Artem Romanov分享风格化镰刀《Scythe》的雕刻与贴图流程

AI3D 发表于 08-10 浏览 0 分类 创作分享

引言

大家好,我叫 Artem,今年 23 岁。我从小就喜欢电子游戏,所以在大学学习工程专业时,我决定尝试一下 3D,结果走上这条路。四年前我开始使用 Blender:头两年我跟着 YouTube 教程做低多边形 diorama,并不太清楚下一步该往哪走。后来,发现了 3dex 频道后,我找到了 ZBrush 和 Substance 3D Painter,这激发了我深入风格化方向的渴望——直到今天我仍在做这件事。

How to Sculpt and Texture a Stylized Wayfinder-Inspired Scythe

我在 YouTube 上看了很多不同艺术家的教程,试图吸收他们制作风格化模型的方法。我觉得同样重要的是找到一个志同道合的社区:其中许多人成了我至今仍保持联系的朋友,他们也在不断推动我前进。
这段时间里,我参与了两个项目。

第一个是 Crytivo 的《Autonomica》,我在其中负责硬表面建模,风格接近 Fortnite 或 Overwatch,涵盖从小型道具到大型天线等各类物体。第二个是一部尚未发布的游戏过场动画,我在其中制作了细分曲面硬表面环境资产。遗憾的是,我不能分享更多细节,但我相信它发布时大家一定会喜欢。

我目前使用的工具:

  • Blender
  • Photoshop
  • Substance 3D Painter
  • Marmoset Toolbag · Unreal Engine
  • ZBrush
  • TopoGun
  • 3DCoat
  • RizomUV
How to Sculpt and Texture a Stylized Wayfinder-Inspired Scythe

镰刀

我的商业项目通常让我专注于硬表面建模,这并没有给我太多机会来磨炼雕刻技能,尽管我很喜欢雕刻。所以我的主要目标是选择一个既能让我练习有机雕刻,又能为我自己的社交媒体做一些东西的作品。

我想远不止我一个人喜欢 Wayfinder 的艺术风格:大量艺术家从那个项目中汲取概念和参考用于自己的作品,这并非没有理由。Wayfinder 的风格确实引人注目,它将高要求的雕刻与风格化的 PBR 贴图和手绘结合在一起,所以从来不需要怀疑该去哪里找参考。

我一直很喜欢被腐蚀的武器和道具,所以我选择了一把由非常有才华的概念艺术家 Baldi Konijn 设计的镰刀,而我在雕刻和材质方面的主要参考是制作原始 3D 模型的 Guillaume Provost。这件作品让我有机会尝试复杂的有机雕刻,同时实验纹理。

How to Sculpt and Texture a Stylized Wayfinder-Inspired Scythe
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建模

我的建模流程通常从评估概念开始:我会尝试弄清楚需要哪些元素,以及如何最好地构建每一个。我决定在 Blender 中做 blockout:刀刃、手柄和其他无机元素在那里更容易构建。

首先我建立了一个低多边形网格,然后用折痕(crease)细化形状并进行细分,再导出到 ZBrush 进行雕刻。我完全没有在 Blender 中为镰刀上的主体“生物”做 blockout,因为它太复杂了——我只用一个简单的球体,并把所有后续工作移到了雕刻阶段。

blockout 完成后,我把所有东西导入 ZBrush。我首先处理的是镰刀上“蛞蝓”生物的基本形状,以便更好地把握比例和整体轮廓。正如我所说,我是从一个简单的球体开始,通过拉伸和 DynaMesh 把它变成我需要的形状。

有两个笔刷在这方面非常好用:Move(AccuCurve 模式特别有用)和 SnakeHook。我也经常使用 ClayBuildup 和 Smooth 来细化形体——它们能让我在这个阶段快速得到不错的结果。

