Raph Koster访谈:云端沙盒MMO《Stars Reach》如何重塑持久世界与玩家驱动生态
很少有设计师能像Raph Koster那样深刻地塑造 MMORPG 类型。从Ultima Online和Star Wars Galaxies到数十年的虚拟世界实验,Koster 一直认为 MMO 的最佳状态是玩家创造自己的故事,而不是简单地遵循脚本化任务。通过Stars Reach,他的新公司Playable Worlds正试图将这一理念带入新时代,结合持久沙盒玩法和云原生技术,旨在支持通过玩家行动永久演化的活生生的世界。
我们与Raph Koster探讨了为什么现在终于到了构建他构想三十多年的 MMO 的合适时机,支撑 Stars Reach 持久世界的云技术,从 Ultima Online 和 Star Wars Galaxies 中吸取的教训,设计大规模生态系统模拟的经验,以及为什么 MMORPG 的未来可能在于玩家驱动的社区而非主题公园式任务设计。

您将 Stars Reach 描述为梦想了 30 年的游戏。为什么现在,从创意和技术角度,是最终构建它的正确时机?
Raph Koster,Playable Worlds 首席执行官: 主要有两件事。首先是云技术的成熟。我在 2006 年做 Metaplace 时就开始使用基于云的技术。MMO 本质上是服务器驱动的游戏;你探索的世界就在那里。云技术为利用云构建 MMO 开辟了新的可能性。动态流式传输资产、按需利用云计算动态生成内容或运行更复杂的 AI 进行世界模拟,总的来说,就是让世界感觉更生动。
另一方面是,MMO 终于摆脱了模仿《魔兽世界》的狂热梦境。多个类型中沙盒式玩法的兴起向我表明,也许展示 MMO 更广阔玩法潜力的时机已经成熟。在一个经历了《我的世界》、《动物森友会》、《星露谷物语》、《英灵神殿》、《无人深空》的世界里……很明显,人们渴望并需要比反复杀兽人更有深度的内容。

Stars Reach 被定位为一款现代沙盒 MMO,旨在重现早期网络世界的自由和社区感。您认为如今的 MMO 多年来获得了什么,又失去了什么?
Raph Koster: 我常说 MMO 从 MUD 中削减的游戏性多于保留的。当你追逐特定市场时,自然会进行这种优化。你精简了内容,但在此过程中也失去了一些东西——有时是使 MMO 真正特别的核心元素。
MMO 的独特之处在于持久世界和大量玩家。小型生存游戏本身没有问题,但它们没有大量玩家。射击刷宝游戏也没错,但它们没有持久世界。
没有其他游戏形式能提供同时拥有这两者所带来的画布。我听到有人说“社交媒体让 MMO 不再特别”,但社交媒体也没有那个世界。
如果我们拥抱这些独特品质,设计真正利用持久世界和大量人口的游戏,我认为还有大量新颖领域有待探索。
游戏围绕一个活生生的星系构建,玩家行动留下持久痕迹。您如何设计系统,在创造有意义后果的同时,避免世界随时间变得混乱或难以解读?
Raph Koster: 讽刺的是,玩家改造世界后留下的混乱是非常容易解读的!但这当然仍是我们必须处理的问题。
很大一部分是确保最大的影响不是由单人玩家造成的,而是由玩家行动的累积、集体游戏(如建造城镇)造成的。我们构建了鼓励玩家合作进行大改造的系统——或者如果他们选择通过声明土地、设置规则或直接修复来阻止变化。游戏中最活跃的公会实际上是一个自然保护组织,负责修复生态系统的损害。
我们还有一些小保障——例如,只要有足够的树木存在,森林就会重生。当你挖掘隧道时,会留下尾矿,这些尾矿比较松散,会流动并填充洞穴,逐渐变回泥土并长出草。

