《虚空》开发访谈:从《迷雾》恐惧中诞生的生存恐怖FPS

AI3D 发表于 08-07 浏览 4 分类 创作分享

引言

你好,我是 Jeffy Zachariah(在 Twitter/X 上也叫 Jeff 或 Peter Brand)。我来自印度喀拉拉邦,从事游戏行业超过 15 年。《The Void》始于我花了三年时间向发行商和投资者推介几个项目却一无所获的失望。我得出的结论是,那种构建原型或概念验证演示并向发行商推介的老派方法根本行不通,因为发行商或投资者不再愿意冒险。

他们连自己熟悉的工作室都不愿冒险,更不用说陌生人了。他们只愿意投资那些已经在开发中、至少完成了约 30%、有强大团队支持并显示出成功迹象的项目。这需要资金和时间,而我没有。

自 2009 年以来,我学习并实践了游戏开发的多个学科,包括关卡设计、环境美术、技术美术、流程开发、美术指导、光照和镜头语言。我还与图形工程师合作开发光照与渲染系统、引擎修改等,服务过多个独立团队、Slipgate Ironworks/3D Realms 等 AA 级工作室,以及育碧等 AAA 级工作室,还有与 Netflix、WB 等相关联的项目。

所以到了现在,也就是 2026 年,我已经在艺术和深层技术层面非常了解游戏开发的“游戏规则”。到目前为止,我的旅程跨越了构成电子游戏的广泛学科。这些知识帮助我在《The Void》早期就明确其范围和目标,以及如何实现它们。

我认为我必须尽快开始寻找自给自足的方式,并期待游戏社区也能如此。所以我未来最好的选择可能就是独自制作游戏、发布它们,然后在观众的支持下继续前进。

作为我作为独立开发者的首款作品,我的主要目标是确保项目能够发布,不会陷入范围蔓延,也不会在这个项目上花费数年时间。结合我的经验,我必须构建一款符合我能力范围、能够发挥我多年积累的展示技巧和才华的游戏。恐怖题材似乎符合上述所有类别。唯一的问题是内容。

The Void:

灵感

《迷雾》是我一直最喜欢的电影。整个城镇被迷雾笼罩时,一些人被困在超市里,里面潜伏着危险;那些生物会把你带走。我一直想围绕这个题材做一些东西,我觉得这可能是一个机会。

我最初的想法是做一个非常简单的东西,比如《Devil Daggers》那样,你被困在一个被迷雾环抱的竞技场中,敌人从四面八方扑来,你必须自卫。它简单不复杂,非常适合我在不需要外部帮助的情况下、在相当可观的时间内完成的范围。

在早期测试中,游戏开始感觉更偏向动作恐怖,而缺少不安和不适感。而且我感觉敌人出现的地点需要更有结构的设计,比如路径。于是空无一切的竞技场变成了沼泽,迷雾则变为了虚空。被困在被黑暗包围的沼泽中,有一种诡异悚然的感觉,这与我的想法非常契合。而且,所有生物从黑暗中现身的感觉也非常酷和吓人。

后来在测试中,我觉得采用生存恐怖风格而不是弹幕动作风格会更合适。我营造的以黑暗为主角的情感和氛围,也更契合生存恐怖游戏的基调。因此我这样处理:只给玩家一件武器、一些弹药、一些炸药、一个随时可用的护盾,并用生命系统替代生命值。

你一开始只有一条命。所以任何时候敌人抓住你,你都会死。关卡中任何地方都不会刷新弹药,所以你必须明智地使用手头的东西。对我来说,这一切完美地融合在一起。我事先确定了这个范围,并决定不会超出这个限制。但如果需要,我也可以随时缩减。很多开发团队会陷入范围蔓延的陷阱:他们从小体量开始,然后觉得“这也许不够”,于是不断添加功能,最终导致项目膨胀。

为了避免这种情况,我一开始就设定了游戏应有的内容上限:一些射击技能、炸药、一个护盾,或许还有一只手电筒,我决定无论如何都不超出这些。以尽可能少的元素做出好玩的游戏,这就是我的座右铭。

The Void:

The Void

游戏发生在一个被黑暗和虚空环绕的沼泽般的地方。你靠近虚空就会死。这基本上就是《迷雾》给游戏带来的灵感所在。游戏中其他艺术和设计元素包括沼泽中的巨型蛇骨和山上的教堂。游戏一开始就给你设定了目标:在虚空中生存,寻找救赎。

因此你寻求罪孽的宽恕,而根据基督教神学,蛇是罪的象征。所以整个沼泽在某种程度上就是你在犯下这些罪孽后到达的人生境地的隐喻。这就是精神神学方面发挥作用的地方。我可以说这更像基督教救赎神学,就像电子游戏《但丁地狱》那样,但我选择对它的概念做一些自由发挥,所以我称之为更“精神化”的神学。

我们此前见过心理恐怖游戏处理这类主题,最好的例子就是《寂静岭2》。环境和光照通过浓雾和背景的完全漆黑营造出阴郁氛围,让玩家极感不安。游戏真正的恐怖感并不一定来自怪物本身,而是来自你没有获得关于如何对抗它们的直接信息,也没有足够的弹药让你有备无患。

你必须让每一发子弹都发挥作用。再加上生命系统,一击即死。游戏确实会为你提供一些东西,只要谨慎使用,就能帮你通关,而且它一点都不不公平或廉价。事实上,游戏设计中有很多帮助玩家成功通关的要素,但这些都是隐藏着的,就在眼前。所以做一些探索工作,你可能会找到能帮你成功的线索。另外,你可以期待游戏会时不时地动态变化一些东西,让你获得片刻的宁静、强烈的紧张时刻等。

