武器制作流程分解:从CAD模型到真实感渲染的实战分享

AI3D 发表于 07-31 浏览 2 分类 创作分享

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介绍

大家好!在艺术家社群中,我们都有自己最喜欢的流程阶段。我认为贴图制作是迄今为止最重要的环节,我敢打赌,读完这篇文章你会同意我的观点。我叫Andrew Stokaliuk,是一位武器艺术家,在游戏武器方面拥有相当丰富的经验。我参与过许多不同类型的3A级游戏,但最近我更倾向于现代军事和科幻方向。

目前,我是Team from Earth的首席武器艺术家;我们主要在这里为写实3A游戏制作武器。我将在本文中讨论的AR-15正好属于这一类,我想用它来带你了解我从模型创建到最终渲染的整个过程,并特别关注贴图制作。这是我最喜欢的阶段,我相信它是决定最终结果成败的唯一因素。

温馨提示:本指南针对中级/高级场景美术。我不会涉及按钮或入门流程等基础知识。相反,我们将专注于“怎么做”背后的“为什么”,以及那些将道具从优秀提升到作品集级别的决策。

流程概览

在深入细节之前,我先介绍一下整个技术路线。我在CAD中构建模型,进行细分并准备低模,展开UV并根据目标纹理密度进行打包,然后烘焙——不是用经典雕刻法处理倒角,而是在Marmoset Toolbag中使用倒角着色器。之后进入贴图和渲染阶段。

我会快速过一遍沿途的标准步骤,但有两件事我会多花些时间:用倒角着色器烘焙倒角,以及贴图制作本身。

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从参考开始

真实感存在于“不完美”之中。不要只看干净的工厂照片。诀窍在于,你需要一个清单来明确寻找目标,以免被大量杂乱图片淹没。以下是我的经典清单:

  • 油渍和油脂痕迹。
  • 每个附件上的磨损和使用痕迹。
  • 标记、贴纸和其他使作品更有趣的细节。
  • 污垢和灰尘堆积、指纹。
  • 撞击痕迹和凹痕。
  • 基础材质的高分辨率特写。

你不需要为每个部件编造“独特背景故事”。只需追求一种保养良好但已有使用感的外观。这里是一把经历多次战斗的武器;它不是全新的,但也没有被过度损耗。即使玩家在广角画面中看到枪械而无法看清细节,他们也会潜意识地感受到它的真实感。

这个项目的主要目标是机械精度,因此我从各个角度收集参考,确保CAD模型结构完美。

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CAD建模

现在进入主要工作流。第一阶段通常是搭建大型,但在我们这里,直接创建主模型。建模方面,我更喜欢CAD。可以是Fusion 360或Plasticity。我个人选择Plasticity,这不仅仅是因为速度。

一个很好的描述是“CAD界的ZBrush”,一个为艺术家而非工程师设计的工具。这里没有严格的层级树,也没有在Fusion中推动激进概念时容易崩溃的参数化操作顺序。你可以即时弯曲、切割和混合形状,专注于设计而非步骤序列。

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CAD知识不是可选的;对任何武器艺术家来说都是必备的。在传统方块建模中,大部分精力都花在拓扑管理上。CAD完全扭转了这一点:你将70%的时间花在实际武器设计上。结果就是照片级真实的装备,结构正确、外观漂亮、干净,并且可以导出为.step文件。

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细分与低模准备

接着,.step模型需要进行细分,将完美平滑的CAD几何体转换为实际可用的多边形网格。我使用PiXYZ完成这一步。你也可以通过Plasticity的基本导出或MoI 3D(很多人这么做)来完成,但如果使用PiXYZ,网格优化会快得多。这就是为什么我更倾向于在我的流程中使用它。

立即明确术语很重要,因为“高模”在此过程中有两种不同的含义。在CAD中,我们的高模几乎等同于低模,只是多边形数量高得多:所有曲线都很平滑,但没有小倒角。

这不同于ZBrush中的高模——一个带有倒角、碎片和表面纹理的繁重数百万多边形雕刻,所有细节都需要手工精心制作。稍后我会解释为什么在这个项目中实际上不需要雕刻高模。以下是高模和低模版本网格的区别:

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在进入细分曲面之前,LP需要先做一些准备工作。你需要移除那些后续要烘焙到贴图中的所有内容,例如螺纹、握把纹理,基本上是任何将由法线贴图处理的小细节。规则很简单:轮廓和主要接缝保留为几何体,而小螺丝、螺纹和其他精细表面细节则放入法线贴图中。

另一个好主意是,将任何有意义的部件缝合到一个网格中:弹匣零件、消音器等等。在进入PiXYZ之前,LP越干净,之后优化的麻烦就越少。

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UV展开

关于展开,我个人很喜欢Rizom UV。它功能强大,且与Blender完美搭配。这里的目标是尽可能拉直UV壳以避免锯齿。不过我并不会拉直所有东西。对于长圆柱形部件来说,这样做是合理的。但当涉及有机形状和复杂曲线时,你需要沿着一条边轻轻地对齐它们,使UV壳更直;否则,你可能会拉伸UV,在棋盘格上留下难看的扭曲条纹。因此,总体规则很简单:拉直那些原本就是直线的部分,其余部分手动对齐到垂直或水平轴。

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打包与纹素密度

首先,我们需要理解为什么模型要分成多个纹理集。在我们的项目中,最终有12个纹理集。对于移动游戏或细节要求不高的项目,武器通常打包到一个图集里。但当涉及近距离的AAA品质时,高纹素密度迫使你根据材质ID将模型拆分成独立的纹理集:上机匣、下机匣、弹匣、枪托等等。

这种模块化也有助于性能。因为瞄具和消音器通常是可选的,引擎可以动态加载和卸载这些纹理,节省显存并减少绘制调用。
现在来看纹素密度。我的目标是120–170 px/cm。这是AAA第一人称射击游戏的最佳点。它保持了4K清晰度,同时又不会使项目内存占用过大。

不要在玩家看不到的部分浪费任何空间。我将内部或隐藏的UV壳缩放至50%,而仅在动画中一闪而过的部分缩放至30%。在你不会被注意的地方,大胆进行优化。细节隐藏得越深,你就可以越大幅度地降低其缩放。目标纹素密度还决定了纹理本身的形状,以及它将是方形还是矩形。

选择取决于部件的几何形状、尺寸和项目需求。这里直接以我们的AR-15为例:如果将消音器打包到方形4K纹理上,纹素密度会显著超出实际需求。但在矩形4096×2048上,它正好落在目标范围内。

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上面截图的上半部分显示了打包到矩形纹理上的布局,纹素密度为165,在我们的目标范围内。截图下半部分显示了打包到完整4K纹理上的结果:纹素密度增加到234,超出了预算。因此,在这个特定项目中,我们两全其美,将所有纹理集打包到方形和矩形纹理(4K、2K)上。

我使用UVPackmaster进行打包。根据我的经验,它总是能比其他工具更好地最小化浪费空间。我在下面的截图中包含了我的设置。其中不太明显的一点:如果你使用矩形纹理,记得启用“Custom Target Box”并相应调整比例。

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烘焙倒角

这里有一个秘诀,可以实实在在节省你几天的工作量:完全跳过ZBrush倒角,使用Marmoset Toolbag 5中的倒角着色器直接从CAD几何体生成柔和边缘。在您开始操作之前,让我先暂停一下,提一下这种方法有其局限性。当你只需要HP来平滑尖锐边缘的倒角,并且不打算在上面雕刻其他东西时,倒角着色器效果完美。

对于CAD模型来说,这就是完美的情况:几何体已经干净且结构准确,只是在边缘缺少曲线。但当你需要在HP上表现表面纹理(缺口、锈迹、焊缝,这些通常赋予武器个性的东西)时,比如在《地铁》项目中,倒角着色器在这种情况下就变得不太有用了,这时还得用ZBrush。所以这种方法非常特定于情况。它只适用于干净的硬表面几何体,但一旦奏效,回报巨大。

