《Let’s Build a Dungeon》:在游戏引擎中构建游戏开发模拟器

AI3D 发表于 07-26 浏览 13 分类 创作分享

大多数模拟经营游戏要求玩家经营一家企业,但《Let’s Build a Dungeon》要求他们制作游戏。

由Springloaded(曾开发《Let’s Build a Zoo》)开发,这款即将推出的游戏将工作室管理、RPG 制作、沙盒游戏设计和用户生成内容融为一体,团队称之为“游戏开发模拟与 RPG 构建器的结合”。玩家可以招募开发者、管理营销、平衡游戏系统、创建任务、设计世界,甚至跳进自己构建的 RPG 中亲自游玩。

我们采访了 Springloaded 创始人兼《Let’s Build a Dungeon》游戏总监 James Barnard,探讨了如何模拟游戏开发的现实、设计多种游玩方式、构建自定义创建工具、优化引擎中的引擎,以及制作该工作室迄今为止最具雄心项目所获得的经验教训。

Source: Springloaded
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请介绍一下你的团队。《Let’s Build a Dungeon》的开发是如何开始的?

James Barnard,创始人兼主程:我于 2012 年创立了 Springloaded。我们是一家位于新加坡的独立工作室,由一群热爱将模拟游戏变为现实的人组成。团队大部分成员来自新加坡,但也有来自英国、波兰、美国、马来西亚、印度尼西亚、菲律宾等世界各地的成员,这使得我们成为一个相当多元化的团队。

我们之前制作了动物园大亨模拟游戏《Let’s Build a Zoo》,现在正在开发《Let’s Build a Dungeon》——一款游戏开发模拟与 RPG 构建器的结合体。它最初源于一个“如果我们能创造任何东西会怎样”的思维实验,然后我们就此展开。短时间内大量不同的想法汇聚在一起,最终形成了一个相当完善的设计。也许,以我现在的认知来看,我们本应瞄准一个规模更小的项目!

在 PC 版《Let’s Build a Zoo》发布后不久,人们就开始询问我们下一步的计划。许多发行商建议我们走稳妥路线,做一款非常相似但以不同主题包装的游戏,因为据说这样能赚大钱。我并非精明的商人,所以走安全路线对我毫无吸引力。我知道能获得这种关注是一种特权,但我们最终礼貌地拒绝了这些提议,转而发送了一份介绍完全不同内容的方案——一个比我们以往任何项目都宏大得多的东西。

我热爱游戏行业,我觉得每款游戏的开发背后都有一个精彩的故事。参加活动时,听到人们讲述他们制作游戏的经历,我总会感到非常兴奋。我开始思考,行业外的人也会觉得游戏开发的情感过山车非常有趣,于是这个概念开始成形。从根本上说,《Let’s Build a Dungeon》是一款关于制作游戏的游戏。

Building a Game Development Simulator With a Game Engine Inside It

玩家在《Let’s Build a Dungeon》中可以期待怎样的游戏体验?你们如何确保游戏不会变得无聊或重复?

James Barnard:《Let’s Build a Dungeon》让我们感到自豪的一点是,它提供了多种不同的游玩方式。我们有四种不同的游戏模式,从传统的模拟经营到游戏引擎沙盒,所以每个人都能找到适合自己的内容。关于预期,玩家将体验到成为游戏开发者的真实感受。从应对赶工到设法让投资者满意——一切皆有可能。

在战役模式中,你将管理自己的游戏开发工作室,这是传统模拟主题的核心。你需要招募团队、租用办公室、管理商店页面、参加活动以推广你的游戏等等。至于这种模拟的真实程度,在战役模式中你基本上要做我们在 Springloaded 所做的一切,所以它相当贴近现实!我们模拟了真实的经济系统、虚拟商店(基本上是我们自己模仿 Steam 的版本)、评价、员工士气——应有尽有。

Source: Springloaded
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当你构建自己的奇幻 MMO 世界时,你会看到 AI NPC(如果你愿意,也可以是真实的 Twitch 聊天观众)在你创造的世界中冒险。你可以设计和构建所有任务,并微调敌人、掉落率等,以确保游戏平衡且有趣。你设计的每一件事都可以作为设计师完全游玩,因此你可以随时跳进自己的游戏中进行测试。