The Void:

我并没有计划制作复杂的系统,比如多种武器、升级、技能之类的,因为我的座右铭是“用尽可能少的元素做出好玩的游戏”。我还希望它是那种你偶尔想玩一下、花上短短二三十分钟、无需思考就能享受的简单游戏。我觉得游戏中不必要的复杂性——尤其是现在许多游戏中的那种——实际上毫无意义,无法以任何有意义的方式增加游戏参与感,还会给游戏带来不必要的规模。

《The Void》的游戏玩法非常简单。用你拥有的武器向敌人射击,同时确保不浪费弹药。游戏开始时你有一件武器、一些弹药、几颗炸药、一个护盾和一条命。此外,你还有一个定向冲刺能力和一个慢动作能力,它们非常有用。

游戏过程中,教堂会定时刷新一些资源,比如弹药、生命、护盾和炸药。这些刷新由游戏决定。根据你的游戏风格,游戏会判断你在下一波敌人到来时需要哪些资源,并为你刷出那种资源。《半条命2》在提供生命、弹药或护甲等资源的箱子上使用了类似的机制。这里的理念类似。所以游戏会根据玩家的玩法自行完成大部分平衡调整。

敌人从开始看起来就相当庞大。关键是要找到它们的弱点并精准命中,一击必杀。环境中散布着线索,如果找到,就会提示你如何对付每一种敌人。游戏中要面对的敌人不少,而且会对你施加不同的效果。有些敌人的弱点在快速移动时很难命中,这种情况下慢动作能力非常有用。

The Void:

敌人不仅会冲向你或向你射击;有些会冻结你,有些会致盲你,有些会把你拉向它们。敌人的设计目的是将你转移到竞技场中可能对你构成危险的位置。而你要做的就是守住地图上对你最有利的位置。《The Void》中发生的其他一切事情都是为了打破玩家的这个策略,这也是能感受到一些心理压力的地方。当不同种类的敌人同时来袭时,事情就变得更加有趣了。

敌人的刷新和刷新位置是随机的,所以你无法提前预判。玩家也无法看到波次开始或结束的提示。所有这些加上刷新的随机性,为玩家营造了一个不可预测的环境。你不会知道哪个敌人会从哪条路径出现。有的可能扑向你,有的可能潜行接近你,有的可能从远处射击你,等等。这种不确定性会让玩家从一开始就保持警觉。我相信这样的机制非常契合我想要创造的生存体验。

游戏在设计上也极具欺骗性和误导性。它可能会表现出更多动作、边跑边射击游戏的样子。你有快节奏的移动和冲刺能力,模仿了《毁灭战士》等现代游戏。但随着你逐渐深入游戏,你会很快意识到这些都是为了让你死亡而设的假象。我觉得这是《The Void》可能会对你玩的把戏。这些机制是用于在游戏后期遇到的棘手局面中快速逃跑,而不是作为进攻手段。

所以,虽然游戏的主体验以生存为核心,但战斗中也有一点点需要掌握的东西。诚然,战斗非常简单,但你必须击中这些怪物的弱点,而有些怪物的弱点要么很小,要么隐藏得很好,要么位于你无法轻易接近的区域。当你在游戏中面对这些情况时,你必须想出巧妙的解决方法。

随着你深入游戏,敌人会变得更大,如果你不弄清楚这些,再多的弹药也不够用。如果你去寻找,在沼泽内外的环境中都会看到敌人的弱点提示。所以这一切加起来,就是玩家在寻找救赎之旅中要面对的战斗。

The Void:

制作

我在2025年圣诞节前后开始开发《The Void》。我选择使用虚幻引擎5.6。当时第一人称渲染系统刚刚进入Beta阶段,MegaLights刚刚以实验模式发布,有几个插件在该版本上运行良好(如雾散射、异步加载等),控制绑定的一些改进也让我觉得这是个正确的选择。

视觉上,游戏使用了UE5的全部特性,如Nanite、Lumen和VSM阴影。然后游戏经过优化,运行流畅,没有任何卡顿或停顿(否则会破坏FPS体验)。完成这项任务并不容易,我必须手动微调每一项设置,以提供我认为对玩家来说真正出色的游戏体验。

结论

最重要的一件事——我怎么强调都不为过——就是范围。决定你真正能完成的内容,然后去制作。大多数初次项目之所以失败,不是因为想法不好,而是因为项目不断膨胀,直到无法交付。你的第一款游戏教会你如何真正完成一款游戏,而“完成”本身是一项技能,与“制作”分开。我见过很多比我更有才华的人,却因为无法控制范围而从未发布过任何作品。

所以在其他一切之前,学会设定边界并尊重它。选择一个你现实可行能完成的项目,并把它做得有趣。《The Void》本身就是一次刻意的练习。我用自己掌握的技能构建了一个我知道自己能够交付的作品。

最后我想说的是,你不需要许可,也不需要发行商才能开始。这正是《The Void》存在的全部原因。工具是免费的,知识就在那里,观众触手可及。真正阻碍大多数人的不是技能或资源,而是害怕去开始并完成一件事。这是我能传递的最重要的经验。

Jeffy Zachariah,游戏开发者

采访由 Stephanie Almogabar进行

原文链接:https://80.lv/articles/the-void-how-to-create-a-survival-horror-fps-inspired-by-the-mist-movie

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