以克里特-迈锡尼文化为灵感,打造细节丰富且富有表现力的角色“阿里阿德涅”
引言
我叫 Dmitry Bezrodniy,过去十年一直担任 3D 角色艺术家。作为角色艺术家,我参与过的主要项目是《Hell Let Loose》和《Hunger》。

阿里阿德涅(Ariadne)
你可能已经从我其他的个人项目中注意到,我对非比寻常的历史时期及其塑造的事件很着迷。我已经创作了两个受早期铁器时代启发的项目——《Satanaya》和《Farewell to the Steppe》。在《Ariadne》这个项目中,我决定将时间线进一步拉远,塑造一个基于青铜时代克里特-迈锡尼文明的角色。
这个文化独有的服装与铠甲,以及其鲜明的色彩和纹饰,都令我十分着迷。同时,这也是一个我们对之知之甚少的古老世界,为想象留下了充足的空间。

像往常一样,我从收集参考资料开始。一个特别有价值的来源是希腊铁匠与历史重演者的网站 Hellenic Armors,他们在上面展示自己对迈锡尼铠甲的重建作品。我也收集了服装方面的参考,包括原始壁画照片以及克里特女性服饰的现代重建图。
我选择省略克里特服饰最具辨识度的特征之一——露胸设计——这样项目就不必标注为 18+。即便如此,阿里阿德涅仍然是我所有角色中穿着最“清凉”的一个。

MetaHuman
完成我上一个个人项目 Guine 之后,我决定从一开始就为 MetaHuman 打造这个角色。我首先在 Unreal Engine 中创建一个 MetaHuman 角色,调整比例以符合我的设计,组装好角色后通过 DCC Export 导出。在第一阶段,我使用 ZWrap 将高模的细分级别 1 包裹到 MetaHuman 的低模网格上。
这样就能让高低模的所有关节精确匹配,同时保留高分辨率扫描中的中级和精细细节。在第二阶段,我将 MetaHuman 的低模拓扑包裹到扫描模型上,以便尽可能准确地烘焙纹理,并在之后获得一个运行正常的绑定。

第一阶段完成后,我开始为现已对齐到 MetaHuman 姿态的 3D 扫描模型穿上服装和铠甲。我遵循一贯的工作流程:先创建所有布料元素,然后是绑带、铠甲和首饰。

然后我在 ZBrush 中组装所有内容,用 Move 笔刷再次将服装贴合到身体上,并开始细化。我用于细化的笔刷长期以来变化很小;例如,我在创作《Scavenger》的文章中描述过的所有笔刷至今仍在我的工作流程中。但这次,我很好奇能否借助 AI 来扩充这套笔刷——就我而言,就是 Nano Banana Pro AI。
我从金属表面开始。起初,我让它生成破损和划痕的金属,然后将结果转换为置换贴图。这给了我一套用于青铜板表面的笔刷和另一套用于划痕的笔刷,我在整个模型中大量使用了它们。

采用相同的方法,我创建了褶皱笔刷(Wrinkle brush)和布料破损笔刷(Fabric-Damage brush)。

我没有放弃旧的笔刷,而是让它们与新笔刷配合使用。我还使用了一个修改过的 Hook 笔刷来制作撕裂布料的边缘,使模型的剪影更有层次。

最后,我从鞋子和腿部开始,一路做到盾牌和头盔。




重拓扑
高模完成后,我接着进行重拓扑。Ariadne 的全部拓扑都是我手动制作的。我在 Nika 项目中的做法是,部分网格直接使用 Marvelous Designer 生成的重拓扑,但结果并不理想:清理那些“自动”拓扑所花的时间比从头手动构建还要长。
用于烘焙撕裂边缘的卡片需要特别注意。我不仅要创建并展开它们的 UV,还要在它们与主模型的衔接处平均法线。最后,我将最终几何体分成五套纹理集,并在 Marmoset Toolbag 中完成烘焙。

