《HAWKED》游戏中的程序化瀑布工具制作解析
引言
我是Serge Filin,一名高级程序化技术美术/工具开发者。我主要专注于为环境美术、世界构建和关卡布景创建程序化工具和生产流程,主要使用Houdini、Houdini Engine、Unreal Engine 5、蓝图、PCG、编辑器工具、VFX和材质系统。我入行时是一名VFX领域的摄影测量美术师,专注于将游戏开发管线引入更传统的VFX生产流程。
这种方法被证明是成功的,不久后,我成为电影《银刀》(Silver Skates)摄影测量服务的技术总监。我负责高质量摄影测量资产的完整生产周期,从捕捉到最终交付。那是我第一次接触Houdini,我立刻意识到这正是我想从事的工作。同时,我明白自己对实时图形比传统VFX更感兴趣。
电影成功上映并甚至进入Netflix推荐榜单后,我转型为自由职业3D环境美术师。几年来,我专注于通过建模、雕刻、贴图、烘焙来创建环境资产。这段经历让我对标准游戏开发管线有了深刻理解。然而,我纠结于如何将Houdini恰当地融入工作流。
那成为我的转折点。我意识到需要指导,于是联系了The Mentor Coalition的创始人Josh Lynch。在他的帮助下,我能将自己的想法塑造成清晰的职业方向。从那一刻起,我完全专注于Houdini到Unreal Engine的程序化管线,并开始围绕这一专长积极建设我的ArtStation作品集。大约一年后,我收到了第一份offer——在一个小项目上担任程序化美术师。
几个月后,完成该项目后,我又收到了几份offer。我的作品集和社交活动开始产生实际效果。后来,我加入MY.GAMES担任程序化美术师,专注于为世界构建团队创建工具。我参与过Unreal Engine 5项目,包括《HAWKED》和《War Robots Frontiers》,两者都是AA+多平台游戏。这是一段充满挑战但收获丰富的经历。我学到了很多关于大型工作室运作方式、他们的生产要求以及他们对内部工具的期望。
在那段时间,我开发了几个程序化工具,并显著提升了自己在Houdini Digital Asset、Unreal Engine蓝图、PCG、主材质、VEX甚至部分C++编程方面的技能。最重要的是,我学到了工作室真正需要从程序化工具中获得什么。一个工具仅仅技术上令人印象深刻是不够的——它必须实用、可靠并具备生产就绪性。之后,我在Akronix担任高级程序化美术师,参与一个未公开的UE5 AAA动作RPG的预制作阶段。
我在那里的重点是,将程序化管线与工具整合到关卡设计和关卡美术的核心流程中,目标是提升迭代速度和可扩展性。与美术总监、关卡设计主创和关卡美术主创的密切合作,让我获得了更广阔的视角。我开始不仅考虑单个工具,还思考程序化系统如何支持整个工作室管线。此后,我搬到了阿联酋,继续从事程序化工具、Houdini和Unreal Engine 5相关工作。我还在TechArt Worlds担任讲师,教授实用的Houdini到UE5程序化工具和管线工作流。
在日常工作中,我最感兴趣的是艺术与生产技术的交汇点。我喜欢构建帮助美术师更快工作、同时保留创作控制权的工具。对我来说,一个好的程序化工具不仅仅是巧妙的Houdini设置——它必须解决真实的生产问题,对美术师直观,在引擎内无缝运行,并提升整个团队的迭代效率。
瀑布工具
《HAWKED》中的瀑布工具就是这种方法的一个好例子。该工具的需求来自《HAWKED》环境团队,包含两个主要目标:直接在编辑器中生成程序化瀑布几何体,以及创建一个主材质,能利用该几何体产生的遮罩,实现风格化的水体和泡沫效果,紧密遵循概念艺术。

Houdini是这个任务的自然选择,因为它擅长生成灵活且独特的程序化几何体。该系统基于一条带有宽度参数的主干曲线,允许美术师定义任何瀑布的整体形状。它还包括根据游戏季节切换材质的选项。顶点颜色通道用于将遮罩从Houdini传递到Unreal Engine主材质,实现平滑过渡和分层视觉效果。
挑战
在开发此工具的过程中,我面临两个主要挑战。第一个是生成瀑布轮廓的平滑过渡——从顶部的平坦表面到底部水体开始下落时的圆润形状——同时保持拓扑结构和遮罩的一致性。在探索了几种方法后,我通过使用blend shape设置沿样条线生成截面,然后使用skin操作将它们连接起来解决了这个问题。

第二个且更重大的挑战是将2D概念艺术转化为动态的实时材质。当时,我在构建复杂主材质(尤其是动态材质)方面的经验有限。最初,这部分预计由另一位美术师处理,但由于优先级变动,我决定自己承担。
起初很有挑战性,但一旦我理解了核心原理,就变得容易多了。过程遵循一个熟悉的模式:收集参考、拆解分析、理解其工作原理,然后逐步重现。
我最重要的收获之一是,程序化思维适用不同领域。无论是处理几何体还是材质,基本原理都是一样的——只是在不同的上下文中应用。
给初学者的建议
我给新手的主要建议是:实验、犯错、继续前进。刚开始时,你通常还不清楚什么真正适合自己——你喜欢什么样的工作、你天生擅长什么任务、或者什么方向可能成为你的职业道路。理解这一点的唯一途径是通过实践。
理想情况下,你可以作为实习生或初级美术师在工作室获得这种经验,真实的生产环境能非常迅速地教会你。但如果暂时无法实现,通过个人项目创建你自己的小型“生产线”。给自己设定一个现实的一周任务:建模某个东西、贴图某个东西、打光一个场景、构建一个小材质、创建一个简单工具或者组装一个小环境片段。
然后研究工作室如何处理类似任务。选择你认为可能会喜欢的事情,尽力完成它,然后进行下一个实验。几周后,你就会开始理解什么与你有共鸣。另一个重要方面是从互联网学习。今天,我们不仅能接触到优秀艺术作品,还能接触到其背后的人——他们的作品集、流程解析、教程、访谈、工作进行中内容和生产见解。这是一个不可思议的机会。
我还强烈推荐Austin Kleon的《像艺术家一样偷窃》(Steal Like an Artist)这本书。它很短但非常有洞察力。核心观点不是盲目抄袭,而是研究什么启发你,理解它为什么有效,并用这些知识塑造你自己的方向。分析优秀作品,为了学习而重新创造小部分,逐步建立你的品味和技术技能。
一旦你感觉找到了真正感兴趣的方向,确保你的作品集和LinkedIn资料清晰反映这一点。如果你想成为环境美术师,展示环境作品。如果你想成为程序化美术师,展示程序化工具和工作流。不要让别人猜测你的目标。
也要积极参与社交:分享你的作品,发布进行中内容,写下你正在学习的内容,并与你向往角色的人建立联系。你的帖子不需要完美——重要的是持续进步。然后重复这个循环:实验、学习、创作、分享、改进、再尝试。随着时间的推移,你的技能、艺术品味、作品集和职业网络将共同成长。
祝你们所有人旅途好运!
Serge Filin,技术美术
采访人: Gloria Levine
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-procedural-waterfalls-tool-for-the-game-hawked
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