《林中木屋》风格化场景制作:道具与植被的雕刻与纹理流程

AI3D 发表于 07-26 浏览 5 分类 创作分享

引言

大家好,我叫Samara Ailura!我一直很喜欢玩游戏,但比起玩游戏,我更享受在地图上漫步、探索森林、感受氛围和视觉体验。虽然我花了很多时间在这些事情上,以至于忘了真正玩游戏,但我从未想过有人能全职做这个,或者觉得这对我来说太遥不可及了。我从没想过有一天我真的能学习如何制作环境,并在游戏行业工作。我开始了我的环境课程,原本只专注于Blender,但在制作第四个项目时,我发现自己对环境制作充满热情;那就是我的“Il Vicolo Fiorito”项目。

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene
How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene

随着我对环境职业的深入了解,我决定制作一个项目来学习所有必需的软件,并展示我在环境和道具方面的技能,以及我之前在建模和贴图方面的知识。这是我第一次使用大部分软件,比如Unreal Engine、Substance 3D Designer和SpeedTree。我深受《原神》和其他风格化游戏的影响,因为我从小玩《风暴英雄》、《魔兽世界》等游戏长大。在这个项目中,我使用了杰出艺术家Juliana Braga的概念图。

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene

林中小屋

我努力保留原作的灯光和构图,尊重作者的作品。巨大的树木带来了魔幻奇幻的感觉,而温暖的灯光和类似色增添了舒适感和视觉上的和谐。

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene

很难找到精确的相机位置来匹配建筑、树木和场景的深度。我必须找到最佳角度、光圈和ISO,但经过多次尝试后终于成功了。如下图所示,我在过程中更换了相机,重新制作了地形、草地和植被,因为我对结果不满意。在这个过程中我学到了很多:为了获得最佳效果,你必须要有韧性,并且如果时间允许,不要害怕重新开始。

我在Unreal Engine中开始粗模布局,以便更容易匹配角度。之后,我将整个场景导入Blender进行建模。我逐个建模每个部件,然后再次导入Unreal Engine,像参考图一样组装它们,之后不做大的改动。

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene
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建模完成后,我开始构建可平铺贴图和装饰纹理,比如墙壁、屋顶和草地。这是我制作的材质示例之一,用于岩石部分的墙壁。它是在Substance 3D Designer中制作的。我不得不制作三种不同的材质,才能达到最符合概念图的最终效果。这是我第一次使用Designer,所以经历了很多试错,我的目标是获得非常吉卜力风格和风格化的纹理及材质。

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene
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道具建模

道具建模是我最喜欢的部分,因为我感觉更得心应手,毕竟我已经有制作资产的经验。虽然我从未在Substance 3D Painter中手绘过贴图,但对我来说非常自然。我尊重在ZBrush中雕刻的流动感,顺着木头和雕刻的线条在贴图上添加更多细节。我之前也从没雕刻过风格化物品,但这非常酷又令人放松。

我可以连续数小时不停雕刻木头;看着雕刻逐渐成型,用形状、变形和划痕讲述故事,真是太有趣了。雕刻和贴图完成后,我在Blender中重新拓扑,部分UV借助RizomUV完成,因为更容易展开并观察拉伸或变形的地方。

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene
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植被

至于植被,我在Photoshop中手绘,然后用UE5的植被模式组装。树木在ZBrush中雕刻,并手动放置在引擎内,因为它们必须处于非常特定的位置以匹配概念图。我借助Viktoriia Zavhorodnia的YouTube频道使用了一个蓝图材质,并创建了材质实例来配置苔藓并与树木材质混合。

为了使它们看起来蓬松、可爱、有吉卜力风格,我使用了顶点法线技术,用球体形状指向外:你需要将球体的顶点法线复制到树木和灌木叶子的法线上;比看起来简单。(见下图:)

How to Sculpt and Texture Props and Foliage for a Stylized 3D Scene
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后期制作与灯光

为了完成场景,我必须匹配概念图的光照并保持魔幻氛围,所以我花了大量时间进行后期处理和灯光设置。为了模拟God rays,我添加了几个来自UE5的光束;对于整体灯光设置,我使用了UE的方向光,并配合一些聚光灯来增强阳光照射到小屋和地面的效果。我还花了很多功夫调整雾,以保留场景的神秘感;为此,我使用了指数高度雾,并进行配置以匹配概念图。

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结语

最后,我想鼓励那些仍在学习的人。有时我们会自我怀疑,认为自己永远无法学会新东西,但只要有耐心和坚持,你就能取得让自己骄傲的成果。按照自己的节奏,每天学习一点不同的东西,即使很简单。伟大的成就来自微小而持续的步骤。当你回头看看,你会意识到自己已经爬了多远。所以不要放弃,如果有任何疑问,随时联系我!

Sam Ailura, 3D环境美术师与道具美术师

采访者:Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-sculpt-and-texture-props-and-foliage-for-a-stylized-3d-scene

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