Unreal Engine 5.8 发布:CG 艺术家必知的五大新功能
Epic Games 已发布 Unreal Engine 5.8,这是该游戏引擎的最新版本,如今也被广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化工作。虽然 Epic 称此次更新“重点在于性能提升”,但它仍是一个巨大的版本更新,包括 MegaLights 在内的多个主要工具集已进入生产就绪状态。以下是我们为 CG 艺术家(而非程序员或游戏设计师)整理的五项主要新功能,涵盖 Mesh Terrain 到 MetaHuman 人群等。文章末尾汇总了引擎其他核心工作流以及 VFX、虚拟制作、可视化和动态图形工具集的变更。

1. Mesh Terrain(实验性):高度场地形即将被取代?
UE 5.8 中最重大的新功能之一就是 Mesh Terrain —— 一个“基于网格的新一代地形系统”,有望取代传统的高度场地形。虽然高度场在游戏中应用已久,且得到 Houdini 等第三方工具的广泛支持,但其局限性也很明显:无法表现悬崖面或隧道等垂直或悬垂结构,且分辨率在整个高度场上均匀分布,导致地形远处视觉效果较好,近看则不足。Mesh Terrain 旨在解决这些问题,允许创建“你能想象到的任何形状”,并在兴趣点提高分辨率。地形开发采用非破坏性、迭代式的修饰器工作流,艺术家可通过基于笔刷的雕刻和绘制模式手动调整结果。该工具集还与其他关键 UE 功能集成,特别是 Nanite 和虚拟纹理,以在渲染大型纹理网格时保持实时性能。此外,它原生支持程序化内容生成框架(PCG),常用于在地形上填充植物、岩石等资源。
2. MetaHuman Crowd(实验性):让 MetaHuman 成为人群角色
Unreal Engine 的 MetaHuman 框架迎来多项新功能,其中最引人注目的是 MetaHuman Crowd。该插件通过生成优化实例,并在距离相机增加时从高保真角色切换至低保真实例化骨骼网格,使 MetaHuman 可用于人群而非仅仅主角。纹理也经过优化以降低远处实例的内存占用。据 Epic 称,该工作流支持从“数十到数千”个角色,且不仅限于 PC 和主机:示例项目可在“所有 Unreal Engine 目标平台”上运行。人群与 MassEntity(UE 处理 AI 人群行为的框架)兼容,并可通过 Nanite 或动态 LOD 系统渲染。艺术家可利用现有 MetaHuman 工具构建面部、身体、毛发和服装库,然后通过蓝图程序化分配给角色,以产生视觉变化。

3. Direct Mesh Control(实验性):直接操纵网格进行动画
角色绑定和动画方面有多项改动,其中最引人注目的是 Direct Mesh Control。该功能允许动画师直接操纵角色网格来驱动动画,无需经过传统骨骼绑定流程。它适用于任何拓扑结构的网格,尤其在处理布料、毛发等次要运动时优势明显。结合新的 Control Rig Dynamics 节点,可创建更自然的动力学效果。
4. 重拓扑与 BlendShape 改进
新版本简化了从 ZBrush 到 UE 的资源导入流程,支持更高效的重拓扑工具,并改进了 BlendShape 的编辑与混合动画功能。这对于角色面部动画和变形目标工作流尤为实用。
5. MegaLights 进入生产就绪
MegaLights 是 UE 5.8 中另一个备受期待的功能,现已退出实验阶段,正式投入生产使用。它支持大量动态阴影投射光源,配合 Nanite 几何体系统,可实现前所未有的光照密度和实时性能。

其他核心工作流更新
此外,UE 5.8 还改进了 Sequencer 动画工具、虚拟纹理管线、程序化内容生成框架,并增强了对 AxF 材质格式的支持(用于汽车等视觉化行业)。具体变更可查阅官方更新日志。
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来源:CG Channel
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