当没有额外需要雕刻的内容时,这个流程可以轻松节省你1到4天的实际工作。这些不是随机数字,它们来自实际项目经验。小型武器如刀或手枪需要一天。复杂步枪带有许多内部零件则需要四天。使用经典方法,所有这些时间都会花在与ZBrush中繁重网格的斗争上:Dynamesh、减面、来回导出几十个子工具。在我们的案例中,你只需要从PiXYZ中导出高模,然后就可以直接烘焙了。

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烘焙准备工作是标准的:你遍历场景,将所有网格重命名为_high和_low。对于HP,我创建两种材质。第一种(base)用于大型和中等部件。第二种(small_det)用于所有小型部件:螺栓、铆钉、螺纹、销钉。它们之间的区别是倒角宽度,相信我,这很重要。在小部件上,倒角必须更薄以匹配它们的物理尺度。如果不这样做,倒角会吞没部件,使其变成无定形的糊状物,并且相邻边缘的伪影会在法线贴图上相互爬行。

接下来是Marmoset Toolbag。它有一个专门的烘焙工具,我们将高模和低模加载进去。然后进入HP的材质部分,找到Surface参数,将其切换为Bevel,所有倒角就会出现在HP上。之后,我们像往常一样进行烘焙:LP同时获得了倒角和干净的CAD着色。这就是全部技巧,就这么简单。

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还有一件事:如果倒角在高模的视口中没有显示出来,这实际上不会影响烘焙。无论怎样,它们都会烘焙到低模上。但如果你也想在高模上看到它们,那么你需要将渲染模式切换为“光线追踪”。

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纹理制作

我们终于来到了这个部分。最有趣也是最困难的阶段。例如,这个项目有12个纹理集,每一个都需要大量的时间和精力。

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在下面的视频中,我逐层打开图层,展示每一步的进展和影响。你可以从基础材质一直看到最终状态的全过程。

其核心思想是还原我们在文章开头参考图中那些有趣的细节。这包括几个方面,首先是渐变。艺术家们常常忽略渐变,这是最可惜的,因为它们为纹理增添了一种微妙但非常重要的史诗感,但只在特定区域有效!这里说的“特定”是指重度磨损和高温区域:握把、弹匣、持枪的护木,以及消音器的枪口,那里火药气体和热量会形成标志性的热着色和积碳渐变。

基础材质同样需要给予适当的关注。Quixel是一个很好的起点。它拥有一个可靠的基础材质库,你可以而且应该使用:阳极氧化铝、握把的粉末涂层塑料、钢。之后,你需要进入 Substance 3D Painter,手动分层讲述武器的故事:添加渐变、消音器上的积碳、握把区域的油脂和磨损,以及各种不同的微小瑕疵。基本上,Quixel 为你提供了良好的基础,但在此基础上赋予角色个性,就看你的了。

除此之外,你还需要时刻关注对比度和平衡,既不能太平淡也不能太杂乱。检查自己的最佳方法是时不时将相机拉远,看看大形和中等形是否清晰。我喜欢用一个简单但非常有效的技巧:将模型推远到3米和5米,这是它在角色手中(或背上)的真实尺寸。在3米处,所有的大形如剪影、不同材质(金属与塑料)以及亮暗区域的平衡都应该清晰可读。

在5米处,所有微小的噪声元素如划痕和灰尘应该完全消失,让整体对比度和渐变突出。具体距离取决于项目的相机:第一人称射击游戏(FPS)会把武器放得很近,而第三人称射击游戏(TPS)则会拉远。将所有联系在一起的,是重现物体的真实世界历史。一层一层来。在制作纹理时,尽量遵循武器的自然生命周期:从工厂洁净的基础钢材开始,然后涂上一层耐磨的武器漆,接下来才开始构建表面瑕疵。