Substance 3D Painter 更新后的烘焙系统也非常出色,但遗憾的是它无法正确处理我的撕裂边缘,因此我在这个项目里没能使用它。为了在 Marmoset Toolbag 中烘焙透明度,我采用了一个小技巧:不直接烘焙不透明度,而是烘焙一张黑白纹理——在这里就是粗糙度。
我在之后会变为透明的卡片下方放置一个多边形衬底表面,将衬底材质的粗糙度设为 0,高模材质的粗糙度设为 1,这样就能得到一张干净的黑白不透明度纹理,且没有伪影。

贴图
在我最近三个个人项目中,贴图流程的一个显著特点是在 Unreal Engine 中直接使用分层智能材质。这些材质由我们出色的技术美术 Danny Ivan Flu 为《Hunger》项目制作,我很高兴将它们应用到自己的个人作品中。
这种做法在一定程度上限制了最终结果的艺术调整空间,但也能让我们更快达到预期效果,因为每次参数变化都会即时显示在引擎中,无需重新导出贴图。

为裙子的布料和刺绣边缘创建平铺材质是一个非常有趣的过程。AI 在生成真正引人入胜的图案方面并非特别成功,但在增强分辨率不足的真实照片方面却表现出色。
因此,我搜索了合适的参考图像,用 AI 处理后,将结果导入 Substance 3D Sampler,利用其中的 Convert Image to Material(图像转材质)模式生成了粗糙度贴图和法线贴图。

用于腰带、羽饰和流苏的穗饰是另一个有趣的挑战。我为单根线创建了高模,并在 Marmoset Toolbag 中将其烘焙到一个平面上。然后,我按照与 hair cards(毛发面片)类似的方法,为穗饰构建了一个多边形基底。

面部
在脸部制作中,我受到了爱尔兰女演员 Jessica Reynolds 外表的启发。我在社交媒体上偶然看到一段有她出镜的场景,觉得她的脸非常适合阿里阿德涅。我以头部扫描网格为基础,经过多次逐步迭代,得到了一个我认为足够出色的效果。
随后,我将 MetaHuman 的头部网格包裹到我的雕刻模型上,并烘焙了纹理。之后还需要在 Unreal Engine 中进行多轮造型和纹理调整,直到我对最终效果满意为止。

至于发型,在经历了 Nika 头发的种种麻烦之后,我决定再给 XGen 一次机会。这次我遵循一条严格规则:每个头发元素对应一个 Maya 项目——眉毛一个、主发型一个,以此类推——并且我为每个集合中的每个遮罩都命了唯一名称。
结果,我能够顺利创建所有发型元素,没有遇到重大问题。我甚至还在 Photoshop 中对其中一些进行了编辑并重新保存。MetaHuman Alembic 导出器也大大加快了工作流程,因此特别感谢 Epic Games 提供这一工具。

我在不久前就切换到了 Unreal Engine 进行渲染,因为我在《Hunger》项目中也使用它。MetaHuman 的自动面部和身体绑定也给我留下了深刻印象。我从 MetaHuman Creator 中使用的一个灯光设置入手——该设置可在 Fab 上下载——然后添加了更多灯光并调整了现有灯光。
我将自动身体绑定转移到了阿里阿德涅的服装和盔甲上,经过少量修正确保了整套角色绑定的稳固。这让我能够在最终展示中使用比平时更丰富的姿势。我将渲染结果直接上传到 ArtStation,没有进行任何后期处理。

结语
创作阿里阿德涅过程中最有趣且不寻常的部分是探索 AI,并寻找它可以改进或加速我工作流程的方法。我的结论是,AI 并非万能解决方案,而是一个具有明确局限性的有趣工具。同时,我对通过 MetaHuman 实现的面部动画效果也非常满意。
我给初学者的建议是:不要惧怕 AI 工具,但也不要过度高估它们——并且,在开始新项目时,要寻找独特且非传统的环境或视觉风格。感谢阅读!

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