我们还在开发“Just Build 模式”——一个更简化的游戏版本,用更专注于创造的乐趣来替代公司管理玩法。此模式可以单人游玩,也可以与朋友在线合作,你将通过从随机卡牌中投票解锁资产、工具和特权来推进进度,利用手中已有资源构建成功。

Source: Springloaded
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然后是创意模式,它的玩法相当广泛,可能是我个人最喜欢的模式。你可以使用《Let’s Build a Dungeon》内嵌的游戏制作引擎,自由编写故事、摆弄 UI、创建自己的角色,并构建自己的游戏和体验。基本上,只要战役模式中存在的东西,你都可以在自己的游戏中使用并根据喜好进行修改。我们非常期待看到玩家利用创意模式提供的强大工具和自由度能做出什么。

最后,地下城探索模式是一个由创意模式下制作的游戏和体验组成的精选库。即使你更倾向于游玩而非制作,那里也总有新内容可以体验。我们计划加入一些我们自己制作的体验,作为创意工具所能实现内容范例。

Source: Springloaded
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能否告诉我们更多关于塑造游戏机制和视觉风格的灵感来源?

James Barnard:《Let’s Build a Dungeon》建立在 Springloaded 近 15 年来不断打磨的视觉风格之上。回顾我们的游戏《Tiny Dice Dungeon》,就能看到与《Let’s Build a Dungeon》的相似之处,从关键艺术角色的方块式头部设计到怪异鲜艳的怪物。我们花了好几年才真正确定这种圆润可爱的风格,但当我们从侧视图转向俯视图时,我们努力保持一种人们能认出是我们的风格。

这也意味着我们的美术团队在制作新资产时拥有相当大的自由度,因为风格非常明确,无论是像素艺术还是绘制的主视觉。

Source: Springloaded
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《Let’s Build a Dungeon》包含我们迄今为止最细致的像素画工作,尤其是环境和物体,所以我希望玩家在游戏过程中能欣赏到我们投入的用心。

在像素画方面,我们的美术团队拥有艺术自由,可以构思并制作他们觉得最合适的作品,只要符合我们一贯的视觉风格。如果是较大的作品,比如柱子选择图形,我们会进行概念草图(见上图)来确认方向和构图。但对于较小的物件,团队就直接上手了。

Source: Springloaded
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至于我的游戏设计与机制方法,我认为游戏设计很像编程——都是关于问题解决。你希望玩家思考什么,复杂度如何?或者,你希望玩家的短期和长期目标是什么,你是否希望他们在一定程度上控制这些目标?

这样的思考可以带来一些非常独特的机制解决方案——但我们必须小心地将其正确传达给玩家。作为一名设计师,我知道在这方面总有改进空间,但《Let’s Build a Dungeon》确实感觉是我最大的成就,也是我设计游戏经验的结晶。

Source: Springloaded
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从技术角度来看,《Let’s Build a Dungeon》的开发过程是怎样的?你们创建了任何自定义工具吗?主要挑战是什么?你们如何处理优化?

James Barnard:在制作《Let’s Build a Zoo》时我们学到了很多关于模拟游戏的知识,但《Let’s Build a Dungeon》几乎是从一张白纸开始的。我们唯一带过来的是寻路系统,这为我们扩展更复杂的内容提供了基础,无需从头开始。

我想我大概可以写一本书来介绍《Let’s Build a Dungeon》是如何组合在一起的,因为它本质上是一个关于制作游戏的游戏中的游戏引擎。找到一种高效且易于访问的方式让这一切结合在一起,至少可以说是很复杂的。

Source: Springloaded
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我们开发了一套供自己使用的自定义创意工具,最终构建了一个完整的虚拟操作系统来容纳它们,以便玩家可以在自己的游戏中使用它们。比如库存编辑器、武器编辑器、任务编辑器、像素画绘制工具、屏幕流程工具等等。有趣的是,我们正在制作的许多工具都是我希望在早期职业生涯中就拥有的,但从未实现——我们总是用文本文件或半成品编辑器凑合着过。

因为《Let’s Build a Dungeon》让玩家可以在游戏中实际使用这些工具,这给了我们一个很好的借口来打磨它们,使其易于使用。

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在创意模式中,玩家使用我们的创意工具完全控制他们制作的游戏,然后看着它们被虚拟NPC玩家赋予生命。因此,NPC需要理解如何在一个完全由玩家建造的世界中做任何事情,这是一个相当大的挑战。