How to Sculpt and Texture a Stylized Wayfinder-Inspired Scythe
How to Sculpt and Texture a Stylized Wayfinder-Inspired Scythe
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下一阶段是打磨镰刀上的主要“主角”元素。在这里,我通常会放弃 DynaMesh 来处理有机细节:我的工作流程依赖于 ZRemesher 和 Divide 的组合。这样我可以在低细分层级调整大体形状,同时在较高的层级、在密集网格上打磨或添加精细细节。这种方法显著加快并简化了抛光阶段的细节处理和大型形状添加。

这个阶段是我最喜欢的,但也是最长的:为了得到完美光滑、干净的表面,我会在不同网格密度下,对模型的不同部分反复使用 Smooth、Gio_Soft 和 Move。由于模型不是对称的,耗时更长。尽管如此,抛光仍然是我最喜欢的阶段之一——这是一个相当冥想式的过程,模型逐渐变形,开始让人看起来感到满足。

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刀刃和手柄的建模流程类似:我首先在 Blender 中构建一个高密度网格以获得平滑形状,然后在 ZBrush 中使用 DynaMesh,并一直保持 DynaMesh 流程。这里的主要目标是不要丢失我在 Blender 中通过细分建模已获得的干净形状。对我来说,重要的是不要让模型过于复杂,并保持良好的噪点平衡——不要用过多细节把它塞满。

所以实际上我简化了刀刃的雕刻,以平衡镰刀上视觉上很繁杂的“生物”部分。在最终打磨并添加裂缝、附着物等小细节后,雕刻阶段就完成了。

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重拓扑

在项目中,我尽量少花时间在重拓扑和网格清理上,因为我的目标并不是做一套可直接整合进游戏的完美游戏就绪网格,而且不同项目的网格要求也可能差异很大。因此,对我来说最能加快这一阶段的方法是 ZBrush 中的 Decimate(减面):它能大幅加快通常在复杂网格上相当繁琐的重拓扑过程。话虽如此,我想指出,即使这种方法有时也需要手动调整模型。

在 ZBrush 中完成网格后,我将所有内容导出回 Blender,开始准备低模。首先要做的是检查并修复 Decimate 留下的瑕疵,比如游离顶点或交叉多边形。3D Print 插件在这方面非常好用——它可以让你快速发现网格中的每一个缺陷。

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我更喜欢在 RizomUV 中摆放接缝并展开模型:它能让你非常快速地处理接缝,而且也很适合用于拉直 UV 岛。

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整个模型展开后,我将其导出到 Blender,并使用 UVPackmaster 插件来打包 UV。

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在为低模和高模网格正确命名后,我将它们导出到 Marmoset 中进行烘焙。对于这个模型,我烘焙了 4K 纹理,包括法线贴图、AO、曲率、位置以及世界空间法线贴图。

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最终得到的是一个带有所有烘焙贴图的低模模型,可以直接导入 Substance 3D Painter 进行纹理绘制。

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贴图

这个作品的贴图完全是在 Substance 3D Painter 中完成的,采用风格化 PBR 风格,并带有手绘元素。我的 Substance 3D Painter 流程通常从构建基础色开始。SimpleDiffuse 对我帮助很大:它让我能很快拼出一个基础纹理,之后我可以再进一步细化。

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构建基础色之后,我会添加 Light 生成器来提亮/压暗模型的上部和下部,为基础色增加额外的体积感。如果没有渐变,任何风格化作品都是不完整的,所以我会使用 Position 生成器给模型的下半部分添加不同的色调。渐变之后,我会引入色彩变化:我喜欢用 Glo 脏迹贴图来实现这一点,它们在各种情况下都很实用,并能给模型带来更多手绘感。

下一步是构建 Cavity(腔体)和 Convexity(凸起),这能进一步强调模型的体积。在这里我会尽量让它们更明显,因为这对后续步骤有帮助,而且我总是将它们与脏迹贴图结合,以“打破”统一的 Cavity/Convexity 轮廓。在我的基础色堆栈中,用于增加额外体积的最后一个生成器是 AO,它也可以与各种风格化脏迹贴图、诸如 Blur Slope 之类的滤镜或其他生成器进行有趣的组合。

