原创3D嵌合体角色开发全流程解析:从草图到绑定

AI3D 发表于 07-10 浏览 3 分类 创作分享

介绍

大家好,我是 CataRackta。最初,我并没有打算以 3D 艺术为职业——实际上,我学的是工程专业。大学期间,我把所有空闲时间都花在 2D 数字绘画上。然而,随着时间的推移,我开始对传统的 2D 画布感到倦怠。我想尝试一些全新的东西,比如为现成的 3D 模型上材质。

与此同时,我很清楚,如果不了解其底层结构,就不能随便从网上下个网格就往上贴材质。我没有勇气找导师,也没有勇气请人专门为我制作角色,因为我当时以为这只是一时的爱好。结果,我自学了整个流程。我阅读能找到的每一篇文章和事后剖析 (post-mortem),积极参与 CG 社区,一步步积累知识。3D 图形被证明是一个高度沉浸的环境。如今,我不断寻找新的技术方法来优化我的流程,提升角色质量。

Chimera

当我第一次决定尝试制作完整的角色绑定 (rig) 时,我必须选择一个概念。为了避免因经验不足而毁掉别人的 2D 作品,也为了避开千篇一律的人体模型,我决定自己设计一个角色,专门用于训练和测试。这就是最早的版本“Chimera”于 2021 年诞生的经过。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character

这个项目成了我的个人标杆:我在 2022 年 和 2026 年又回到了它上面。对我来说,检验自己并视觉化地追踪自己的技能、解剖理解和技术工具包多年来的演变非常重要。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character

在 2026 年最新版本的“Chimera”中,我自己早期的作品是主要参考。然而,在此基础上,我决定更详细地充实角色的背景故事,以建立清晰的设计边界。多亏了这段背景故事,她脖子上一个抽象的图案变成了有叙事驱动的魔法伤疤,而身上的斑点变成了鳞片。这增添了她过去与视觉上的联系,也完全证明了角色名字的合理性。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character

建模

我的建模方法与我的贴图流程特点紧密相关。我建模的主要软件是 ZBrush 和 Cinema 4D,而拓扑则使用 3D-Coat。虽然今天 Maya 或 Blender 在经典多边形建模方面客观上更高效,但 Cinema 4D 是我的第一款软件,习惯很难改变。不过,我会通过为 Maya 编写自定义 Python 脚本来实现部分流程自动化。例如,为了快速获得干净的长发拓扑,我会把网格导入 Maya 并用我自己的工具处理。

由于我专注于风格化手绘美学,不依赖传统的 PBR 贴图烘焙(法线、粗糙度等),因此我不会花太多时间在高度细节的高模雕刻上。但是,我并没有完全放弃烘焙:在贴图初期,环境光遮蔽 (AO) 和世界空间法线贴图对于建立基础体积非常有帮助。

我混合这些贴图的颜色通道来创建中间灰度基图,因为绘画时我会完全禁用视口光照。混合方案如下:

  • 基础层:世界空间法线 (红色通道)
  • 第二层:世界空间法线 (红色通道) – 柔光模式 (不透明度 50%)
  • 第三层:世界空间法线 (蓝色通道) – 柔光模式 (不透明度 50%)
  • 顶层:环境光遮蔽 – 正片叠底模式 (不透明度 50%)
Developing Original 3D Chimera Character
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之后,我会调整得到的图层,使主色调接近中性50%灰度,这为后续叠加颜色奠定了基础。

接下来,开始颜色工作,角色的毛发让事情变得复杂。为了避免看起来平淡和人工化,我必须使用许多不同的渐变。我需要考虑毛发生长方向、所在的身体部位、次表面色调(如静脉或动脉血的底色)以及模型的整体明暗。

为了避免模型细节过载,并在远处防止视觉噪点,我将过程分阶段进行。

毛束形状与方向:在这个阶段,我确定身体不同部位毛发的长度、密度和体积。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character

颜色变化:使用Photoshop中的渐变映射,我创建了毛皮纹理的几个变体,带有细微变化——中性、略微暖色调和略微冷色调。然后,我通过遮罩组合它们,添加柔和的渐变,并手动绘制单独的毛丝。