不过,这真的很有成就感——看着一群AI NPC去玩你从头开始为他们构建的任务,感觉太疯狂了。游戏以我从未梦想过的方式融合在一起。

Source: Springloaded
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在优化方面,我们还有一些工作要做,但已经做的一件大事就是当玩家将东西放入世界时动态构建纹理图集。我们还可以通过为不同的事物(如UI、地板和结构)制作不同的图集来进一步优化,而目前我们只是在玩家看到游戏中的元素时构建纹理。

我认为绘制可能仍然是性能最差的部分,但我们有一些出色的程序员每天都在取得巨大进步,所以我们有信心在发布时达到目标。

Source: Springloaded
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在发布前,你们投入了哪些营销或社区建设工作?有什么建议可以分享吗?

James Barnard:我们与Kowloon Nights合作,自行发行《Let’s Build a Dungeon》,因此能够完全掌控如何向世界展示这款游戏,感觉非常棒。在发布前,我们专注于找到最简洁的方式来描述玩家对游戏的期待。由于游戏有多种玩法,能吸引不同层次的玩家,锁定宣传信息面临诸多挑战。我们最终确定了“游戏开发模拟器 × RPG建造器”的标语,并不断回归这个总结,帮助保持营销的一致性。

我们还利用了游戏的调侃性质,包括分享一些受游戏行业启发的真实恶搞内容,这些内容贯穿《Let’s Build a Dungeon》的战役模式。有时,这种对我们所从事行业的恶搞的元性质感觉过于真实,但确实帮助赢得了大量联合营销机会和展示席位。人们能与我们演示和预告片中分享的经历产生共鸣,这是一种很好的联系。独立开发者真的很不容易,我们并不避讳谈论这一点。

Source: Springloaded
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我的建议是,从第一天起就仔细考虑你的游戏受众,并考虑你的游戏有潜力以不同的方式吸引多种类型的玩家。

我们为Wholesome Games展会制作了一段节奏较慢的游戏预告,而为PC Gaming Show(嵌入本文顶部)制作了一段混乱的恶搞视频,内容是关于准备游戏参加虚拟游戏展会。同一个游戏内创造了两种完全不同的体验,面向两个不同的受众,两者都带来了愿望单的大幅增长。

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《Let’s Build a Dungeon》目前的开发进展如何?社区反响怎样?发布后有什么计划?开发过程中学到了哪些教训?

James Barnard:公布时的反响真的让我们大吃一惊。我们原本希望现有的《Let’s Build a Zoo》社区会对我们的新游戏感到兴奋,或许能吸引一些对游戏行业角度感兴趣的新玩家……但我们没想到在最初几周内会看到如此多的支持。

我们的目标是在发布前超越《Let’s Build a Zoo》的愿望单数量,但在公布后一个月内我们就已经超过了那个总数,并且这个数字还在持续攀升。目前我们已经超过18万Steam愿望单,我们对每一个都充满感激。Steam试玩版包含了三种主要游戏模式的尝鲜,我们收到了大量正面反馈,帮助我们将完整版游戏做到最好。如果你正在做Steam试玩版,不要忽视独立的试玩版页面选项——它帮助提高了我们的可见度,现在我们已有500多条“特别好评”,这有助于吸引更多新玩家。

开发方面,一切进展顺利,我们正在进行封闭Beta测试,专注于微调所有内容,为即将到来的发布做准备。我们还不确定发布时会是什么样子,但它正在慢慢成形,看到这些我们非常激动。完成的功能正在确认,我们在回复测试反馈,确保一切尽可能直观。

至于发布后的计划——我们计划在未来几年持续支持《Let’s Build a Dungeon》。我常告诉别人这是“我一生之游戏”,我是认真的,所以我想不断添加内容、功能和更新,直到晚年。这样的游戏可以无限发展,只要人们想要,我们就会继续扩展。我真心希望这是一款与玩家共同成长的游戏,所以随着他们对我们的开发工具越来越熟练,我们会不断添加能激发他们想象力的东西。

Building a Game Development Simulator With a Game Engine Inside It

James Barnard,Springloaded创始人兼首席开发者,谈《Let’s Build a Dungeon》

采访人:Amber Rutherford

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原文链接:https://80.lv/articles/building-a-game-development-simulator-with-a-game-engine-inside-it

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