Blender 卡通风格电吉他 3D 道具制作全流程解析

引言
大家好!我是 Mohamed Aziz Setti,来自突尼斯的一名 3D 角色与环境艺术家。我最初学的是机械工程,但最终我走上了从小就一直向往的道路。我一直着迷于将想象中的事物变为现实的想法,这就是我投身 3D 艺术的原因。
我完全是自学的,这真是个酷毙了的挑战!从 ZBrush 开始,极大地推动了我学习整个流程。没有导师或路线图,我花了无数时间查阅论坛和教程,这种高强度学习最终让我开始接自由职业。不知不觉中,我在完成全日制 3D 动画学士学位的同时,还在管理自由职业。当然,这不会停止。我会继续提升项目的复杂度,强迫自己达到新的水平。
至于这个具体项目,其实是我第二次做风格化项目,也是我第一次使用 Blender!

开始
最近,我想完全跳出舒适区,尝试些新东西,于是我决定挑战风格化表现。就在这时,概念艺术家 火山火山KAZAN 的精彩作品吸引了我!于是我挑选了他的两个概念设计:Electro Girl 和这个具体的道具——Electro Guitar。

在这件作品中,我尝试了不同的工作流,通过完整的 3D 流程实现一种独特且与众不同的 2D 卡通风格。像往常一样,我先收集了一些参考素材,让想法更清晰。
我也很喜欢法线绘制的想法,所以想尝试一下。我推荐使用 Aysu Hoscan 的最新工具。我做这个项目时它还没发布,但绝对值得一试,它会让工作流更简单、更快捷!

建模
说实话,说到硬表面建模或雕刻,我全都在 ZBrush 里完成。在最新版本中,有了新的拓扑工具,我从一个简单的平面开始,在上面加上吉他的形状,然后通过遮罩和多边形移动调整位置。在这个阶段,我不关心拓扑,只需要正确的形状,然后全部使用 ZModeler:挤出、添加多边形组,以便之后利用动态细分技巧制作折痕,作为高模使用。

形状确定后,我直接用 ZModeler 增加厚度并优化整体形状,添加一些多边形组,然后进行折边处理,开启动态细分以显示我希望的高模效果。为了保持对形状的最大控制,我将控制器和吉他分成了单独的 SubTool。

当初级大型接近最终比例后,我使用 DynaMesh 合并所有部件,并开始添加必要的细节。我还用了布尔运算和遮罩来处理一些形状。之后,使用新的 Retopo 笔刷进行干净的拓扑重制,整个过程变得非常简单!
电线和管道的制作非常简单快速,使用 Maya 的 Sweep Mesh 工具,只需添加一些曲线并调整即可。


完成主体部分后,我直接使用了一些立方体和圆柱体,配合 ZModeler 来制作每一个部件。


整个模型完成后,就到了 UV 阶段,我使用 RizomUV 来处理。说实话,它的工具能生成非常干净的接缝和排布,节省了不少时间。

贴图
烘焙和贴图方面,我使用 Substance 3D Painter 按照常规流程进行,同时绘制法线。我只用了一把笔刷——Knife Painting Soft。

渲染
接下来是渲染和添加卡通细节的环节:我使用了 Blender!这是我第一次用 Blender,我非常喜欢它。内置插件用起来很方便,配合 Eevee 渲染节省了大量时间。
我为模型制作了简单的着色器和灯光,但我决定在吉他把(Tube)上制作一种风格化的液体材质,这个效果是从 TutsByKai 的教程中学到的:
我还使用 Blender 的 Stroke 和 Line Art 修改器添加了轮廓线,既简单又酷。你只需为模型添加 Stroke,然后按自己的想法调整即可!
还有一点要提!我不得不更改色彩空间,因为我通常使用 ACES 工作流,这能确保 Substance 3D Painter 和渲染引擎之间的色彩一致性。



最后,我导出了 EXR 渲染图,进入合成阶段。我保持 Nuke 节点设置干净高效,主要专注于调色,通过程序化辉光和轮廓线增强资产的风格化外观。

总结
总的来说,这个项目是一个绝佳的机会,让我深入探索新的流程以达到这种新风格,当然也不能忘了技术与干净利落的工作流。同时,这也是我尝试新软件如 Blender 的好时机!
衷心感谢 80 Level 团队提供了一个可以让我拆解流程的空间。我的作品能在这里得到认可,真的非常令人欣慰。
对于正在自学或刚踏入行业的朋友们,我希望我的经历能说明,只要有一点坚持,一切皆有可能。随时可以提问或联系我!你可以在这里找到我的作品集、社交账号以及所有其他链接。
Mohamed Aziz Setti,3D 角色与环境艺术家
采访者:Amber Rutherford
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-creating-cartoon-style-3d-electric-guitar-in-blender
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