Developing Original 3D Chimera Character

创建发型和毛发可能是我建模阶段中最爱又最恨的部分。它完美地结合了处理复杂的有机形状和寻找优雅的拓扑解决方案以实现舒适的展开。在毛束的UV布局上绘画非常别扭,因为展平壳时会产生严重的扭曲,而且很难判断相邻毛束的位置。因此,主要的绘画工作要么在3D-Coat中直接在3D模型上进行,要么通过Photoshop中的投影进行。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character

贴图制作

为了实现手工制作的绘画效果,我结合使用了3D-Coat和Adobe Photoshop。鉴于我的2D美术背景,这个流程对我来说非常自然:我可以像在熟悉的画布上一样,直接在3D模型上绘画。

我的个人风格是通过分析大量艺术作品形成的。我一直对像《耻辱》和《双城之战》这样的项目的视觉方向着迷。我想重现类似深刻的手工贴图美感,但让角色更柔和、更迷人。

绑定

最初,新版“奇美拉”旨在成为一个直接的技能提升技术项目:一个带有模块化装备部件的角色,通过虚幻引擎5中的Kawaii Physics设置物理,以及我第一次使用mGear框架的经验。我甚至没有计划添加面部动作捕捉。

然而,在开发过程中,我想进一步挑战自己,为面部绑定设置ARKit混合形状曲线。在此过程中,我特意采取了一种非传统的路径:我没有使用传统的混合形状,而是使用基于关节的面部绑定和资产姿势实现了整个变形系统。结果证明这是一个极好的挑战。

选择关节而非混合形状在集成动画层时提供了极大的灵活性。该系统允许你:

  • 精细调整和修正最终的变形姿势。
  • 动态地包含或排除特定关节的评估。
  • 无缝地用某些动画层覆盖其他动画层(例如,将基础情感与程序化动作捕捉混合)。
  • 直接在引擎内将特定触发器和游戏事件映射到骨骼变换。

在当前版本的项目中,我实现了基于 ARKit 曲线阈值的逻辑。当某些条件满足时,会触发新事件。例如,当“愤怒”曲线值超过特定限制时,会自动激活补充性的“Sulk”情绪,或者角色会握紧拳头。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character

展望未来,我计划朝这个方向积极开发我的项目,创建更具表现力和生命力的交互式 3D 虚拟形象。我的计划包括实现 Control Rig 以实现高级环境交互(例如,让角色的头部跟踪一个物体,同时她的手放在墙上,动态重新计算姿势)。我也正在研究集成本地 LLM(大语言模型),以基于此管线构建一个完全交互式的 AI 同伴。

光照与渲染

项目在 Unreal Engine 5 中组装、配置并渲染。由于角色的纹理完全是手绘的,并且已经包含了所有体积、阴影和艺术性光照的信息,因此不需要传统复杂的光照设置。我只需要引擎确定光流的大致方向。

整个场景仅由一个方向光照明。其他一切都归结于精细的纹理工作和自定义的 Toon Shader,后者可以实时微妙地强调角色的轮廓。

Developing Original 3D Chimera Character
Developing Original 3D Chimera Character
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结论

很难给出确切的生产时间表,因为这个项目实验性很强——充满了研发、钻研技术文档和寻找非标准解决方案。总共耗时约两个月。

主要挑战(也是一次真正的情绪过山车)是将面部捕捉与 Unreal Engine 5 集成。想象一下,花了一个月时间制作模型、纹理、骨骼和逻辑,却发现当前版本的引擎与必要的插件存在兼容性问题。此外,我最初没有配备 TrueDepth 摄像头的智能手机来运行 Live Link Face。我花了很长时间寻找使用第三方软件和网络摄像头的变通方法,但最终找到了最稳定、最专业的解决方案——我购买了一台 iPad,用于干净、精确的 ARKit 追踪。这是最长的阶段,加上等待硬件到货的时间。然而,现在有了经过验证的管线,我可以更快地交付相同的成果。

很难推荐具体的教程,因为我的路径建立在零散的信息、分析 ArtStation 和 Sketchfab 上其他艺术家的作品,以及与行业内更有经验的同事定期讨论技术细节的基础上。我能给有抱负的艺术家的最好建议是:永远不要害怕花时间进行研发和学习。花时间寻找答案,如果答案没有出现,尝试重新表述问题并从不同角度入手。如今,在先进 AI 的时代,研究技术信息和扩展工具集变得更快、更容易。关键在于保持批判性思维,在实践中测试信息,并每天变得更强。

CataRackta,角色艺术家

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/developing-original-3d-chimera-character

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