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生成器构建好基础之后,我会手动检查需要额外处理的地方:我使用叠加混合模式添加明亮的 Convexity,并用大号软笔刷提亮某些区域,模拟光线和不同的色调,以增加更多的色彩变化。

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在 Substance 3D Painter 较新的版本中,有一个非常有趣的补充功能是风格化滤镜,我最近几乎在所有的作品中都会不同程度地用到它。手绘模式我觉得视觉效果最有趣:这个滤镜在对比度很高的基础色上效果最为出众,而且如果与常规手绘(例如在 3DCoat 或 Substance 3D Painter 中完成的手绘)结合使用,效果会更好。

基础色完成后,我会使用锚点来基于漫反射贴图构建粗糙度和金属度。这是给模型增加体积感的一个很酷的方法,但同样,它最适合搭配对比度高、色彩变化丰富的基础色。在这个阶段,我也会在 Marmoset 中搭好带基础光源的场景,因为结果在 Painter 和 Marmoset Toolbag 中看上去往往不同,我需要立刻在渲染引擎里检查所有材质:这对最终渲染的粗糙度和金属度影响很大——即使一个在纸面上看起来完全合理的金属度或粗糙度数值,在最终渲染里也可能显得不对劲。

我的最后步骤是精细细节:我基于基础色添加高度图,为纹理提供额外的体积感。我还会添加锐化滤镜来增强纹理对比度,以及使用 HSL 来对模型的饱和度和亮度做最终调整。

渲染

正如我之前提到的,我在 Marmoset Toolbag 中搭建渲染场景。在渲染时,我总是使用相同的灯光设置:一盏主光、一盏补光、两盏照亮模型左侧的蓝色轮廓光,以及一盏用于右侧的橙色轮廓光。

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我的相机设置相当基础;我只调整色彩对比度和一点饱和度。我还总是会添加泛光(Bloom)和少量锐化(Sharpen),而在这件作品中,我决定在边缘添加暗角,让背景在视觉上更丰富。对于镰刀的有机部分,我使用了少量次表面散射(SSS),以赋予模型更多体积感和生命力。

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我还要特别感谢伊利亚·亚科马斯基(Ilya Yakomaskin),他制作了动画,让这个模型活了起来——更多细节可以在他的 ArtStation 页面上看到。简单回顾一下流程的话,大致是这样:首先,构思模型需要什么样的动画,这有助于决定如何搭建绑定本身。接着,粗略地放置骨骼,并将控制器连接到骨骼上,这样在蒙皮阶段更容易跟踪形变。

一旦绑定就绪,就会制作一个简单的待机动画(一种循环动作,最常见的是呼吸),在此基础上再添加一个待机间隙动作来增加变化——可能是打哈欠、伸懒腰,或其他任何能自然融入整体循环的动作。

结语

由于这是一个用于作品集和社交媒体的个人项目,我是在商业项目之间进行的,所以很难给出确切时间:有时进展很快,有时我会把模型搁置数周。

正如我之前提到的,这个项目的核心目标之一是练习雕刻复杂的有机形体,而这恰恰占据了整个项目的大部分时间。这是一次非常有趣的练习,推动了我的技能进步。我还获得了更多练习风格化 PBR 手绘的机会,后来在我最新的项目《雪鸮守望者之门》(The Snowowl Warden’s Door)中进一步运用了这些技巧——不过那就是另一个故事了。

我想向我的朋友们表示衷心的感谢,他们帮助我始终专注,并在整个过程中客观地看待结果。当然,也非常感谢 80 Level 的编辑们,让我有幸讲述这把镰刀的制作过程。

如果你喜欢这个模型并想持续关注我的作品,欢迎关注我的社交媒体:

Artem Romanov,3D 美术师

采访由 Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-sculpt-and-texture-a-stylized-wayfinder-inspired-scythe

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