引入划痕,然后是一层薄薄的灰尘和一点油渍。接着引入人为元素:指纹、污渍、斑点。之后,转向边缘损伤和重度污垢,以打破表面并增加个性。在所有过程之间,尝试不要忘记整合你的文字和标记,使它们与资产的其余部分自然磨损。按这种时间顺序分解过程,可以使纹理逻辑清晰、结构有序且视觉上引人入胜。

在这个阶段,在 Marmoset Toolbag(或你渲染的地方)设置场景也很有用。很多时候,选定角度后你会发现缺少了什么。渲染是一个迭代的过程,所以返回调整一些东西并细化细节是完全正常的,直到你调出最终效果。

关键问题

“为什么不在引擎里直接完成整个纹理?!”你可能会问。我会说这是一个非常合理的问题。但请记住,这绝不是唯一的方法。最近越来越多的人开始探索直接在引擎中使用遮罩进行纹理制作,这已经变得相当流行。思路是,你只需要在 Substance 3D 中准备好遮罩。比如灰尘、磨损、金属边缘等等。然后将它们打包到项目特定着色器的通道中,只有在这之后,最终材质才会在引擎中组装。

这种方法有一个明显的优点:同一把武器很容易定制,从一组遮罩中就能产生干净版、脏污版和重度磨损版。对于有很多附件变体的项目来说,这是必须的。但所有这些灵活性都是以控制力为代价的。在基于遮罩的流程中,你受限于你的遮罩集和引擎的共享着色器:磨损是程序化生成的,并且在整个模型上大致均匀分布。它缩放效果很好,但无法在任何特定边缘上提供手工调整的微故事。

经典流程则不同。你为特定武器烘焙一张独特贴图,并手动调整表面的每一寸。而这些调整正是近距离展示出来的东西。所以如果你的武器要被放在显微镜下观察,那么经典的每资产流程显然胜出。

渲染与光照

第一个非常重要的规则是,为你计划中的每个角度都设置单独的相机。你几乎总是需要重新渲染某些镜头,有了单独的相机,就可以轻松地返回而无需从头重建。

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关于光照,这实际上取决于什么样的镜头。我通常使用三种不同类型的灯光,复杂度逐渐增加。对于白色背景上的“地面”渲染,单个光源通常就足够了,也就是一个直接光。为了给镜头增加一些史诗感,可以混合一个强度很低的 HDRI。在我的渲染中,我将其设置在 0.2–0.3 之间,但不超过这个值,否则它会盖过主光。

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对于“环境中”的渲染,适用经典的三光源规则:主光、补光和轮廓光。主光确定主要照明和形态,补光提亮阴影,轮廓光勾勒剪影。在此基础上,就是尝试调整角度、灯光方向和强度。

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对于“环境内”特写,聚光灯效果绝对最好。它不是一个柔和、泛光的Key光,而是一个直接、集中的锥形光。在特写中,它会增加锐利、戏剧性的阴影和一个集中的光池,真正地将您想要的细节(如纹理、雕刻等)从黑暗中拉出来,将其他一切推入阴影中。下面的截图中,只有一个光源亮着,那就是聚光灯。

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仍然需要添加补光和轮廓光,这样阴影不会消失在纯黑色中,同时强调轮廓并在边缘捕捉到酷炫的高光。

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经过了所有这些阶段,我们终于完成了!就这么简单。

结论

感谢您坚持到最后!最重要的是,我想强调一点:令人信服的武器来自于其细节的真实程度,而这又来自于所有那些自然呈现的表面缺陷,赋予枪械以性格。本文中的所有其他内容(从CAD到灯光)都在支持这一理念。现在去尝试、实验,研究你的参考直到最细微的细节,你一定会达到目标。我真的希望这篇文章对大家有用,并且每个人都从中有所收获。

Andrew Stokaliuk,武器艺术家

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-how-to-make-a-weapon-look-realistic-and-eye-catching

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