合行业标准,却异常统一,这源自一个被信念而非惯例驱动的团队。

Interview:

考虑到游戏的规模和系统性,你是如何管理角色、场景、UI、战斗视觉效果和叙事内容等资产的生产,同时保持整体视觉一致性的?

在这种规模下,视觉一致性从根本上说是一个文化根基问题,而非技术流程问题。因为从角色、场景到物品和世界观,每一个元素都是在同样的对真实中国历史和文化的承诺下设计的,一种自然的凝聚力便贯穿于游戏内容的广阔疆域之中。

游戏包含15个广袤的开放世界区域、数百个独特角色、源自中国传统文化的18种身份,以及数千种基于广泛历史研究的物品和世界观设定。将所有这一切串联起来的不是一份常规的风格指南,而是嵌入工作室创作DNA中的一套共同文化价值观。

所有内容完全由内部制作,这对保持一致性也起到了重要作用。由于没有外包,且对构建中的世界拥有共同愿景,游戏视觉语言在每一层级都保持一致——从整体环境设计到最小的游戏内物件。

Interview:

你认为《太吾绘卷》在2018年抢先体验发售之后,为何能与中国玩家产生如此强烈的共鸣?

《太吾绘卷》问世之时,中国玩家正渴望一款真正反映他们文化传承的游戏——不是通过肤浅的美学,而是通过玩法、世界和叙事中的文化内核。

这款游戏提供了一个难得一见的原创世界,根植于中国神话、武术和民间传统,并以不容置疑的真诚创造而成。从战斗架势、斗蛐蛐,到古典文本和程序生成的角色,每一个元素都映照着共同的文化记忆。玩家能感受到,他们玩的不是一款披着中国外衣的西方游戏,而是只有中国团队才能从自身文化根源中创造出来的作品。

工作室自身的故事也起到了重要作用。我们是初次组建的开发团队,没有行业经验,没有薪水,纯粹是被讲述故事并分享给玩家的渴望驱动。这种独立和真诚的精神深深引起了共鸣。它的成功直接启发了中国新一代独立游戏和开发,被广泛视为中国独立游戏场景增长的催化剂。

Interview:

武侠传统如何影响了游戏的世界、系统和玩家幻想?

对于《太吾绘卷》来说,武侠不仅仅是一种类型,它更是整个体验的结构基础。江湖,即武侠世界,是一个广阔而鲜活的社会,由荣誉准则、自我修行,以及正义与欲望之间永恒张力所支配。

这些武侠传统在每一层面上塑造了游戏系统。拥有超过700项源自中国武术和神话技能的作战系统,不仅仅是一个机制框架,更是武侠幻想的表达——通过不懈的修炼与实践,玩家可以达到巅峰。源自中国传统文化的18种身份,每一种都承载着自己的哲学分量及其与江湖的关系。

在游戏玩法之外,武侠传统也塑造了游戏的核心幻想。核心叙事是一个经典的武侠原型:一个注定要面对大魔头的孤胆侠士。然而,《太吾绘卷》通过将整个世界而非仅仅主角作为故事焦点,对这一原型进行了颠覆与丰富。反派相枢(Xiangshu)象征着所有众生欲望与执念的总和。只有达到真正无我境界的人——这正是“太吾”之名的含义——才能抵御相枢的影响。

Interview:

在玩《太吾绘卷》之前,西方玩家应该对武侠有哪些了解?

武侠的核心是一个以流浪武者为中心的文学文化传统。武者生活在常规社会之外,遵循个人荣誉准则,而非法律或机构权威。江湖指这些人物所处的社会世界,一个由门派、同盟、仇杀和秘闻所塑造的道德景观。

在进入《太吾绘卷》世界之前,有几个关键概念值得了解:

  • 内功(Neijin / Internal Cultivation):在武侠传统中,最高形式的武术不仅仅是纯粹的体能,还涉及内气的修炼。精神与智识成就被认为与武力同等重要。
  • 门派(Sect and Loyalty):门派是江湖的社会单位。每个门派都有自己的传承、哲学和恩怨。忠诚、背叛,以及师徒之间的纽带和责任,是这些门派中的核心主题。

有了这些基础,我们希望西方玩家能更易亲近《太吾绘卷》的世界,并将其理解为一个具有深刻内在逻辑的文明,一个值得深入探索的世界。

Interview:

在制作改进后的完整英文本地化过程中,最大的挑战是什么?

首要挑战是庞大的文本量:《太吾绘卷》包含近450万中文字符的游戏内文本,是《极乐迪斯科》(Disco Elysium)文本量的四倍多。将如此规模的文本本地化为英语,本身就是一项相当复杂的工作。

但更深层的挑战是文化翻译,而非语言翻译。《太吾绘卷》建立在中国武术传统、古典文学、民间习俗和神话之上。游戏中许多最重要的术语——战斗架势、门派名称、修炼概念——在西方没有直接对应物。问题不仅仅是“如何用英语呈现”,更是“如何为初次接触这个世界的玩家保留其文化意义”。

在整个过程中,我们的目标是打造一个英文版本,让西方玩家能够触及中国玩家多年来所体验到的同等深度和丰富性,并让他们感觉自己正在步入一个鲜活的游戏世界,而非阅读一个译本。

Interview:

你们如何设计能够产生突现式、玩家驱动故事的系统?

其核心信念是,《太吾绘卷》中的故事应当从玩家互动中自然涌现,而非事先写好。游戏的设计目标是让系统本身——而非预先确定的剧本——来生成有意义的叙事。

每次游戏都会生成5000至10000个动态NPC,每个NPC都有自己的性格特质、动机、关系和生平。这些角色会追求自己的目标、结成同盟、发展敌对关系,并以制造真正戏剧性情境而非脚本事件的方式对玩家行为做出反应。

在此基础上,游戏还叠加了更多系统:世代传承叙事机制,允许玩家通过任意NPC继续旅程;开放世界结构,让玩家在每一轮通关中都有自由追求完全不同的路径;以及深度的RPG系统——武术修炼、村庄管理、传统工艺——为玩家提供了表达自主性、建立个人遗产的工具。

游戏专为反复游玩而设计,每一次新游戏都会生成新角色和新体验。社区证明了这一点:超过20万名玩家每人在游戏中投入了3000多小时,且没有两位玩家的故事是相同的。

 当《太吾绘卷》达到 1.0 版本时,您希望新的国际玩家从中获得什么?

我们希望国际玩家离开时真正感觉自己曾生活在一个世界里,不仅仅是到访,而是塑造了这个世界,也被这个世界所塑造。
《太吾绘卷》基于这样的信念打造:即使最微小的人类行为也能在世界上留下持久的印记。透过一个普通人的视角,在巨大压力下穿行江湖、建立联系,并发现以信念和希望行动真正意味着什么。

我们还希望国际玩家对中国文化产生新的欣赏,不是将其视为遥远或奇异的事物,而是看作一种丰富、鲜活的遗产,有许多可以分享的东西。从神话与武侠传统,到民间传统、古典工艺和哲学思想,这款游戏汲取了数千年来塑造中华文明的元素。对我们来说,1.0 版本的上线也是一份邀请:去探索、去发现,并在这个世界里找到属于你自己的位置。

最重要的是,我们希望玩家能感受到作品背后的真诚:八年的开发历程、450 万个汉字,以及一个由简单而持久的愿望驱动的团队——讲述一个伟大的故事。

Interview:

ConchShip Games,《太吾绘卷》开发者

采访由 David Jagneaux 主持

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-building-a-wuxia-sandbox-rpg-with-up-to-10-000-dynamic-npcs

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