Stars Reach 的生态系统由气候、野生动物、河流、森林、火灾、资源和玩家行为塑造。让这些模拟在 MMO 规模下运行的最大设计和技术挑战是什么?
Raph Koster: 这本质上是全新的技术,即使在其它领域也从未存在过。我们必须解决许多技术问题才能使其成为可能。我们在原始版本的基础上将速度提高了一百万倍,并在此过程中使用了多种编程语言。
在设计方面,系统本身带来的挑战较少,它一开始就很有趣!与 MMO 通常一样,问题在于玩家通过系统对彼此做了什么:淹没或掩埋对方的房屋,或在某人附近融化岩浆。通常很难捕捉到间接造成的损害,而一个更动态的世界使这变得更加困难。
Playable Worlds 的云原生技术被描述为能够在一个服务器上实现全球持久宇宙,无需重置。从游戏设计角度看,这种架构使得传统 MMO 基础设施无法实现什么?
Raph Koster: 最大的优势在于真正的持久性与动态对象流式传输相结合。所有地形都可修改且持久。你看到的每个物体都是从服务器流式传输下来的,这意味着它可以变化、消失、出现新物体,并且任何物体都可以有行为。因此,即使是栅栏柱也可以运行行为,像其他游戏中的怪物一样行动。没有什么是烘焙好的静态网格。
那么这对玩家意味着什么?世界中的每个物体都可以交互。你放置的一切明天都还在。你看到的一切都可以变化和演化。世界不再是静态的。这开启了无限可能:你想在城堡围攻中炸开墙壁?森林火灾?挖防御壕沟对抗敌人?一个水晶实体在地表生成、蔓延并吞噬一切?真的,你想要什么都可以。你不必围绕已构建的静态网格进行设计,因为根本没有静态网格。

游戏没有固定职业,鼓励玩家成为探险家、建造者、商人、战士、领导者或介于两者之间的角色。您如何在提供这种自由的同时,仍给玩家明确目标并带来成长感?
Raph Koster: 每个路线基本上都有独立的经验值和通过技能树的成长感。这一点相当直接:你沿着一个路线前进,有清晰的目标和新能力解锁。如果有的话,玩家通常会困惑于一开始选择哪个路线。我们的方法是给他们在开始时一个样品盘——你可以尝试所有路线,然后如果你喜欢某个路线并深入下去,你就会进入成长轨道。
关键在于不要让路线相互竞争。不存在所谓平衡厨师和步枪手的问题;他们只是做不同的事情。在实践中,游戏经济等因素会造成一些平衡,即渴望在游戏中赚钱的玩家会倾向于填补未被服务的空缺。
玩家驱动的经济和定居点建造可以创造出最令人难忘的 MMO 故事,但也难以平衡。从 Ultima Online 和 Star Wars Galaxies 中获得的哪些经验教训正在影响 Stars Reach 的经济、制作和治理系统?
Raph Koster: 最大的教训可能是关于财富集中。SWG 有一个实际问题,即某些非常成功的玩家实质上垄断了市场,主导了一个服务器的经济。所以我们非常关注一个理念:规模应该增加崩溃的风险。如果玩家通过开设过多商店、矿井等过度扩张,其成本应该使他们有失去一切的风险。毕竟,在现实世界中人们也是这样做的,将其视为一个冒险游戏。变大应该增加你的开销,而不是减少。
我们在各处都有类似的机制——例如,运营一个大城市应该比仅仅拥有一栋房子带来更多成本。

Stars Reach 将于今年夏天进入 Early Access,主要系统如派系、政治结构、PvP 和吞噬行星的蜂群思维计划稍后推出。您如何看待在 Early Access 期间分阶段呈现如此雄心勃勃的沙盒体验?
Raph Koster: 实际上,吞噬行星的蜂群思维会存在!但没错,我们一直说 PvP 是发布后的功能,我们首先专注于 PvE 体验。政治系统实际上已经存在了,但还有更多内容。
我们的总体哲学是先引入核心,然后在此基础上构建。政治系统已经存在,但还有很多内容可以在现有基础上构建。最好在坚实的基础上构建。对于像这样的大型沙盒,基础必须相当大。这就是我们过去一年半一直在测试的内容。

社区行为对沙盒MMO的影响,有时不亚于游戏机制本身。您在《Stars Reach》中如何设计,以鼓励合作、探索和玩家驱动的故事,同时兼顾冲突、利用和恶意破坏行为?
Raph Koster:有时,一些简单的设计就能起作用,比如任何玩家都能复活被击杀的角色。这会奖励你领导力经验,进而让你通过特殊技能有效带领队伍,最终管理公会和城市。我们设计了软组队系统,只要你靠近其他做同样事的玩家,就能获得经验加成。这些微小但利于社交的设计,日积月累就会带来巨大差异。我们专注于非零和体验,确保每个人都能获益。
当你赋予玩家权力,故事自然会发生。
展望未来,如果玩家真正接受共同发现、建设、治理、防御并永久改变银河系的理念,您认为《Stars Reach》的成功会是什么样的?
Raph Koster:那会是一个社群,做着社群该做的事。城市不断成长,有时也会衰落。玩家经历冒险,结交朋友,设定目标,并努力实现——有时也会失败。它就像一个平行现实,在那里你可以成为你想成为的人,去你无法企及的地方。
这正是它的美妙之处。我们其实并不知道结局如何。而这正是重点所在。

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